Seite 162 von 286 ErsteErste ... 62 112 152 160 161 162 163 164 172 212 262 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1.611 bis 1.620 von 2855
  1. #1611
    Player
    Avatar von F36
    Registriert seit
    May 2019
    Beiträge
    9
    Character
    Frutta Fragola
    World
    Fenrir
    Main Class
    Mönch Lv 80
    率直に言わせていただいて今のモンクはストレスが大きいです。

    ID道中の疾風迅雷はフェイスで最後の雑魚を六合でトドメ撃ちしてスプリントで全力疾走して敵に突っ込んで保つか保たないかの瀬戸際との戦いでした。当然ながら野良ではスプリントを使うかどうかも周りに合わせることになりますし、先釣りなんてできません。
    わかってはいましたが、踏鳴を使った後に疾風迅雷を落としたら、復帰方法はありません。次のグループでは全然減らない敵のHPをイライラして見ながらたっぷり時間をかけて疾風迅雷Ⅳを戻すことになります。殲滅に時間をかけている原因が自分にあることがありありとわかって非常に申し訳なくなります。
    雑魚のHPのギリギリを見極めて六合をして、演武と闘気をしながら道中を走り、ロットも出来ずに雑魚まで全力疾走。何でこんなに忙しいのに、リターンがないんですかね?これらの行動、やったらプラスになるというより、やらないとマイナスになるという印象が強いおかげで、よりストレスに感じます。
    楽をしたいとは言いません。ですが、戦闘外まで必死にスキルを回させるのが運営の思う楽しいジョブになるのでしょうか?戦闘外では闘気が即時溜まってほしい。毎グループの頻度で回ってくる迅雷復帰スキルがほしい。これはわがままなんでしょうか?
    闘気と闘気の合間に隙を見て適当にグリードを押したら既に持っていて押せなかった。また隙を見てパスしないと。それだけのことでストレスを感じたくないです。
    これらのことは蒼天時代からずっと言われていることと思われるのですが、一体何の問題があって改善されないのでしょうか?紅蓮の踏鳴60秒と疾風羅刹衝のおかげで疾風迅雷復帰の面だけで言えばストレス軽減されていたのに、それを取り上げた意味とは?全くわかりません。
    フェイスは先釣りしても怒る人がいないから、野良で行くよりもフェイスがいい、という理由でフェイスを選ぶことが多かったのですが、フェイスってそんな理由のために実装されたわけじゃないですよね?野良でできないことを要求されるジョブを作らないでください。
    竜騎士のように数字をいじるだけの調整ができるのならせめて型の効果時間を伸ばすか疾風迅雷の効果時間を伸ばしてください。そうすればID道中が多少は楽になります。それでも最低限、マイナスがようやくゼロになるかならないかぐらいの解決策だと思っていただきたいです。

    それと、闘気に関してはコンテンツに入ると消されるのが本当に困ります。正直、今までモンクを続けてきた身からするとバグレベルの不具合です。
    前準備をできるだけ減らすために紅蓮では闘気をためてからコンテンツに入っていたのですが、漆黒から何故か闘気を消され、1人だけ延々と戦闘前準備をさせられます。
    戦闘開始後にしか使えないスキルゲージなら当然ですが、戦闘開始前に使えるスキルゲージを消す必要が何故あるのでしょうか?まったくわかりません。
    プロテスが削除されてからプレイヤーがそろうと全員すぐに動き出します。闘気が消されているおかげで最初の雑魚までに闘気と演武の下準備が終わりません。
    蛮神戦に入ってすぐに10秒カウントをされて準備が間に合わずカウントを止めたこともあります。そのたびに準備があるのでごめんなさい、モンクを出してごめんなさいと謝らせるのが運営の目的ですか?
    ムービーを見ていると前準備が何もできないから苦渋の決断でムービーを飛ばしたこともあります。これは運営の望むプレイヤーの遊び方になるのでしょうか?

    他のジョブがカンストしてからはIDやフィールドではモンクを使っていません。晴れ晴れしい気持ちです。

    もう言われ続けているので今更言うことでもないかと思ったのですが、モンクをやるたびにイライラするのがもう嫌なので書き込ませていただきました。
    火力はあるようですがそれだけでプレイヤーが満足するならこの不満だらけのフォーラムは出来上がらないでしょう。プレイヤー数ももっと増えているはずでしょう。
    我々はいつまで待てばしっかりと調整されたジョブで遊ぶことができますか?
    真面目に調整する気がないのならもういっそモンクを削除してほしいです。心置きなくゲームをやめられます。
    (78)

  2. #1612
    Player
    Avatar von K_W
    Registriert seit
    Sep 2013
    Beiträge
    54
    Character
    Rick Lilac
    World
    Belias
    Main Class
    Weiser Lv 90
    疾風迅雷維持のためのスキルばかり(レベル80スキルでさえも)増えて、古くからある仕様(構え三種や型の効果時間)は変わらず、やってることは3.0時代と同じとか普通に考えてヤバくないですか?
    (28)

  3. #1613
    Player
    Avatar von Ackey_Lucerna
    Registriert seit
    May 2017
    Ort
    ウルダハ
    Beiträge
    14
    Character
    Ackey Lucerna
    World
    Chocobo
    Main Class
    Mönch Lv 80

    勝手なアクション変更要望まとめ

    1. Lv15 金剛の構え
      Lv34以降使わない死にスキル、特性へ移すか効果を変更して欲しい。
    2. Lv18 双掌打
      →侍・竜騎士と比べてバフ維持時間が短いため、効果時間延長が望ましい。
    3. Lv30 地烈斬
      →敵のサイズが大きい個体が増えてきたため、射程を5mから延長が望ましい。
    4. Lv34 疾風の構え
      →Lv40で紅蓮の構えを取得して以降、Lv76までほぼ使われないスキル。
    5. Lv35 羅刹衝
      疾風羅刹衝・疾風の極意での疾風迅雷獲得できるようになるのが望ましい。

    6. Lv40 紅蓮の構え
      →Lv76以降迅雷Ⅳに切り替えるまでのつなぎでしかないため、操作が煩雑になる。※後述
    7. Lv42 マントラ
      効果範囲を7mから延長。もしくは効果の変更が望ましい。現状の効果で本当に必要なシナジーかどうか今一度再考を。
    8. Lv50 踏鳴
      →唯一の疾風迅雷最短獲得手段。リキャストを120秒から60or90秒へ短縮が望ましい。
       また、踏鳴が切れた際に「型」が付与されないため、一部不都合が発生する部分の改修。
    9. Lv52 演舞
      →コンテンツスタート時に3回実行する必要があり、準備に時間がかかりすぎる要因の一つ。
       演舞実行時に簡易踏鳴のような、どの型からでも実行できるように変更してはどうか。
       また、5.0でコンボ受付時間延長されているにも関わらず、型の維持時間が10秒なのは短すぎるので延長が望ましい。
       いっその事、黒魔道士のトランスのように演舞をしたら疾風迅雷を維持できるようにしてはどうかという案も。
    10. Lv54 闘気
      →現状エリアチェンジ・コンテンツ突入時に5回やる必要がある。
       準備に時間がかかりすぎる要因のもう一つ。非戦闘時の忙しさの要因でもある。
       非戦闘時には1ボタンで5まで貯められるようにするか、リキャストを1.2秒からもっと短縮、もしくは仕組みの改善を。
    11. Lv54 陰陽闘気斬
      →威力が上昇しリキャストが1秒になったのは大変ありがたかったが、発勁削除の影響が強く4.xより闘気の貯まりが遅いため
       思っていたほど連発はできないといった声も。
    12. Lv56 蒼気砲
      →現状の攻撃系アビリティとしては3番目に覚えるスキルではあるものの、羅刹は立ち上がりに、陰陽闘気斬は闘気5の時に、
       といった使用状況があるため、コンボ中に自由なタイミングで撃てる唯一の攻撃系アビリティといった立ち位置になっている印象。
       これだけでは手が寂しい。

    13. Lv60 闘魂旋風脚
      →迅雷最大スタック時に撃てる攻撃系アビリティではあるものの、威力が330と陰陽闘気斬の370と比べてとても残念な威力
       撃てるようになるまで最短で3~4GCD、基本回しであれば7~10GCDの仕込みが必要なのにも関わらずこの威力。
       なおかつ疾風迅雷を全て消費してしまうため、そこから復帰するまでの時間が上記のGCD分かかる。
       発動するリスクに対してのリターンがあまりにも少なすぎるため、黒魔道士のポリグロットのような機構を搭載するか、
       威力の調整をして欲しい。

    14. Lv64 金剛の極意
      →Lv78で無我が追加されたため、Lv80コンテンツではほぼ死にスキルに近い状態に。
       その他の問題点として、ダメージを食らったとしても行動不能系のデバフがついた際に迅雷が延長されない。
       (ケツアルコアトルの吹き飛ばしスタン攻撃等)仕組みの改善が望ましい。
    15. Lv68 紅蓮の極意
      →疾風迅雷4時に発動したらスロウのせいで結局疾風迅雷3程度のGCDになってしまうストレスの要因
       バースト中に挟む攻撃系アビリティが陰陽闘気斬(万象闘気圏)、羅刹衝、蒼気砲の3種しか無いため、
       紅蓮の極意中のスロウが逆に恩恵としてあった4.xではなくなったのでスロウの削除が望ましい。
    16. Lv70 桃園結義
      →パーティー構成の偏りによって大きくシナジー効果が大きく左右されるスキルであるため、踊り子のインプロビゼーションのようになるのが大変望ましい。
    17. Lv74 万象闘気圏
      →かつてLv46で取得できていた空鳴拳の置換スキルと言っても過言ではないスキル。モーションの満足度は高い傾向にある。
       ただ空鳴拳削除によって低レベル帯が非常に退屈になってしまった要因の一つでもあるので、闘気5で打つのではなく
       単純にLv74時に空鳴拳との置き換えでは駄目だったのでしょうか?

    18. Lv78 無我
      疾風迅雷を取得する際にサーバー時間に左右されるのを改善するか、発動した瞬間に疾風迅雷を1つ付与して欲しい。
    19. Lv80 六合星道脚
      →疾風迅雷を維持するため・LBを打つために用意された新WSというコンセプトは汲み取れるものの、
       蓋を開けてみると固有リキャストタイマーを持っていないが為に使用する際に不整合が多発している。
       そもそもGCD中に敵が倒されたり、移動して発動できなかったら意味をなさない。
       仮にザコ敵の締めに決められたとしても、六合星道脚の共通リキャストタイマーにGCDが引っ張られるため、
       演舞をしたり闘気を貯めるのが遅くなり、ストレスの要因にもなっている。

       最低でも機工士のドリルのような固有リキャストタイマーに変更するか、エンピリアルアローのような固有リキャストタイマーもしくは、
       アビリティに変更が望ましい。
    (57)
    Geändert von Ackey_Lucerna (25.07.19 um 00:12 Uhr) Grund: 双掌打について追記、誤字脱字編集

  4. #1614
    Player
    Avatar von Ackey_Lucerna
    Registriert seit
    May 2017
    Ort
    ウルダハ
    Beiträge
    14
    Character
    Ackey Lucerna
    World
    Chocobo
    Main Class
    Mönch Lv 80
    ・三種の構えについて
     構えの仕組みがもはや足かせになっていると感じますので、特性へ移すなど大幅な改修が必要だと思われます。

    ・疾風迅雷 維持について
     黒魔道士のトランスはLv4から覚えられるのに対しモンクの演舞はLv52。
     蒼の竜血が覚えられるのはLv54とは言え維持時間が倍近く違いますし、獲得手段が最短2GCDです。
     維持手段が増えたと言っても、特にIDでの維持手段と噛み合っていないのがとても目立つため大幅な改修改善が早急に望まれます。

    ・疾風迅雷 取得について
     参の型WS・無我・踏鳴の三種類ありますが、どれもシーンが限定されているため4.xに比べて極めて取得しづらい状況です。
     特にIDでの喪失から再取得までの時間がかかりすぎてストレスがひどく、方向指定ロスによる加減威力をあげての底上げより
     取得手段の少なさのほうが初心者~中級者にとっては難易度が遥かに高いのではないでしょうか?
     その部分について開発陣で今一度よくお考えになっていただきたく存じます。そして機会があれば意見を拝聴したいとも思います。

    ・疾風迅雷Ⅳについて
     現状の仕組みでの手触りでは、疾風迅雷Ⅳにする際に紅蓮の構え→疾風の構えにする必要があり、
     仮に疾風迅雷Ⅳになった直後疾風迅雷を失った場合、また紅蓮の構えへ戻し、しばらくWSを回してまた疾風の構えへといった操作が必要になってきます。
     この操作は果たして楽しいのでしょうか?
     いっその事「構え」三種を特性へ移し、Lv76は疾風の極意ではなく疾風迅雷効果アップⅢにしてしまい、疾風迅雷が4までスタックする。
     この方が初心者にとっても解りやすい機構ではないかと思われます。

    ・闘気充填アップについて
     発勁削除に伴ってLv74で闘気充填アップⅡが新たに取得できるようになりましたが、やはり個人的な体感としては発勁があった時のほうが楽しかったです。

    ・その他の楽しくない要因
     TANKも含め近接ジョブの楽しさというのは、WSの合間に挟む攻撃系アビリティの種類だったり撃てる数だったりというのが、
     楽しさの一つとして大きな部分を占めていると私は考えています。

     格闘ゲームに例えると、ウェポンスキルは通常攻撃、攻撃系アビリティは通常攻撃をキャンセルして出す必殺技に似た感覚だと思っています。

     その点について、5.0の機工士・ガンブレイカーの手触りは大変心地よく、使っていてなんとも楽しいジョブだと私は感じました。
     1WSする毎に1つ攻撃アビリティを実行できるのは大変楽しいです。4.xの侍の震天連打もとても良いものでした。

     5.0から鉄山靠と空鳴拳が削除され、特に低レベル帯では非常に退屈な状況になっています。凄惨な状況です。全く面白くありません。
     むしろLv74以下のコンテンツが当たる可能性のあるルーレットでは私はモンクを出したくありません。

     こんな思いをさせるジョブにしたかったのでしょうか?

     Lv80の極コンテンツ以上を主軸に調整されているのでしょうが、大きなアップデートで最初に顔を見せるのは大部分がIDです。
     このIDでなぜメインジョブでストレスを貯めながら進めなければならないのか、強い憤りを感じました。反省していただきたい。
    (57)
    Geändert von Ackey_Lucerna (25.07.19 um 00:02 Uhr) Grund: 誤字脱字編集

  5. #1615
    Player
    Avatar von konomi_yudsuki
    Registriert seit
    Nov 2014
    Beiträge
    26
    Character
    Ripple Vishtor
    World
    Atomos
    Main Class
    Faustkämpfer Lv 80
    漆黒開始からモンクでプレイして、ID、極蛮神、エデンとプレイしてきたところで一度要望を挙げてみたいと思います。

    【要望】
    無我の仕様変更

    【内容】
    無我の挙動は、アビリティ使用に対して3つのプログラムが走っていると考えています。
    1. 行動停止……いわゆる黙想状態の付与
    2. 疾風迅雷のタイマー停止
    (戦闘中判定トリガー)3. 疾風迅雷の更新+迅雷の付与

    このうち、2.と3.を調整し、

    2. 疾風迅雷のタイマーを最大値に固定する(迅雷が付与されていなければ2.は発動しない)
    (戦闘中判定トリガー)3. 迅雷の付与

    という処理に変更することは可能でしょうか?

    【詳細】
    まず、自分のプレイの振り返りと、及びフォーラムの意見を拝見した全体の印象として、
    現状まず何より解決しなければいけないことは、IDをはじめとした、散発型戦闘でのプレイフィールの改善だと感じました。

    漆黒のヴィランズ開始から現在までという観点で行くと、明らかにIDや、コンテンツバトルなど散発型戦闘の体験時間が多いです。
    しかしこの散発型戦闘において、現在の疾風迅雷に関わるスキルやシステムの相性が非常に悪いです。

    ポイントとしては

    ●1. 疾風迅雷を付与し直す為に通常WS回しで上げていくのは、モンクにとって苦痛な時間である
    ●2. 1グループでの戦闘時間は、平均値で恐らくですが約40〜60秒程度であり、グループ間の移動時間は多ければ20秒を超える箇所もある。これにより、迅雷が切れる+踏鳴リキャストが戻らないという場面が必ず発生する。

    この点が重いと考えています。
    更に78=漆黒終盤で覚えられる無我も、非戦闘中には迅雷の時間更新が行われず、●2に対する対策スキルとしては非常に使いづらくなっています。
    やれたとしても、最近提唱されてきた無我回しをグループ毎に行うか、スプリントで次グループ直前までスプリントでズバババーーッと走って行って無我!ピキーン!という、タンクにとっては困惑するしかない動きをするに留まります。(後者でもID構成次第では迅雷は切れますが……)
    つまり、最新レベル終盤で覚えるスキルをどれだけ工夫して使っても、散発型戦闘コンテンツでは、迅雷は切れるんです。

    途中で記載した無我回しについても、最近発見された回しであることから、レベリング途中のモンクへ普及するかと言われると難しく、これによってモンクのプレイフィールの印象は改善されないままレベリングを終えてしまい、モンクの体験は悪いままレベルカンストしてしまいます。
    更にいうと、これからエキスパートIDも増えていくことから、この部分の体験の改善の必要性は高いと感じます。

    今回のモンクの仕様意図として、闘魂回しの価値を落とすという目的は存在すると感じているので、羅刹による疾風取得をすると大幅調整が必要……
    であれば、無我による散発型戦闘での迅雷維持工夫の余地を増やす方が即効的かつ現実的であると感じました。

    無我の内部処理を考えたら、無我の基本効果+戦闘中判定による効果追加という処理が行われる形であると感じたので、
    ならば処理変更として現実的なのはここじゃないかな?という意図での提案となります。

    ---

    他にもフォーラムの皆さんの意見に同意するポイントは多いのですが、
    とにかく迅雷取得方法に対し、迅雷切れを工夫によって回避するということがあまりにもできなく、78新技の無我の効果もその対策としてあまりに肩透かしでしたという意図で、
    暫定でも早急に改善するならばここだ、今回の提案の形にしました。
    ご検討いただければ幸いです。
    (12)

  6. #1616
    Player
    Avatar von SuuKlingale
    Registriert seit
    Jul 2019
    Beiträge
    4
    Character
    Suu Klingale
    World
    Ultima
    Main Class
    Goldschmied Lv 100
    踏鳴削除
    マントラ削除
    闘魂旋風脚アビリティ化、レベルアップで六合星導脚へ
    構え3種を削除して特性に
    迅雷4を消す
    疾風極意をアビリティにして一定時間迅雷4&ws成功時に蒼気砲リキャストアップ
    紅蓮極意中はAA速度にスロウ&モーション変更&WSごとに闘気+1
    金剛極意時に攻撃を受けた場合にアビリティでカウンター発動
    無我実行時に迅雷秒数最大まで延長を追加
    メカニクス変更ならこれくらいしてほしかった
    (5)

  7. #1617
    Player
    Avatar von Tamesun
    Registriert seit
    Jun 2019
    Ort
    うるだは
    Beiträge
    6
    Character
    Tame Kichi
    World
    Fenrir
    Main Class
    Mönch Lv 100

    忙しい割りに使用感が悪い。

    皆さんのを拝見して私の全く同意見ではあるのですが
    あえて同調したいのは
    ①【六合星導脚の固有リキャストタイマーの削除】

    今全く使えません。
    初めて習得したとき、威力を見て興奮したんですが
    蓋を開けると『おっそ!!』
    紅蓮の極意のスローなんて非じゃないです。

    ボスの履行前にうつ?
    うっかり期を逃すと使えないし、
    闘魂旋風脚と併せて、早めに打ち過ぎちゃうと、迅雷0の使えない子に数秒放置です。
    ホットバーに入れていることすら無意味に思えるあの遅さ。

    威力下げても良いんで鉄山みたいにならないんですかね。
    下手くそモンク的には無意味なんですあのスキル。

    ②【踏鳴のリキャスト短縮or闘魂旋風脚の威力上昇】
    せめて90秒に、、、バフと併せられないし
    おかげで闘魂旋風脚まで死にスキルです。
    迅雷を捨てて復活させるまでの時間を犠牲にしてまでうつ必要性を感じないのです。


    発頚無くなって楽しさ激減の中、疾走感をより感じない仕様になりました。
    無我も正直あんまり使えません。
    迅雷維持できないとき維持できない仕様だし。。。

    モンクが強いとか他のジョブより弱いとかそういうのは私は良く分からないのですが
    疾走感がほしいのです。

    おかげで白や戦が愉しくてモンクを使う機会が減っていて
    やり始めてからモンクを使っている私としては少し悲しいのです。

    貴方が下手くそだからと言われればそれまでだし
    上手い方は問題としないのかもしれませんが。。。

    下手くそモンクの意見として皆様と運営サイドの反応をお伺いしたいです。

    鍛練しなさいというなら、甘んじて受け入れて、出直します。
    (17)

  8. #1618
    Player
    Avatar von Kaikei
    Registriert seit
    Jul 2019
    Beiträge
    8
    Character
    Kaikei Wir
    World
    Asura
    Main Class
    Mönch Lv 80
    #1615,1616のAckey_Lucerna様の投稿は
    現状の問題について、網羅的かつ明確で素晴らしいと感じました。

    同じ回しを繰り返すWSよりも、自分でリキャ管理し自分のタイミングで撃つアビリティが
    近接の楽しさにおいて重要だというのは、私も特に同意見です。
    竜とモンクの分間アクション数はほぼ同じぐらいだそうですが、
    そこに占めるアビリティの割合の違いがプレイ感の違いの要因の一つなのかなと考えています。
    (16)

  9. #1619
    Player
    Avatar von Ackey_Lucerna
    Registriert seit
    May 2017
    Ort
    ウルダハ
    Beiträge
    14
    Character
    Ackey Lucerna
    World
    Chocobo
    Main Class
    Mönch Lv 80
    Kaikei様

    賛同いただきありがとうございます。またお褒め頂き恐縮です。
    あとは開発陣にこの思いの丈が届いて改善されるのを祈るばかりです。
    (5)

  10. #1620
    Player
    Avatar von Dots
    Registriert seit
    Mar 2011
    Ort
    グリダニア
    Beiträge
    84
    Character
    Dots Lockhart
    World
    Asura
    Main Class
    Druide Lv 90
    メインモンクの方にメインタンクからの質問です。
    私は初期のモンクしか触っていないので分からないのですが戦闘開始前にカウント入れた方が良いのでしょうか?
    闘気?を溜める時間をとった方がいいのか知りたいので。どなたでもいいので答えていただけると幸いです
    (8)

Seite 162 von 286 ErsteErste ... 62 112 152 160 161 162 163 164 172 212 262 ... LetzteLetzte