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  1. #1531
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    hinatabokko's Avatar
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    今回連撃が強いですけど連撃ってLv1から使えるワザですよね。
    「連撃が今回の目玉です、これで2年間戦ってください!」って言われてユーザーが喜ぶとでも思ったのでしょうか?
    普通はゲンナリしますよ。やっつけ仕事感がパない。
    そんなの要らないので闘魂回し返してください(あのメカニズムはよくできていた)。

    チャージガーとか言うのかもしれないけど
    チャージ羅刹も威力が上がる訳でもなく、要は2回出せます!ってだけだし
    極までやって恩恵を感じたことは1回もないので迅雷付与に変えて欲しい。

    ただ新技のモーションだけは良かった、とくにカメハメ波。
    そこだけはグッジョブでした。
    (40)

  2. #1532
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    buffalo66's Avatar
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    個人的に上下の差を埋めるため~って言うのは理解は出来るのですがそのやり方が差が出る要因をただただ削除するだけだった、というのがとても残念に思うところです。
    闘魂回しほどでは無いにしろ何かしらの真新しい要素が追加されていればまだ納得することが出来たのかもしれないですが、追加されたスキルは使える状況が限られており、目玉であろう迅雷4も結局のところ2.0から散々維持してきていた迅雷3の性能が上がっただけで維持し続けることには変化はありません。
    迅雷復帰技を削除や下方修正し維持する技をこれほどまでに追加、充実させるのなら迅雷4中にしか出来ない新しい遊びくらいは追加しておいて欲しかったです。
    5.0のモンクに対して思うところは「上下差を埋める事しか考えずに兎に角スキルを削除し残りカスのようなスキルを迅雷4でゴリ押し的に火力を確保した」嫌な言い方になりますがこう感じずにはいられませんでした。
    (38)

  3. #1533
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    gbgb1121's Avatar
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    Toramaru Torasac
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    今のモンク楽しいって人いるのだろうか…?
    モンクがカンストしてサブジョブ上げしてますが、実装前情報から予想してたより
    面白くなさすぎる…。
    まだ2.0のモンクの方が楽しかった。
    今のモンクは1、2、3!1、2、3!って押すだけで何もメリハリがない…
    小学生向けのゲームかな?と思ってしまうほど…

    陰陽の威力が上がり、実装前は強すぎるかも?と思ってましたが
    結局はクリProc…。
    発勁を削除され、陰陽を打つ機会が減りました。
    せっかくリキャストを1秒にしたのになんだかなーって感じ。
    同じクリProcだった詩人がクリProc無くしたのに何故モンクは残したのだろう…
    残すなら発勁は欲しかった。リキャストを伸ばしてでも。

    強くてもここまでつまらないと流石にやる気が失せてきます。
    簡単と言われている赤魔よりも単調、メリハリがなく
    紅蓮の極意はスロウがあってとてもじゃないが爽快感などまるでなし。

    なんだろうこのジョブ…。
    同じ立ち位置の竜騎士と比べて何もやること無いんですけど(笑)
    零式までにこのプレイフィール改善されるんでしょうかね…。
    (31)

  4. #1534
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    Kaikei's Avatar
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    Kaikei Wir
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    Monk Lv 80
    開発側が疾風迅雷4という要素について、操作難度・面白さを過大評価していたと仮定すると、漆黒の調整に至った経緯が判るような気がします。
    操作難度については色々なプレイヤー層がいるので何とも言えませんが、面白さについては間違いだと言いたいです。
    Lv40で疾風迅雷が2から3になったとき、それほどワクワクしたでしょうか?
    私の記憶を辿ればある程度はしたと思いますが、新しいスキルを覚えたときのワクワク感にまったくかないはしませんでした。
    紅蓮極意のスロウ削除、六合星導脚の固有リキャWS化など、ストレスフリーへの調整をまず第一に行って欲しいですが、
    その次には是非とも、新味を感じられる調整を行っていただきたいものです。


    なお、ついでなので意見を書き添えますが、
    疾風迅雷は「常に維持し続けるのが基本」という性質上、動的なメカニクスになりにくいのかもしれません。
    (※闘魂回しが画期的だったのは、この前提を崩したからでした)
    ならば、増減を繰り返す闘気を活かせば、今の環境でも何かができるのではないかと考えます。
    現状、闘気は5貯めて撃つだけの要素になっていますが、例えば…

     闘魂旋風脚の迅雷消費を削除してアビリティ化、闘気を2消費する。

    というような調整をすれば、闘気のやりくりに駆け引きが生まれると考えます。
    また、IDやフィールドなどで迅雷が切れることについても

     削除した気孔術を復活させ効果を「闘気を消費する代わりに迅雷を付与」とする。

    とすれば、ゼロから迅雷を貯めるという動きは維持しつつ、確実に出足を早められます。
    (21)

  5. #1535
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    wonde's Avatar
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    lv80まで育てそれなりに遊んだので、いろんなことがわかりました。2回目の文句の書き込みはあんまり良いものではないのですが開発の方少しでも拾ってくれると嬉しいです。

    前にも書いたし、皆さんも再三おっしゃっていることではあるのですが、再度。迅雷がとにかく維持できない
    豊富になったはずの迅雷維持技(金剛・無我・六合)なのですが、IDで全部使えません。今回の極は無我以外使うんですかね…?使わずなんとかなってしまってるんですが。エアプだったらすいません。
    IDの話に戻りますが、無我はギリギリスプリントして待ってれば間に合わないこともなくはない。
    六合もそのためにギリギリを見極めて打てば間に合うことも、ある。
    のですが、どちらにせよコンテンツに見捨てられてます。IDの道長いだけで維持不可能になるのはどうしてなのでしょうか。迅雷4ずっと維持されるとID中火力トップになってバランス壊れるからですか?
    零式とかならずっと殴れるし無我できるしいいでしょうね、でもこのゲームってレイド以外にも楽しい要素作ってくれてるじゃないですか。IDの調整を捨てないでください。
    他のジョブはアビリティ使った瞬間から15%とかになりましたよね。プレイフィールの向上とか、下位層向け!を謳うならモンクはなぜブチブチ迅雷切らす必要があるんでしょうか。

    話変わって戦闘中、豊富な維持技の数々でなんとかなる場面の話をさせてください。
    ネタバレなのでぼかしていいますが、クリア後80IDの学校の方。BGMとか雰囲気いいですよね、好きです。
    ラストのボスで今のモンクのひどい弱点が露出したことには思わず笑ってしまいましたが。
    ボスの特にきついなーと思った特徴として
    ノーダメージのノックダウンを使う。これに尽きます。

    金剛の極意ってダメージを受けると迅雷が更新されるじゃないですか。
    しかしノーダメージ行動不能にされますと、
    金剛の極意→更新失敗
    無我→動けないので使えない
    と、うっかり三の型で止まってしまうと問答無用で切れる場面出てきますよね。
    今回に限っては飛んだあと猶予がかなりあるので、無我余裕で間に合うのですがこれ今後似たようなことされると非常に辛い。
    Active Time Maneuverでしたか、特に顕著ですよね。今これやられると120秒の踏鳴このために残しとかないといけないですし。

    火力があるので強いのは確かなのですが、迅雷更新のために用意してくれた数々がギミックによっては意味がない、効果発揮できません。
    なんてコンテンツに出会ってしまったときどうすればいいのでしょうか?他のジョブも同じように切れるからいい?
    それなら立ち上がりの差の話を…と続いてしまいます。
    この状態のまま続いていくとなると、将来実装されるコンテンツに対し「どうせ迅雷切れるしなー」となるのは辛いです。それでも強いじゃんとか言われると悲しいです。
    コンテンツに対し万能ではなく、いろいろやることになっても対処の方法が多い。こっちのほうが断然うれしいです。
    結局わかりやすいところで踏鳴60秒返してほしいだとか、疾風迅雷に直してとかに帰結してしまうんですが…

    事実として火力がある分踏鳴60秒にしてしまうと上手い人が頭一つ抜けてしまうのは、さすがに下位プレイヤーでもわかります。
    ですので演舞なり闘気なり金剛の極意改良するなり、迅雷の更新を行える何かが欲しいです。
    戦闘中はノーダメージノックダウンとかいう天敵に対して、何らかの対応してくれると非常に助かります。

    もう一つ。最初のIDの話に戻るのですが、非戦闘時の迅雷と闘気貯め問題を解決してくだされば、ぶっちゃけ上のはそのままでもなんかもういい気がします。
    モンクだけ道中で最大7回近くスキル使わないといけないのご存知でしたか?そこまでしても迅雷切れるんですけどね!
    そろそろ少し遊べばすぐわかるストレス問題に対応できる開発環境を整えてくださいませんでしょうか…?開発は○○使ってないとか言われ疲れてるでしょう。


    非戦闘時と戦闘時の二点で書いたせいでツッコミどころができてしまっているのが読みづらい要素になってしまっており、申し訳ないです。
    とにかく強いけどやってて妙に楽しくないジョブからの脱却を、ぜひよろしくお願いします。零式来たらわかるだけはやめてください。IDでも気分よく使わせて。
    (36)

  6. #1536
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    IDの道中ですが、今までは
    ・闘気を貯める
    ・演武3回
    だったのに加え、迅雷が切れるとグループごとに疾風→紅蓮の構え変更まで追加され・・・

    他のジョブも勿論移動中にやることはあると思いますが、モンクだけ終始バタバタしてて正直「なんだこれ」って感じです。

    ・闘気使用でスタックMAX ※非戦闘中のみ
    ・前時代的な3種構えの廃止(特性化)

    あと迅雷付与スキルが弱くなったので、羅刹衝に迅雷+1の追加効果
    (迅雷維持のために早く殴ろうとタンクさんの真後ろについて急かしてるように見えてしまう現状の解消にもつながる?)

    ってなってくれたらIDも少し楽しくなりそう。
    (25)
    Last edited by K_W; 07-11-2019 at 02:30 AM. Reason: 誤字あり

  7. #1537
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    もういっそのこと、迅雷自体の効果時間忍者ぐらいに伸ばしてみたらいいんじゃないですかね?それだとIDでも切れないでしょうし
    (5)

  8. #1538
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    今の闘魂旋風脚って迅雷消費して撃つほど価値のあるスキルじゃないんですよね
    普通に背面クリ確定の連撃に効果アップ付けたほうが強いという
    死にスキルがあるのはモンクだけではないですが、せっかく迅雷4っていう長年求め続けていたものが実装されたのに非常におしい調整をされたなっていうのが今回のモンクの感想です
    2.0からモンクを使っていて、4.0の闘魂回しが忙しいだけで大して楽しくもなかったので、迅雷維持の方向性を強化された今回はそれなりに楽しんでます
    ただ個人的には、間に挟むスキルが増えるといいなーってのは思いますので、現状死んでる旋風脚を根本的に改修(例えば、鉄山にかわる単体アビに変更とか)闘気を孤立GCD化してコンボの合間に挟めるようにするとか
    そういった単純な調整でも結構プレイフィールよくなるんじゃないかとは思います
    ID道中で迅雷が切れるうんぬんは別に昔から道中はタンクさんの進行速度次第でガンガン切れてたので別にいまさらって感じですね
    ただ金剛の構えが現状死んでるので、金剛に迅雷時間を16秒→32秒みたいなIDの移動中につかってくださいみたいなのが追加されるとID中でも楽しく使えそうですね
    (6)

  9. #1539
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    エンドで死に技でいいので、いいかげん遠隔技が欲しい

    まだレベリング半ばなんですが、ただただフィールドとIDが辛いですねぇ
    モブハンは1グループ倒して次いく度に迅雷切れるし、レベリングIDも迅雷溜まった頃には踊り子の範囲のおかげで敵は瀕死

    まぁ立ち上がり遅い件とスロウ継続についてはすでにさんざ書かれてるから言うまでもないんだけど
    それと別に気になってるのが、唯一単体遠隔技がないとこなんですねよね

    別にエンドとかIDとかで役立つスキルじゃなくてもいいんだけど、クエストやモブハンで一体だけ釣りたい って時に、
    今全ジョブの中でモンクだけ そのための技持ってないんじゃないかと……
    竜は槍投げるし、忍者はクナイ投げるし、侍は何か斬撃みたいなの飛ばすし……

    TP消滅で闘気の使い道減って新設されたのも範囲だったし、どうせなら闘気弾みたいなの撃ててもいいのにナ~
    これからエンドの火力に影響あるようなもの増やしたら調整が地獄になるだろうし、バトルコンテンツでは死にスキルでもいいんす

    闘気を1~2消費して、威力30~100くらいの闘気弾を15m飛ばせるとか?
    (ついでに型でも付けば、演舞も省略できてありがたい)
    バトルコンテンツで使い難い制限が必要なら、金剛の構えの時だけ使える金剛闘気弾とかどうだろう(攻めるのか守るのか……

    なんだったら旧仕様の挑発を釣りで使った時みたいなダメージなしでヘイト1のるだけのスキルでもいい
    とりあえず釣れる技ほしいっすね……


    ========

    多分エンドや討伐・討滅、ボス戦では いい感じに火力でるバランスになってて
    火力部分の調整めっちゃ頑張ったんだろうなぁ というのは分かるんですが、
    基本動作は新生の頃から全然変わらないのに、
    メジャーパッチの度に大幅にプレイフィール下げる変更が続くのはとても悲しい。
    (22)

  10. #1540
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    無我と連撃効果UPについて。

    漆黒モンク、80まで上げ終わりましたので、実際に80までのスキルを使用してみて、ここだけはお願いというものを書きました。
    疾風羅刹、紅蓮スロウ、闘魂旋風脚、開幕闘気問題(貯めて入っても切れてしまう。シンクされるダンジョンならいざ知らず、シンクされないダンジョンでも)等についてはほかの皆様がたくさん書いてますので割愛します。私も同じ気持ちです。
    現在でも火力は出てますので、上記に関しましても、火力を上げろというのではなくプレイフィールの良化を望むほうですが……。



    無我について。
    現行の効果は、
    自身に付与されている「型」と「疾風迅雷」の効果時間の経過を停止させる。
    さらに、自身が戦闘状態であれば「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長し、かつ「疾風迅雷」を継続的に付与する。
    効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、無我を終了する。
    実行後にオートアタックを停止する。


    こうなっています。こちらを、
    自身に付与されている「型」と「疾風迅雷」の効果時間の経過を停止させる。
    さらに、自身が戦闘状態であれば「疾風迅雷」の効果時間と自身に付与されている「型」の効果を最大まで延長し、かつ「疾風迅雷」を継続的に付与する。
    加えて、自身が非戦闘状態であれば、現在自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間と「型」の効果時間を最大まで延長する。
    効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、無我を終了する。
    実行後にオートアタックを停止する。

    何が違うかというと、ID道中において、戦闘状態に獲得した迅雷を維持しつつ次のMoB集団でも迅雷最大スタックでのスタートが切れるようにというものです。
    迅雷獲得手段がないなら、迅雷維持手段が、それも非戦闘中にも使え、迅雷時間を回復できるものがあれば良いと思うのです。
    であれば、無我に非戦闘中でも「現在の迅雷スタック数」のまま「秒数だけを最大まで回復し」、かつ「現在付与されている型」の効果時間も回復していただけるなら、おそらくID道中に迅雷が切れることはほぼなくなります(そこまでは言い過ぎかもしれませんが、今よりは切れなくなるはずです)。これならば、「非戦闘時に迅雷を『獲得』」はしませんので、極蛮神戦やレイド等に大きな影響はないと考えます(おそらくここのために、非戦闘状態での迅雷獲得はないのですよね?)。
    型も伸ばしてほしいというのは正直ついでです。現在、型の時間が伸びないせいで、次のMoB集団の直前で型3残り1秒、迅雷残り2秒、無我を使用してタンクを待ち、タンクがヘイトを取ると同時に羅刹で駆け込んでさあ崩拳を…と思ったら型の効果時間が切れて結局迅雷が維持できなかった、みたいなことが複数回ありました。
    ぶっちゃけ、迅雷が最大時間まで延長してくれれば、型の効果時間延長は要らないかもしれません。

    (ものすごく正直な話、これ、50レベルまでに欲しいスキルなんですが、そこまでは高望みでしょうしまた調整がつらいかと思いますので………)


    連撃効果UPについて。
    サブジョブとして竜騎士を上げ始めました。
    竜騎士は、5段目の竜牙竜爪、もしくは竜尾大車輪を実行すると、トゥルースラスト(コンボ初段、モンクで言うところの連撃に相当)が竜眼雷電という、明らかに違うスキルに置き換わり、見た目にもすぐ分かるようになり、威力も上がります。
    こんな感じのものを、モンクにもいただけませんか?
    他の方が書いておられますが、連撃効果UPがあってもモンクの連撃は特に見た目に変化せず(アイコン周りに黄色破線がつくことも、技そのものが別のものに切り替わることもない)、そのため間にギミック処理やらしていると忘れてしまって再び双竜脚を打ったりしてます。気を付けろよと言われればそれまでですが、これまでずっと「敵に付与するデバフだった」双竜脚の効果が「自分へのバフになる」効果に変わったのですから、ぜひとも上記しました竜騎士と同じような置き換えがあるといいなーと思います。目新しさにもなりますしね。
    置き換えた技を、連撃効果アップ時の威力と同じ300、壱の型での背面クリティカル確定、という風にしていただければ、特に今の連撃効果UPと変わらないと思うのです。

    余談ですが、連撃効果アップ時、ぜひぜひ連撃の置き換えで鉄山とか空鳴拳とかを復活させていただけるとうれしいなあ、と思います。モーション好きだったんです……(空鳴拳に関してはモーションだけ空鳴拳で範囲は単体で結構です、もちろん。範囲になったら嬉しいですけどそれは高望みしすぎだと思うので)。

    以上2点、ご一考をお願いいたします。
    (29)

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