ID中に感じた事
・前述した通りですが、敵の1グループを倒した後に六合星導脚を使用したとしても
次に間に合うかどうかが大きな問題の1つとなっています。
そもそも六合星導脚を使用するまでに他のメンバーが倒してしまうかもしれません。
そうなってしまえば、まず次の1グループに辿り着くまでに疾風迅雷は切れてしまうことになるでしょう。
それならば敵のHPがもっと余裕のある時に六合星導脚を打てば良いのではないかという話ですが、
打つタイミングが早すぎた場合、5秒待たなければ再攻撃を始める事も出来ません。
この点については今後のレイド等でも問題になります。敵が離脱するタイミングをかなり正確に把握出来なければ、
六合星導脚を打った後のモンクはただただ棒立ちしているしかありません。これはあまりに惨めではありませんか。
・IDにてもしもタンクが不慣れだった場合、次のグループに辿り着くまでに疾風迅雷はほぼ切れます。
ならば次のグループの元へスプリントを使用して先に走り、グループの直前で無我を使用して仲間を待てば次に繋げる事は可能ですが
そもそもDPSがスプリントを使ってまでタンクより前を走るというのは、客観的に見て印象が悪いです。
そのような行動を強いられ続けると、モンクがそのような集団の集まりだと他ジョブのユーザーに認識されてしまうでしょう。
・移動用のスキル(モンクの場合羅刹衝)を移動以外の用途に使わせないように、という意図がある事は分かりました。
実際に、羅刹衝を移動用だと思うとリキャスト毎にあれをしてこれもして…と慌てる必要がなくなり、
移動に関してはとてもやりやすくなったとは感じています。
ですが疾風迅雷の数が増えたにも関わらず疾風迅雷の付与のためのスキルが無い事がとても不便です。
疾風羅刹衝が戻せないのであれば、いっそ別に「疾風迅雷の付与効果」のあるアビリティがあれば、
モンクのプレイフィールは今に比べて格段に良くなるのではないかと思いました。
そもそも疾風迅雷の付与の方法がかなり少ない今、それの維持をするのは慣れたユーザーでなければ難しいです。
今の状態では、前述しましたが上下の格差を更に広めるだけだと考えています。
・マントラの範囲が狭く、タンクに届きません。
・闘魂旋風脚は紅蓮の構え時疾風迅雷Ⅲで使用することができますが、疾風の構え時にはⅣでなければ打てないという条件が、
一体どういった目的の元で組まれた仕様なのか、私にはまだ分かっていません。
そもそも疾風迅雷を付与する事が以前よりも格段に難しくなっているのに、毎回それをⅣ貯めるのには時間もかかります。
その上紅蓮の構え時のⅢも疾風の構え時のⅣも闘魂旋風脚の威力自体は同じです。
紅蓮の構えは攻撃の威力を10%上昇させる効果がありますので、もちろん紅蓮の構えの時に打った方が強いのでしょうが、
では結局5.0の目玉は紅蓮の構えの+10%と疾風の構えの疾風迅雷Ⅳはどちらなんですか?
そもそも構え自体が紅蓮の構えか疾風の構えかの二択なのに(金剛の構えについては一旦置いておきます)、
両方への長所を付け加えて戦闘中に構えを変えさせようとするのであれば、結局それは没収された闘魂回しと何ら変わりません。
戦闘中に構えを変える事を想定するのであれば、闘魂回しはあったままでも良かったのではないでしょうか。
・敵から離れる時や敵が離れている間に使うスキルが複数ありますが、
例えば敵が離れる時には疾風迅雷を伸ばすか捨てるかの二者択一になります。
次に攻撃出来るようになるまでの空き時間が16秒以内であれば六合星導脚を使うかもしれませんし、
もしそれ以上離脱されているようなら闘魂旋風脚を使用することになるかもしれません。このように、
「どちらを使うか選ぶ」スキルがモンクにはありすぎます。
三種の構えについても同様です。三種のうち一つのみ使用すると、他の二つの構えは不要になります。
戦闘中に構えを変える事が開発の想定内かは分かりませんが、想定内なのであれば踏鳴のリキャストの短縮があった方が
構えを変えるユーザーは増えると思います(闘魂回し)
ユーザーがワールドファーストの構成の真似をする、に関して
・紅蓮からのコンテンツであれば
絶アルテマ、オメガ零式デルタ編四層、オメガ零式シグマ編四層のワールドファーストにモンクが含まれていますが
(調べはしましたが、間違いがありましたらごめんなさい)
ではその三つのレイドコンテンツではモンクは必須ジョブとして重宝されていたのでしょうか?
ワールドファーストにモンクが含まれているから真似をしてモンクを積極的に募集しよう、
モンクをパーティに入れようという行動を、ユーザーが真似していたのでしょうか?私はそうは思いません。
真似をしていたのではなく、火力を出すための構成をユーザーが考えた結果が
4.xに流行っていた竜忍や竜詩だったのではないかと私は思います。
それらのジョブのシナジーがIL以上の火力を弾き出す事を仕様として開発されていたのであれば、
どのようにすれば今以上の火力を出せるのかを考えるユーザー達が、
最終的にシナジーに行き付くのは当然の事ではないか、と素人目に思います。
ワールドファーストがどんなジョブ構成をしていたとしても、4.xの仕様では
どのようなジョブが重宝されているのかがきっと変わる事はありませんでした。
皆がワールドファーストの真似をしている、というような発言は
普段のレイドの募集状況をご覧になっているから分かっていることであり、
そうだとすればモンクがこれまでどのような扱いを受けていたかご存知なはずです。
なのにも関わらずワールドファーストに入っているからモンクは強い、と
ワールドファーストの構成にのみ拘るような考察をしているのは、(一部の)ユーザーのみに限らないと考えています。
・5.0以降の零式では、敵の動きをしっかりと覚えた上で最適な行動を選ぶことが大切だとお聞きしましたが
それはつまり、クリアするのには練習と努力が必要だということに他なりません。
勝つために練習や努力をする楽しさを開発の方々もご存知であるはずなのに、
何故モンクから難しく楽しいスキル回しを奪ってしまったのですか?
頑張ってスキル回しの練習をして、いつかその努力が実って
これまで以上の火力が出せるようになるそのやり込みを何故奪ってしまったのですか?
モンクは方向指定練習用のジョブではないはずだと、私は勝手な妄想をしていました。
スキル回しなんて調べなくても気楽に零式に行って良い、モンクはそんなジョブなのですか。
またしても大変な長文になってしまい申し訳ないのですが、どうかご容赦くだされば幸いです。
とりあえずまだストーリー途中だけど雑感。
IDの道中は4.0の激烈面白くなかったのに比べたらかなり楽しくなりました。
範囲コンボ3種と闘気充填率UPで範囲時は闘気がモリモリもらえるので
30リキャの蒼気砲が目じゃないくらい万象闘気圏連発できて爽快感はあります。
なので、かめはめ士としては割と楽しめてるんですけどやっぱりボス戦新鮮味ないですね(そりゃそうですが)
トゥルーノースのおかげで若干ステレス減ったくらい(でもそのせいかくるくるしまくるボス多くない?)
あとやっぱり闘魂旋風脚は存在忘れるくらい使わないですね。なんとかしてほしい
それと疾風迅雷おとした時のリカバリー手段。
ともあれまずは80にして色々触ってみます。
連撃アップよりも、迅雷4の時だけ破砕・崩拳の追加効果で闘魂旋風脚がノーコストで撃てる、もしくは必ず闘気が溜まるって感じだったら楽しかっただろうな〜
思い付きですが、
踏鳴をチャージアクションに、とかは不可能でしょうか?
それなら結構使いやすくなるかなと…
・踏鳴のリキャストが長過ぎる(闘魂が死にスキル)
多分120秒毎に闘魂して紅蓮の構えで破砕更新崩拳or範囲で戻せって意図なんでしょうけど本当にこれぐらいしか用途が考えられない。疾風迅雷がモンクの根幹でありながら、闘魂旋風脚しても連撃の方がよっぽど強いのでこのぐらいなら闘魂旋風脚を削除した方が良かったのでは?
・金剛の構えが死にスキル
極意が分離されたので本当に使わなくなった。
レイドで完全に殴れず、ギミック処理するシーンがあったとしても使う場面が想像できない。動かないなら無我を使うし、そもそも金剛の極意使えば事足りる様に思える。
疾風迅雷IVで4.xブラッドウェポン並みの速さでWS打てるのは楽しいです。
逆に言うと疾風迅雷IVによる速さと方向指定"だけ"のジョブになってしまっている。
Last edited by yagicapricornus; 07-02-2019 at 09:53 PM.
連撃効果アップ中は、連撃のスキルアイコンにいつもの黄色い破線のピカピカをつけて欲しいです。
他のジョブでも効果アップが付与されたら該当のスキルアイコンに黄色い破線がついてた気がしたので。
六合星導脚に疾風迅雷4を付与すれば、モンクの問題の多くが解決するんじゃないかな?
そもそも似たような効果のアビが多すぎる。
金剛の極意
効果時間中にダメージを受けると、自身に「金剛の決意」を付与する。
効果時間:30秒
さらに、自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長する。
金剛の決意効果:自身の被ダメージを10%軽減させる
無我
自身に付与されている「型」と「疾風迅雷」の効果時間の経過を停止させる。
さらに、自身が戦闘状態であれば「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長し、かつ「疾風迅雷」を継続的に付与する。
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、無我を終了する。
実行後にオートアタックを停止する。
六合星導脚
対象に物理攻撃。
威力:400
追加効果:自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長する。
このウェポンスキルは固有のリキャストタイマーを持ち、実行すると他のウェポンスキルと魔法にこのアクションと同じリキャストタイムが発生する。
3つとも細かい効果は違えど、内容はどれも同じ疾風迅雷の維持延長って点だけを見ても、以下にモンクにとって2.0時代から疾風迅雷がネックになっているかよくわかる。
しかもそれぞれデメリットありで素直に使いにくい。
金剛はダメージを受けないとダメ
無我は動いちゃダメ
六合星導脚に至っては5秒間棒立ちで、いつ使うの? 敵が殴れなくなる前に使うの? じゃあ闘魂旋風脚どうするの状態
現状のモンクは疾風迅雷の維持管理に力を注ぎすぎて、迅雷が切れた時のリカバリーを全て失くしてしまっているとてもバランスが悪い状態です。
これならいっそ、六合星導脚の効果を、自身に付与されている「疾風迅雷」の効果時間を最大まで延長するから、「疾風迅雷IV」を付与するに変えて事を提案します。
もし、六合星導脚に迅雷が付与されれば、IDなどで頻繁に迅雷が切れる場面でもストレスなく戦え、レイドなどで迅雷維持をミスった時のリカバリーに使え、ここは確実に迅雷が切れるという場面では闘魂旋風脚を使いやすくなり、さらに共通5秒のリキャストタイマーが回るので、これだけ使っていればって事もないと、見事なバランスで、しかも修正コストが安く済むのではないでしょうか?
正直、現状のモンクでは、これぐらい抜本的な疾風迅雷システムのテコ入れが必要だと考えます。
検討のほどよろしくお願いします。
メインクエストをモンクですすめ、80までレベルを上げさせて頂きました。
その上でレビューを。
なんというか、その、面白みに欠けるジョブになりましたね、いや以前からそうと言われれば…
アビリティ減ったので延々とWSを回す、疾風迅雷4はやや早いがスキル回し自体は変わらないので感覚はかわらず。
踏鳴のリキャは待ってもなかなか来ず、闘魂旋風脚はなかなか打てないのに連撃とそんなにダメージ変わらず…
六合はよし打とう!と思ったらキャストが回りきっておらず空振り、早めに打つと棒立ちのモンクがひとり…
やっぱりID道中では疾風迅雷切れます、最大時間に合わせてもタンクさん置いてダッシュしなければ…ハハ、そっか他に書き込みされていた方みたいに直前までダッシュして無我で待ってればいいんですかね…他のPTメンバーを驚かせてしまいますね、
ああ、以前書き込ませて頂いた紅蓮の極意のスロウは、他が気になりすぎて気にならなくなりました、( ´∀`)ハハハ
あ、四面脚は大変楽しいです、カッコイイ。ぐるぐるっていうエフェクト、自分が動くとエフェクトだけその場に残るのは仕様ですか?
閑話休題
改善策というか、要望ですかね、
第1に疾風迅雷のリカバリー(積み上げ)のし辛さをどうにかして頂くのが最優先かと。踏鳴リキャが来るまでの2分、同じことをし続けるのは面白くない。
踏鳴:チャージアクションorリキャ短縮
できることなら疾風の極意を…いや難しいんでしょうね、消したスキルを戻すとか…
それが無理なら、闘魂旋風脚は疾風迅雷と絡めずアビリティにするとかいかがでしょう?今だと連撃とそんなに威力変わらないんです、だったら必殺技ではないですもんね…
ああ、他の方が言われていた六合に迅雷付与、いいですね。使い道が増えそうでなによりです。
なんだか、疲れちゃいました。
開発の方、フォーラムって見ておられるんですかね…?ここまで声が上がってて何も無ければ大変悲しいです、
長文失礼致しました。
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