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  1. #1501
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    (分割1/2)

    前回の5.0パッチノート公開時の書き込みから、メインクエストをモンクで最後まで進め
    極2種・エキスパ対象IDも全てクリアしたので、遅ればせながら感想と意見を改めて書き込ませて頂きます。
    尤も、既に多くの方が書き込まれている内容と重複する内容ばかりではありますし、
    おおよそメディアツアー公開時に抱いた印象通りではありましたが。

    ・四面脚
    IDでのまとめ狩りの際には「壊神衝→四面脚→地烈斬」のコンボループを撃っておけばまず間違いなくなりました。
    この部分に関しては素直に5.0で良くなった部分だと思います。
    個人的には「双掌打の効果を延長」ではなく「双掌打の効果を付与」でも良かった気はしますが、
    流石にそれは欲張りすぎだとも思うので、そこまでは望みません。

    ・万象闘気圏
    「闘気を消費して使用できる新たなスキル」としては、単体攻撃の「陰陽闘気斬」だけでなく、
    IDや24人レイドにおいて敵が複数体出てきた時に活用できるので良い案かと思います。

    ただし、トレードオフとして「空鳴拳」が無くなっているのはいただけません。
    「空鳴拳」と「万象闘気圏」は、威力・リキャストどちらも異なるものですが、
    一番の問題点は「アビリティ発動に闘気5を使うか否か」という部分です。

    「空鳴拳」は言わばただの攻撃アビリティ、言い換えれば「対象が単体であってもリキャスト次第差し込めた」訳ですが、
    「万象闘気圏」は、「対象が単体である場合、圧倒的に陰陽闘気斬を撃つ方がリターンが大きい=撃つ機会が無い」
    つまり長時間単体を相手取るレイドコンテンツに置いて、あまり実用性が無いと言わざるを得ません。
    消えた空鳴拳の代わりとして手数を埋めるには至らないものです。

    それに加え、「闘気充填アップII」によってクリティカル時に70%の確立で闘気が回収できるようになったとはいえ、
    「発勁」の削除によって大量の敵を範囲コンボで叩いたとしても、それほど多くの闘気を回収できる訳でもありません。

    まとめ狩りが主となるIDの場合でも、おおよそ自身の充填効果のみで1~2回分。PTメンバーの構成が
    物理WSを使用するジョブに偏っていた場合で「桃園結義」を使用してようやく2~3回分といったところでしょうか。

    しかし、万象闘気圏に関して「レイドでも使えるような性能にしろ」などとは申し上げません。
    最初にも書いたように、「闘気を使う新たなスキル」としては良い案だと個人的には思うからです。
    ですので、闘気充填アップIIの効果を「クリティカル時70%の確立」から「クリティカル時100%の確立」に変更し、
    あくまでも活躍する場は複数戦のみと絞った上で、4発5発と撃てた方がプレイフィールとしては楽しめるのではないか?と思います。
    副次的に「陰陽闘気斬」も撃つ回数が増える訳ですから、「空鳴拳」「鉄山靠」が削除され、レイド等における手数が減ってしまった
    感覚の埋め合わせにもなるでしょう。

    無論、「闘気充填アップII」の効果をそのように変更するのであれば、
    「陰陽闘気斬」及び「万象闘気圏」の威力の下方修正は止む無しであるとも思いますが。
    あくまで私個人は、威力よりもプレイフィールを取って欲しいと願います。

    ・無我
    IDにおいては使い道は殆どありません。他の方が仰る様に先行すれば話は別でしょうが。
    レイドに置いては極2種共に使う場面が明確にあった他、細かな維持にも役立ちました。
    私が個人的に不満を覚えるのは「無我は迅雷付与・更新の際、サーバー時間に依存する」ことです。

    例えばID道中、どうしようもなく切れてしまった疾風迅雷を1秒でも早く取り戻そうと、
    「疾風迅雷を短時間で1付与する方法」として無我を用いたとしても、
    「サーバー時間約3秒周期で迅雷付与・更新判定を行う固有の時間テーブル」が存在するせいで、
    無我を発動して即迅雷が1付与されるのか、それともMAXの約3秒後まで付与されないのかがバラつき、
    そしてそれはプレイヤーサイドからは全く読み取る事が不可能なものであるからです。

    システム上、無我の付与・更新判定を変えることは非常に困難なことなのかもしれませんが、
    もし「発動してから1回目の判定は即行われる」ように仕様が変更できれば、
    維持と付与、両方の性質を兼ね備えたスキルへと変わることができるように思います。

    後述する「六合星導脚」「踏鳴」においても同様のことが言えますが、
    疾風迅雷IVまで追加された現在、
    いわゆる初心者と上級者の間のボトルネックを解消しようとするならば、必要なのは
    「豊富な疾風迅雷の「維持」手段」ではなく「豊富な疾風迅雷の「獲得」手段」です。

    「すぐに迅雷を切らしてしまう」「まだ操作が不慣れで倒されてしまった」そうした場合に、
    「踏鳴」のリキャストが無ければ「踏鳴のリキャストが戻ってないから約9 or 12GCDかけて立て直す」
    「無我で約12秒棒立ちになる(78LV↑のみ)」
    この二つしか選択の余地は無く、また一度迅雷を失ってしまった際のモンクは非常にストレスフルです。
    「かつての4.1までのモンクは踏鳴のリキャストが180秒だったから良くなった」と言われればそれまでですが
    そのようなジョブをこの5.0から始め、そして続け、定着してくれる新しいモンクの方々が
    どれほど残ってくださるのでしょうか。

    ・六合星導脚
    IDでは使っても、本当に最後の一発になるように撃たなければ棒立ちになる時間が出てしまい
    またうまく使ったとしても次のグループまで迅雷が持つかどうかはその時々によりけりです。

    レイドでも、確かに短時間のギミックを避けて無理やり迅雷を更新する上では便利でしょう。
    しかし、長い共有リキャストタイムが使用の優先度を下げます。
    「金剛の極意」「踏鳴」「無我」「演舞で型3に進めて闘気を1~2貯める」等、別に避ける際わざわざ「六合星導脚」を
    選択しなければいけないということはなく、一度使ってしまえば長い共有リキャストタイム。
    まだリキャスト中に闘気でも貯められればマシだったのですが、それすらない。

    私はどちらかと言えば4.0時代から「紅蓮の極意のスロウ」は肯定してきた側の人間ですが、
    多くの人が不満を持っていた「戦闘中にバトルスピードが急にゆっくりになる」ということをここでも行っていませんか?

    もしも六合星導脚の効果が「疾風迅雷効果の最大延長(維持)」ではなく「疾風迅雷を1付与する(獲得)」であれば、
    上記の無我の改善も含め
    「闘魂旋風脚(3の型で発動 迅雷0)→六合星導脚(迅雷1)→即解除無我or3秒無我(迅雷2or3)→3型WS(迅雷3or4)」
    と擬似的な闘魂回しを蘇らせることも可能なのですが。
    (33)
    Last edited by CactusErio; 07-05-2019 at 08:38 AM.

  2. #1502
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    分割(2/2)

    一つ目の投稿では主に新要素についてのフィードバックでしたが、
    ここからは既存の要素で修正されたものについて。

    ・踏鳴
    劣悪です。その一言に尽きます。この踏鳴一つだけで
    「ああ、80レイド以外での調整は全く行わず、しかも担当された方は4.2からモンクを触ってもいないんだな」と
    確信できるほどの酷さです。

    恐らくですが、下記のような理由によってリキャストタイムが120秒になったのだと考えます。
    ・レイドでしかテストをしなかった為に「維持手段さえあれば十分である」と唯一残った疾風迅雷の獲得手段である
    「踏鳴」を軽視した為。
    ・「双竜脚」から打属性耐性ダウンを消し、代わりに連撃効果アップを加えたことで
    「踏鳴のリキャストが短いままだと、双竜―連撃ループを60秒おきに撃てるようになってしまう
    =火力が突出して高くなってしまう。」と考えた為。

    わざわざ120秒というリキャストタイムにし、紅蓮の極意や桃園結義のリキャストタイムとずらしたのは
    後者が主な理由かと思いますが、
    もし5.0の調整をする際に4.2~のモンクをプレイしていれば、
    その発想は到底思いつかないものであると私個人は感じます。

    4.2から4.58までのモンクを一度でもプレイしたことがありますか。
    調整し終えてから過去のコンテンツで少しでも試そうとしましたか。
    メインクエストや維持手段が充実する80LVまでのコンテンツを試しましたか。
    4.x時代からのモンクのフォーラム、特に4.2実装からの書き込みを見ましたか。
    どこに踏鳴のリキャストタイムを伸ばしてでも火力が欲しい等と書いてありましたか?

    もし、双竜脚に付与された「連撃効果アップ」のせいで踏鳴のリキャストを伸ばしたのであれば
    効果アップ後の連撃の威力を大幅に下げて頂いても構いませんし、いっそ削除していただいても構いません。
    ただただ不快です。リキャストタイムを60秒に戻すことを最も強く望みます。

    ・闘魂旋風脚
    予想していた通りでしたが、使い道が殆どなくなりました。
    立て直す手段は長くなった踏鳴のみになり、疾風迅雷3であろうが4であろうが威力は変わること無く、
    「闘魂旋風脚」を撃つためにわざわざ踏鳴を使うくらいなら「双竜ー連撃ループ」をしていた方が遥かにマシです。
    何のためにこのスキルを残したのでしょうか。
    もしも疾風迅雷4を全消費した際の威力がもっと高ければ、
    もしも「旧疾風の極意」が残っていたなら、
    もしも「踏鳴」のリキャストが60秒のままだったなら、
    もしも「無我」や「六合星導脚」の効果がもっと異なるものだったなら、と色々なことを考えます。きっと無駄でしょうが。

    ・紅蓮の極意
    私は元々、「紅蓮の極意のスロウ」については肯定的な意見を述べ続けてきた側の人間です。
    ですがこの度、疾風迅雷4が実装されるにあたって削除されるのかと思ったらまるでそうでなく。
    肯定し続けてきた理由の「短時間で多くのアビリティを撃つことができる」というものすら無くなりました。
    どの層へ向けた調整だったのでしょうか。
    「溜まった闘気による陰陽闘気斬のGCD食い込みを防ぐ」といった面ではまだ機能していますが、
    紅蓮から2年あったのですから、闘気のバッファ領域を確保するような拡張を加えれば良かっただけです。
    前々から度々そういった意見も出ていたかとは思うのですが。

    何にせよ疾風迅雷Ⅳを実装したのであれば、相反するスロウ効果については削除が妥当でしょう。
    「スロウが無ければ1GCD間に2つのアビリティを挟むことはできない」が
    「スロウが無くても1GCD間に1つのアビリティを挟むことは可能」です。たとえそれがGCD1.5になったとしても可能です。
    これだけアビリティが無くなり、かつ「陰陽闘気斬」のリキャストが1秒になったのであれば
    もはやスロウが存在する意味は無いでしょう。ダメージUP効果を下げてでもスロウは削除するべきです。


    長々と書き綴りましたが、要望だけ下記にまとめます。
    ・踏鳴のリキャストを120秒→60秒へ それに伴い「連撃効果アップ」付与時の「連撃」威力の下方修正
    ・無我発動時の一回目効果判定(迅雷付与・更新)のみ使用後即時発動へ
    ・無我の効果(迅雷付与・更新)発動の条件を「戦闘時のみ」から「非戦闘時であっても発動可」に変更
    ・六合星導脚の効果を「疾風迅雷効果の最大延長」から「疾風迅雷の付与」に変更
    ・紅蓮の極意のスロウ15%効果の削除 それに伴い与ダメージUP効果の下方修正
    ・闘気充填アップⅡの効果を「クリティカル時70%の確率」から「クリティカル時100%の確率」へ、
     それに伴い「陰陽闘気斬」「万象闘気圏」の威力の下方修正
    ・闘気のスタック上限を「5」から「10」へ。
     (ただし自身で溜められるのは5まで、6~10は特性及び桃園結義効果でのみスタック可)
    ・闘魂旋風脚の効果に「疾風迅雷Ⅳ消費時威力:400」を追加


    私はここでモンクとしての歩みを一度止めます。今後、調整には全く期待していませんし、
    このような長ったらしい文章もきっと読まれることはないのだと思いますが、
    何時の日かまた、心から楽しめるモンクが戻ってきて欲しいと願います。
    4.2~4.58までのモンクは今までで一番楽しく、大好きでした。
    あの時の素晴らしいゲーム体験を作ってくれたこと、本当に感謝しています。ありがとうございました。
    (45)
    Last edited by CactusErio; 07-05-2019 at 09:23 AM.

  3. #1503
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    tanisaru's Avatar
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    現状のモンクの疾風迅雷の問題を解決できそうな案が閃いたので投稿しときます

    それは「迅雷戻しバフ」の追加です。
    4つまでスタックでき効果は疾風迅雷が切れた時「迅雷戻しバフ」の数だけ疾風迅雷を付与するというもの
    これならIDでの維持問題も使わない闘魂旋風脚も復活できますし、踏鳴のリキャ短縮等で必要な火力面の調整もほぼなしで実装できます。

    具体的な案としては
    ・金剛の極意にスタックしてる疾風迅雷分の迅雷戻しバフをスタックする効果を追加
    決意発動時だと使い勝手かなり悪いので極意に追加。疾風迅雷をスタックしてる分なので一応事前準備には使用できないように。

    ・六道星導脚に打つたび迅雷戻しバフ一つを一つスタックの効果を追加
    新技を積極的に使っていこうという案
    4回使えば闘魂も一回タダに。しかしIDだと効果薄いので微妙かも。

    ・闘気5消費で自信にスタックしてる疾風迅雷分、迅雷戻しバフをスタックするアビを追加
    これはあまり面白みないので他が良いですがほんとに火力調整必要なし。戦闘中に闘気10回回せる場合以外全く火力に影響ないので。とりあえずIDのストレスは軽減できる。

    これぐらいなら細かい調整必要ないと思いますしすぐ実装できそうじゃないですか?どうでしょうか?
    (2)

  4. #1504
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    yagicapricornus's Avatar
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    Quote Originally Posted by yagicapricornus View Post
    ・踏鳴のリキャストが長過ぎる(闘魂が死にスキル)
    多分120秒毎に闘魂して紅蓮の構えで破砕更新崩拳or範囲で戻せって意図なんでしょうけど本当にこれぐらいしか用途が考えられない。疾風迅雷がモンクの根幹でありながら、闘魂旋風脚しても連撃の方がよっぽど強いのでこのぐらいなら闘魂旋風脚を削除した方が良かったのでは?
    投稿後、まだ慣れてないのもあったので木人で詰めてみました。もしかして…
    基本的に「闘魂旋風脚を使うより本当にWS狙い続けた方が強い・踏鳴も開幕とどうしても迅雷が切れる場面・戦闘不能時以外は使わない方が強い」のでは?

    闘気がクリティカル依存+運ゲーの割に硬めだし、横並び()で色々失い過ぎじゃないですかね?
    (10)
    Last edited by yagicapricornus; 07-05-2019 at 02:00 PM.

  5. #1505
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    紅蓮の極意のスロウや闘気の溜まりにくさなど、言いたいことは皆さんが概ね仰ってくださったので、少ないですが思いついた改善案を投稿させていただきます。

    ・踏鳴について
    皆さんの意見を拝見して、踏鳴が使いようによっては強すぎるスキルだと再認識しました。
    恐らく踏鳴のリキャストが延びたのは連双連のコンボが強すぎたためだと推察します。
    なので、いっそのこと「踏鳴を削除し、新たに疾風迅雷が獲得できるリキャスト60秒〜90秒のスキルを追加」すれば良いのではと愚考しました。
    そうすれば、強いが故に迅雷獲得の為にリキャストを短くできないという問題が解消できるかと思います。
    更に闘魂旋風脚を使用する機会も増えると思うので、一石二鳥ではないでしょうか。
    他の方が仰っていた「鉄山靠復活+迅雷付与」や「六合星導脚に迅雷付与効果追加」は良い案だと思います。

    ・金剛の構えについて
    金剛の構えですが、完全に空気になっているのでなんとか使えるようにならないかと考えたのですが、「金剛の構え時は疾風迅雷の効果時間が1.5倍になる(数値は例えです)」という効果を追加するのはいかがでしょうか。
    今までは維持スキルで迅雷を延長しても、迅雷の効果時間が短いために結局切らされることが多々あったので、これで迅雷が切れにくくなりますし、更に金剛の構えに使い道が出てくるかと思います。
    金剛の構え時にジョブUIの疾風迅雷ゲージが黄色くなるのにも意味が出てくるのではないでしょうか。
    金剛の極意は構えと合わせて迅雷を維持、無我は長い履行時に迅雷0から立ち上げるのに使用、と維持スキルの使い分けもできるかと思います。


    以上、稚拙な考えだとは思いますが、思いついた改善案になります。

    今回のモンクのアップデートはもちろん良いところもありました。
    個人的に、万象闘気圏の追加はエキルレなどでのまとめ進行時に闘気を使った範囲スキルが欲しいなと思っていたので、これは1番嬉しかったです。
    新スキルのモーションもとてもかっこいいです。
    ですが、やはり悪いところが多すぎるというのが率直な感想になります。
    少しでもモンクというジョブが良いものになりますよう、投稿させていただきました。


    (余談も余談ですが、モンクAF4のズボンのお尻が伸びるのは私だけでしょうか。
    後でサポートの不具合報告をするつもりですが、せっかくのかっこいいモーションが台無しです…。)
    (8)

  6. #1506
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    5.0メインクエスト及び極コンテンツをモンクでクリアしてきました。
    まるで昔に帰ったような、懐かしいプレイ感でした。
    特にIDでリキャの長い踏鳴と演舞で迅雷を管理する(しきれない)のは蒼天の頃を思い出します。
    あのころはそれなりに楽しく遊んでいたと思い返せば,つまらないとは言いません。

    ただ,蒼天から二回もの拡張アップデートを加えた末の現状と考えると、とても残念です。
    紅蓮半ばで革新的な調整があったことを思えば,変わらないどころか退化しています。
    退化というと言い方は悪いですが、別の調整を加えるのではなく,紅蓮での調整をそのまま削ったところが、まさにそんな印象です。

    漆黒での調整の結果、モンクで火力を出そうとした場合「疾風迅雷を維持しWSで殴り続ける」ことが最適となっていると思います。
    これはそれならそれで良いと思います,そもそもモンクはそういうジョブでした。
    闘魂回しがむしろイレギュラーな存在だったのだと、納得はできませんが理解はできます。
    しかし,その方向に誘導するための方法が新しい何かの追加ではなく,既存の調整の削除であるというのは,非常にいびつです。
    通常の回しで使える新WSの追加とか,WSを回すのが魅力的に思える新たな調整をしようとは考えなかったのでしょうか。
    (※疾風迅雷4がありますが不十分です。長年同じ回しをしているスキルを速く回しても、何か変わったとは思えません)
    追加された新スキルと言えば、既存のスキルと運用が被るものばかりです。
    無我と金剛極意のようなわかりやすく被っているところから、星導脚を撃って離れた時に闘気を貯められないという細かいところまで、非常に丁寧に被せてきています。
    漆黒の調整全般については「削除によって退化し、被りばかりで新味もない」としか言えません。
    どのようなジョブコンセプトにするにせよ、それに向かって進化していると感じられる調整にしていただきたかったです。

    と、非常に大きな範囲での感想を述べさせてもらいました。
    本当なら、皆さんのように具体的な改善案の一つでも書き込むべきなのでしょうけれど、
    どこに問題の根幹があるのかよくわからないほど、現在のモンクは不完全な状態だと感じています。
    それぞれの調整の意図はわかるけれど、結果として噛み合っていないスキルや
    そもそもの調整の意図すらよくわからないスキルが、コンテンツの現実と組み合わさって多大なストレスを生んでいます。
    ただ、一週間モンクを触って、何か書かずにはいられない気持ちになりました。
    (51)

  7. #1507
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    5.0のモンクの問題点について記述させて頂きます
    (DPS面でなくプレイフィールです)

    まず削除されたスキルで大きく気になるが
    ①、疾風の極意による迅雷の付与の消失
    ②、鉄山靠・空鳴拳のアビリティ削除によるバースト力低下
    です

    ①ですがこれにより4.Xでは初撃から迅雷を2付与出来
     3WSで迅雷3に入れたのに対し
     5.0では迅雷は踏鳴を使わない限り立ち上がりが非常に遅く、
     そこに改悪感を感じてしまいます。

    ②ですがこれにより、瞬間バースト力が落ち、
     単調な作業をやらされているという印象を感じてしまいます
      紅蓮の極意中の凄いバースト力は一体どこへ。。
     (絶イフリートの楔破壊など、瞬間的なバースト力が欲しい場面でも辛い気がします)



     次に5.0で追加されたスキルで1番気になるものは
     六合星導脚 の使用感です

     まずはじめに六合星導脚のモーションやエフェクトや効果音は素晴らしいと思います

     ですがプレイフィールの性能面(威力ではなく)がかなり厳しいと思います
     まず大前提としてFF14のスキルはリスクのあるスキルはそれだけで印象が厳しいと思います
     とにかく撃つタイミングが少なくそれがストレスにつながっています
     またスキルの特性上モーションもアビリティでキャンセルしてしまう事も多く非常にもったいないと思います
     六合星導脚が〆の1撃になればいいのですが。。

     総じて5.0は疾風迅雷Ⅳにて基本のコンボルートを撃ち続ける感があり
     単調感が凄いです


     4.5の時点では確かにとても気持ちよくプレイしていました
     何が問題でストレスを感じ、気持ちよくプレイ出来ていないのかが自分でも良く分かりません
     スキルの威力が足りないから、、などでは決して無いです

     私の浅はかな考えですが、今後のモンクの使用感の満足度上昇の為の一石になればと思い投稿致します

     毎回恒例の零式開始前のPLLでのジョブ調整に期待しています


    追記:1つ上の投稿のKaikei 様の文章が非常に言いたい事を代弁して頂いている様に感じました
        ありがとうございます
    (17)
    Last edited by Yukisafa; 07-06-2019 at 01:52 AM.

  8. #1508
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    5.0のモンクはつまらないですね。もうレベル上げが面倒すぎて、嫌になってきますよ。
    80になるまでは書き込まないでおこうかとか思ってたんですけど、途中でも十分につまらさを感じたのでフィードバックしようと思います。

    最初にも書きましたが、本当につまらない。
    これだけじゃフィードバックもクソもないので、なぜつまらないのか自分なりに考えてみました。

    簡潔に言うと「スキル回し中に維持(あるいは意識)するものがなく、忙しくもない」でしょうか。
    おいおい迅雷維持してんじゃねえかと思われるかもしれませんが、迅雷って基本的なスキル回しをしている限り、切れる心配なんて無いんですよ。
    WSにひっついているバフとかも同じです。一般的なスキル回しができるなら維持を意識したことなんかないと思います(最悪、横WS後ろWSで交互に打てばいいだけの話ですし)
    闘気に至っては溜まり次第、撃つ。基本的にこれでいいものですから、溜まり具合を意識することって少ないように感じますね。狙って溜められるものでも無いですし、溜まったときに極意とかのリキャを見るくらいですか。
    そうなると、モンクで意識しなければならないことってアビリティのリキャと、方向指定くらいじゃないですかね。
    意識と言っても、攻撃アビリティはリキャ終わり次第、ほぼ即うちですし、極意とかのバフも連撃バフ入り連撃を二回打てるタイミングならばいつでもいいような、大味に感じています。
    こうやって考えていくと、今のモンクってなんにも考えることなくスキルを回せてしまえているような気がします。

    次に「忙しくない」について。
    アビリティ減った上に、迅雷ⅣでWSが早くなったと言ってもたかが5%程度では従来と変わらなかった。それだけです。
    以前、PLLで吉田Pが「5.x後半ではマジで早くなるから気をつけて」という旨の発言をされていましたが、私は「ぶっちゃけ1.5秒とかでも全然回せる」と思いました。というか、仮に回せなかったとしてもリキャ時間を余らせてしまうだけで実害ないんだから、わざわざ注意喚起することか? と考えてしまいましたね。
    どうも運営側の考えでは、プレイヤーはWSのリキャが早くなったことで大忙しするだろうと思っていたようですが、実際は全くそんな事はありませんでした。
    そこにきて、通常のスキル回しで重宝されていたアビリティを2つも削ってしまいました。
    スキル回しが「忙しくない」と感じるのは当然のことだと考えます。

    と。自分が感じたことはこれくらいでしょうか。

    非公式(というか他サイトの情報ですが)の話ですが、海外でも今のモンクはたいそう評判が悪いそうです(今までマントラとか頑なに消さなかったのは、海外での評判が良かったからと考えていましたが、間違いだったようです)
    このあたりで、今一度モンクというジョブについてしっかりと考え直すべきではないでしょうか?

    思ったことを書きなぐっただけの乱文ですが、思ったこと言いたいことは書けたかと思います。
    くれぐれもフィードバックお願いします。
    (33)

  9. #1509
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    まだ使い方が雑なのかもしれないけど、六合がWS扱いなので、ここぞとい時に即座に撃てないジレンマ。
    無我も動き制限されるので、リスクに見合わない能力に感じる。せめて移動制限はあっても無我の間に演舞や闘気溜めできれば…
    (10)

  10. #1510
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    Apr 2011
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    68
    Character
    Vipera Avido
    World
    Durandal
    Main Class
    Weaver Lv 92
    メインクリア、極蛮神全て倒し終わりましてフィードバックです。

    レベル上げのIDでは苦しかったモンクですが、周回が前提となる極蛮神戦は以前より格段に快適かつ面白くなりました。
    タイムラインや敵の攻撃把握がより重要性を増し、いかに六合を入れるタイミングを逃さずに撃てるか、
    的確なタイミングに撃つべきものを撃てばDPSが詰められる、という楽しさがより増したように思います。

    1戦10分間、迅雷4を維持し続けられる楽しさは今までの討滅戦にはないもので、エデンがとても楽しみになっています。
    短い離脱に六合を撃てば再度ボス近くに寄る頃にはきちんとGCDが戻っている、金剛で迅雷を維持すべきタイミングと
    無我を使った方が良いタイミングが確かにある、大正義トゥルーノース×2等、単体ボスでの戦いに特化した調整が感じられます。
    特にティターニア、後半の根、うまく接敵できればそこでバフのリキャが戻っているタイミングなのがとても楽しいです。


    反面、IDについては渋い顔をせざるを得ません。踏鳴or疾風羅刹での立ち上がりが無くなり、ほぼ1グループごとに疾風迅雷が切れるので
    2、3グループに1度は1から迅雷を積み直さねばならず、対複数相手のWSも70~80まで全く変化がない為、
    漆黒のIDは情景やBGMは最高に良いのにモンクとしての動作は眠くなるほど退屈です。
    もちろん、紅蓮の極意と桃使用での万象闘気圏のフィーバーっぷりでメリハリはついていますが、
    毎IDで必ずある、踏鳴無く1から迅雷を積む間「たらたらしてんなぁ」というげんなりとした感情を抱いています。

    先釣り奨励でもしている調整なのかと疑いましたが、恐らく、開発テスト時のタンク移動・接敵速度と
    実装後の一般的なCFのタンク移動・接敵速度に大きな乖離があるのではないでしょうか。
    実情に即した再調整を待望します。


    重ねて申し上げますが、楽しい所は本当に楽しくなりました!討滅戦向けスキルはそのままに、
    IDでも楽しいモンクになってくれるよう、個人的な希望を以下に並列し、〆させていただきます。


    ・踏鳴のリキャ短縮、もしくはチャージアクション化
    ・型の乗った壊神衝、もしくは四面脚どちらかに迅雷+1効果を付与
    ・闘気充填率の緩和
    (9)
    Last edited by Kibis; 07-06-2019 at 08:18 PM.

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