前回の5.0パッチノート公開時の書き込みから、メインクエストをモンクで最後まで進め
極2種・エキスパ対象IDも全てクリアしたので、遅ればせながら感想と意見を改めて書き込ませて頂きます。
尤も、既に多くの方が書き込まれている内容と重複する内容ばかりではありますし、
おおよそメディアツアー公開時に抱いた印象通りではありましたが。
・四面脚
IDでのまとめ狩りの際には「壊神衝→四面脚→地烈斬」のコンボループを撃っておけばまず間違いなくなりました。
この部分に関しては素直に5.0で良くなった部分だと思います。
個人的には「双掌打の効果を延長」ではなく「双掌打の効果を付与」でも良かった気はしますが、
流石にそれは欲張りすぎだとも思うので、そこまでは望みません。
・万象闘気圏
「闘気を消費して使用できる新たなスキル」としては、単体攻撃の「陰陽闘気斬」だけでなく、
IDや24人レイドにおいて敵が複数体出てきた時に活用できるので良い案かと思います。
ただし、トレードオフとして「空鳴拳」が無くなっているのはいただけません。
「空鳴拳」と「万象闘気圏」は、威力・リキャストどちらも異なるものですが、
一番の問題点は「アビリティ発動に闘気5を使うか否か」という部分です。
「空鳴拳」は言わばただの攻撃アビリティ、言い換えれば「対象が単体であってもリキャスト次第差し込めた」訳ですが、
「万象闘気圏」は、「対象が単体である場合、圧倒的に陰陽闘気斬を撃つ方がリターンが大きい=撃つ機会が無い」
つまり長時間単体を相手取るレイドコンテンツに置いて、あまり実用性が無いと言わざるを得ません。
消えた空鳴拳の代わりとして手数を埋めるには至らないものです。
それに加え、「闘気充填アップII」によってクリティカル時に70%の確立で闘気が回収できるようになったとはいえ、
「発勁」の削除によって大量の敵を範囲コンボで叩いたとしても、それほど多くの闘気を回収できる訳でもありません。
まとめ狩りが主となるIDの場合でも、おおよそ自身の充填効果のみで1~2回分。PTメンバーの構成が
物理WSを使用するジョブに偏っていた場合で「桃園結義」を使用してようやく2~3回分といったところでしょうか。
しかし、万象闘気圏に関して「レイドでも使えるような性能にしろ」などとは申し上げません。
最初にも書いたように、「闘気を使う新たなスキル」としては良い案だと個人的には思うからです。
ですので、闘気充填アップIIの効果を「クリティカル時70%の確立」から「クリティカル時100%の確立」に変更し、
あくまでも活躍する場は複数戦のみと絞った上で、4発5発と撃てた方がプレイフィールとしては楽しめるのではないか?と思います。
副次的に「陰陽闘気斬」も撃つ回数が増える訳ですから、「空鳴拳」「鉄山靠」が削除され、レイド等における手数が減ってしまった
感覚の埋め合わせにもなるでしょう。
無論、「闘気充填アップII」の効果をそのように変更するのであれば、
「陰陽闘気斬」及び「万象闘気圏」の威力の下方修正は止む無しであるとも思いますが。
あくまで私個人は、威力よりもプレイフィールを取って欲しいと願います。
・無我
IDにおいては使い道は殆どありません。他の方が仰る様に先行すれば話は別でしょうが。
レイドに置いては極2種共に使う場面が明確にあった他、細かな維持にも役立ちました。
私が個人的に不満を覚えるのは「無我は迅雷付与・更新の際、サーバー時間に依存する」ことです。
例えばID道中、どうしようもなく切れてしまった疾風迅雷を1秒でも早く取り戻そうと、
「疾風迅雷を短時間で1付与する方法」として無我を用いたとしても、
「サーバー時間約3秒周期で迅雷付与・更新判定を行う固有の時間テーブル」が存在するせいで、
無我を発動して即迅雷が1付与されるのか、それともMAXの約3秒後まで付与されないのかがバラつき、
そしてそれはプレイヤーサイドからは全く読み取る事が不可能なものであるからです。
システム上、無我の付与・更新判定を変えることは非常に困難なことなのかもしれませんが、
もし「発動してから1回目の判定は即行われる」ように仕様が変更できれば、
維持と付与、両方の性質を兼ね備えたスキルへと変わることができるように思います。
後述する「六合星導脚」「踏鳴」においても同様のことが言えますが、
疾風迅雷IVまで追加された現在、
いわゆる初心者と上級者の間のボトルネックを解消しようとするならば、必要なのは
「豊富な疾風迅雷の「維持」手段」ではなく「豊富な疾風迅雷の「獲得」手段」です。
「すぐに迅雷を切らしてしまう」「まだ操作が不慣れで倒されてしまった」そうした場合に、
「踏鳴」のリキャストが無ければ「踏鳴のリキャストが戻ってないから約9 or 12GCDかけて立て直す」
「無我で約12秒棒立ちになる(78LV↑のみ)」
この二つしか選択の余地は無く、また一度迅雷を失ってしまった際のモンクは非常にストレスフルです。
「かつての4.1までのモンクは踏鳴のリキャストが180秒だったから良くなった」と言われればそれまでですが
そのようなジョブをこの5.0から始め、そして続け、定着してくれる新しいモンクの方々が
どれほど残ってくださるのでしょうか。
・六合星導脚
IDでは使っても、本当に最後の一発になるように撃たなければ棒立ちになる時間が出てしまい
またうまく使ったとしても次のグループまで迅雷が持つかどうかはその時々によりけりです。
レイドでも、確かに短時間のギミックを避けて無理やり迅雷を更新する上では便利でしょう。
しかし、長い共有リキャストタイムが使用の優先度を下げます。
「金剛の極意」「踏鳴」「無我」「演舞で型3に進めて闘気を1~2貯める」等、別に避ける際わざわざ「六合星導脚」を
選択しなければいけないということはなく、一度使ってしまえば長い共有リキャストタイム。
まだリキャスト中に闘気でも貯められればマシだったのですが、それすらない。
私はどちらかと言えば4.0時代から「紅蓮の極意のスロウ」は肯定してきた側の人間ですが、
多くの人が不満を持っていた「戦闘中にバトルスピードが急にゆっくりになる」ということをここでも行っていませんか?
もしも六合星導脚の効果が「疾風迅雷効果の最大延長(維持)」ではなく「疾風迅雷を1付与する(獲得)」であれば、
上記の無我の改善も含め
「闘魂旋風脚(3の型で発動 迅雷0)→六合星導脚(迅雷1)→即解除無我or3秒無我(迅雷2or3)→3型WS(迅雷3or4)」
と擬似的な闘魂回しを蘇らせることも可能なのですが。