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  1. #1451
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    Senmurw's Avatar
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    私は5.0アーリーアクセスから5.0モンクを始めた初心者なのですが

    迅雷はどちらかと言えば維持しやすくよりも積みやすくする方が初心者にも優しいのではないかと思うのです
    大して維持しやすくなってないんだから疾風羅刹かえして

    それと戦闘前の儀式が多いと戦闘それ自体が億劫になってしまうんじゃないかなーと思います
    非戦闘時に一気に闘気スタック5の何が強すぎるのか未だによく分かりません
    (38)

  2. 06-30-2019 11:18 AM

    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 06-30-2019 11:20 AM
    Reason
    上記投稿文の削除により

  4. #1452
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    他の方がいろいろ考察してくださっているのでほぼほぼいう事がありませんが

    一言言うと
    「モンクが極端につまらなくなった」
    ですね。
    (45)

  5. 06-30-2019 02:30 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #1453
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    まだレベリング途中ですが良かった点を・・・
    四面脚の追加により範囲狩りのしやすさが上がりました。ここは言っていたとおり正当進化しているなと感じます
    連撃効果アップによって高威力の技をコンスタントに出せるのも「高いダメージを出す爽快感」ということであれば良いものです

    ただまぁそれ以外のところが現状良いと思えないんですけど・・・
    いくら80レベルでスキルが出揃った状態でのバランスを取っているとは言え、80レベルまでスキル回しや見た目が何も変わらないってのはやっぱつらいですね。初めてオンラインゲームで寝落ちしそうになりましたよ


    削除された投稿は流石に仕方ないと思いますが書かないだけで同じことを思っている方は大勢いると思いますよ。公式生放送のみと言わず説明や改善するかしないかを今すぐしたほうが
    (22)

  7. #1454
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    1つだけお願いがあります
    テレポやフィールド移動でためてた闘気リセットするの修正してください
    (23)

  8. #1455
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    Lv68スキルの無我にテコ入れが必要だと思います。
    まず、今のような継続的に疾風迅雷を付与する形を崩したくないのであれば
    非戦闘状態でも効果を得られるようにするべきです。
    そうすればレイドでは開幕の立ち上がりの遅さがなくなり、
    IDでは疾風迅雷が度々切れるなんてことも無くなるでしょう。

    もう1つの案は無我の効果を継続的に付与ではなく、
    強制的に疾風迅雷を3にする、もしくは疾風迅雷を2つスタックするなど
    4.2で獲得した疾風羅刹+極意のような疾風迅雷を獲得するフローにすれば
    腐ってしまっている闘魂旋風脚が息を吹き返します。

    疾風迅雷4は一定時間毎に開放できるようなバフスキルで良かった気もします。
    それに伴って六合や他のスキルが強化されたりすれば、プレイヤーも考えながらスキルを回すこととなり、
    現在の単調なスキル回しにはならなくなるはずです。

    現状のモンクは疾風迅雷の獲得フローを削減され
    疾風迅雷の最大スタック数が増え、
    更に万が一にも切れてしまった際のダメージロスが、
    他のジョブ固有のメカニクスと比べて損失が余りにも大きすぎます。

    5.05までのアップデートを通して調整されることを祈るばかりです。
    (36)

  9. #1456
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    なるべくしてなった結果がコレ。
    モンクを愛していようがいまいが、そこそこ使っていた方ならあのパッチノートを見た瞬間に絶望するのは余裕だったでしょう。
    私もしたけど「でも踊り子の準備してあるし良いか」と一瞬で切り替えれた自分が寂しかった。
    新生から親しんだモンクを初めて5.0でメインジョブから外さざるを得ない程の調整内容で本当に辟易する。誰か助けてください。

    モンクが不遇なんてのは様式美みたいなもんで(自虐)別にモンクを最強ジョブに鎮座させてほしいと神龍に願ったことも無い。
    只、プレイフィールには各々拘りがあって「やっててたのしい!」「気持ち良い瞬間がある!」って2点は誰しもが追い求めている筈なのだ。

    だが今回の5.0モンク調整には残念ながら上記の2点が見当たらない。
    色々出来なくなった&コレジャナイ感がマッハなのだ。
    モンクは一体、何処に向かっているのだろうか?サッパリ伝わって来ない。

    「紅蓮でモンクは主役です」と騙された2年前、今度は騙されないぞと構えていたら火の玉ストレートでクソ調整とか
    さすがに予測出来なかった。我々モンクはこの戦いに勝っても負けてもいけないのだ。進むべき道が間違っているとか、うんぬんかんぬん。

    余談だが踊り子を触っていて「これが有る意味モンクの終着駅だったんじゃないのか?」みたいな感覚に毎分襲われる。
    相当ハートが弱っているのは確かだが、そこを差し引いても踊り子のストレスの少なさはモンクの比じゃない。

    バフの維持、コンボルート、扇の硬直無しでの吐き出し、etc。
    モンクが闇の力を獲得して復権するまで、踊ってみるのも一興だとモンク諸兄にDMしつつ今後にうっすら期待してみます。
    (54)

  10. #1457
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    76になりました。立ち上がりが速すぎると紅蓮の効果アップが意味なくなるので立ち上がりを遅くした感じですね。スロウにコレと酷いですね
    快適な闘魂回し潰す意味はないですわ
    (16)

  11. #1458
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    踏鳴のリキャを60秒に戻してほしい。
    (28)

  12. #1459
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    80まで上げてIDも回っていますが、やはりというか予想通りというか
    迅雷が4つに増えたが、迅雷上昇手段は減った(疾風羅刹削除、踏鳴120秒)
    というのが、ミスマッチで非常に使いにくい印象を受けますね。

    肝入りの迅雷4は当然ですが既存のWSをただ早回すだけなので
    特に面白味があるわけでもなく早いが退屈というように感じます。

    また、紅蓮の極意のスロウについては陰陽を極力ロスなく打つために
    必要であるという事は理解していますが、紅蓮の頃ははそれに加えて
    アビリティを多く挟む意味合いもありましたが、今回はアビリティ数が
    減少しているため意味合いが薄くなっていると感じます。

    六合星導脚に関してはちょっと離れる場合や次の移動前に
    フィニッシュで打つための物でしょうし確かにそういう風に使えますが
    長い固有GCDが非常に使いにくく、離れてる途中も今までやっていた
    闘気溜めに引っかかったりと、どうにも使いにくさを感じます。

    無我に関してはよっぽど長い時間や履行でも迅雷を失わせないために
    という目的で作られているように見えますし
    実際そう使えるので特にコメントはないです。

    一方で良い点としては、四面脚や万象の追加で範囲を打ちやすいのと
    金剛極意の構え切り替え削除は純粋に防御に使いやすくて良いですね。

    総評として、まあ面白くないということはないのですが、先にも書いた通り
    紅蓮後期から失ったものが多すぎる割に得たものが少なすぎるのと
    立ち上がりがとにかく遅いのが印象を悪くしているように思えます。

    結局やってることが昔に逆戻りで、WSひたすら打ってるだけなのが
    迅雷4でちょっと早くなったようなものっていう印象ですね。
    (48)

  13. #1460
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    70台後半まで上げてみた感想をば…
    IDの道中で、どう頑張っても疾風迅雷切れます。タンクさんがよっぽど急いでくれるか、自分が先釣りするかの二択になってしまいます。(上手いプレイヤーなら疾風迅雷の時間を調節とかできるのかもしれませんが、)
    踏鳴のリキャ的に積み上げに毎回使えないので大変時間がかかり、ストレスを感じざるを得ません…。

    開発、運営スタッフ様へ
    とりあえず、踏鳴のリキャだけでも短縮して頂ければ…
    あまりにも疾風迅雷の積み上げに時間がかかります。今までできていたことが出来なくなるのは辛いですね。
    (27)

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