使いきりじゃない場合、踏鳴がない場合でも 双竜 連擊n回 双掌 破砕 のループが強いってなる可能性もあっちゃうからダメかもでしょうね。 とは言えその辺調整すれば良いだけの話しですが
それにしても、今回のモンクは何処を目指してるのでしょう。
毎回ジョブイメージをコロコロ変えるモンクですが、今回ほど迷走してるのは初めてなのでは?
迅雷維持を目指しているわりにはリカバリー潰してきてますし 闘気充填アップを強化するわりには発勁無くしますし
使いきりじゃない場合、踏鳴がない場合でも 双竜 連擊n回 双掌 破砕 のループが強いってなる可能性もあっちゃうからダメかもでしょうね。 とは言えその辺調整すれば良いだけの話しですが
それにしても、今回のモンクは何処を目指してるのでしょう。
毎回ジョブイメージをコロコロ変えるモンクですが、今回ほど迷走してるのは初めてなのでは?
迅雷維持を目指しているわりにはリカバリー潰してきてますし 闘気充填アップを強化するわりには発勁無くしますし
Player
5.0からもモンクを続けたいと思っている1プレイヤーです。失礼な言い回し等ありましたら、ご容赦いただけると幸いです。
疾風迅雷4の実装、とても楽しみにしています。今までと違ったスキル回し、プレイフィールなど考案されているのでしょう。5.x中のスキルスピードが速すぎる、と言わしめるところを体感するのが今から楽しみです。
しかし、メディアツアーからの情報で、不安に思うところもいくつかあります。
他のプレイヤーと重複するところが多くありますが、同じことを考えているプレイヤーが他にもいる、という意思表示のため。
開発、担当の方がフォーラムを見てくださっていることを信じています。
今回のジョブ調整の目的としては、疾風迅雷の維持にすべてのリソースをかけたのだろうと愚考します。
しかし、維持が切れてしまった場合のリカバリー手段があまりにも少ないように思います。(疾風の極意削除、踏鳴のリキャ延長)
疾風迅雷が切れてしまったら仕方ない・・・?
そうなると「初心者」は疾風迅雷を切らしてはいけないジョブとして、手を出しづらい気がします。
闘魂旋風脚もなかなか打てなくなりますね。疾風迅雷を切らしてしまうので。あの技はスカッとして好きなので残念です。
また、維持手段について金剛の極意と無我、役目が被っているのは意図的なんでしょうか?ボスを攻撃できないときに使用する…ということであれば、どちらかしか使うことはないでしょう。それともボスが一時離脱するのが連続する場面が今後あるのでしょうか?
紅蓮の極意のスロウについて。スロウ中に挟むスキルがなくなったのに、そのままなのはどういう意図があってのことでしょうか?
ジョブ間のバランス?やっていて「ストレスのかかる」ものにしてまで…?
手数が多くなってダメージソースが跳ね上がってしまう、などの危惧があるのなら、各技の与ダメージを下げてもらってもかまいません。
いやなら違うジョブをすればいい、そういうことではないのです。モンクを楽しみたいから、私たちは声を上げるし、その分不安なのです。
私たちは、開発の方がどういった考えでこの調整にしたのか、という説明が欲しいと思っています。
モンクだけ、とはいかないでしょうし全ジョブ、というのも難しいでしょうが。触ってみればわかります、と言われるかもしれませんが。(触ってわからなくて、説明もなければ私たちはどうすればいいんでしょう…)
たくさんの声が上がっていますが、それでも何も調整されません、となればただただ悲しいです。
個人的に改善点を愚考するならば、
・疾風の極意の復活or羅刹衝への迅雷付与
・金剛の極意のスキル内容調整(被ダメ軽減Only)
・紅蓮の極意のスロウ削除(ただし与ダメUP値の削減)
・ジョブ全体の与ダメバランスが崩れるのであれば、各スキルの与ダメ値Down
長文失礼しました。漆黒のヴィランズ、楽しみにしています。
Last edited by litto; 06-20-2019 at 03:03 AM.
皆さんが殆ど書いてくれていますし、当方は低スキルモンクなので静観しようと思いましたが、最終調整に不安があるので恥を晒すのを承知で書かせて頂きます。
一意見として参考にしていただけたらと思います。
【迅雷関連】
(1):疾風の極意または踏鳴のリキャスト、もしくは両方を返して欲しい。
4.Xから疾風の極意や踏鳴リキャ短縮のお陰で、だいぶIDでも迅雷Ⅲまで積みやすく楽しかったです。(新生からずっと、IDでの迅雷の積み直しがネックだったので。)
でもそれらがまた5.0で戻ってくると思うとストレスです。
(2):無我の迅雷停止もしくは動くと解除を改善してほしい。
履行時に使えるスキルと思いましたが動けないとなると使い方がいまいち分かりません。侍の黙想に似ていますが剣気は時間制限がないので迅雷には合わないように思います。エデンはバトルが今までと変わると聞いたので、履行時に『AoEが来ない』もしくは『直ぐに敵が出る(迅雷更新のため)』など無我が活きるコンテンツになるのかもしれませんが、それ以外のIDや過去コンテンツで果たして使いやすいスキルなのでしょうか。。
(3):迅雷の持続時間について
無我や六合で迅雷の継続をしやすい方に舵切りしたのだと思いますが、そもそも迅雷の時間が短くないでしょうか。。
侍だと時間制限はなく、忍者の風遁も長いです。
新生当初に比べれば迅雷も延びましたが、他のジョブにも継続要素が出てきてる中モンクだけ未だに十数秒です。
もちろんこれを継続させるのがモンクの醍醐味ですが、IDを進んでいくのを想定した時、5.0での手持ちスキルでは厳しく感じます。
無我は動けないので使えませんし、六合は迅雷が最大まで延長とありますが、最大値は今までと変わらずですかね?もし迅雷が1個ずつ消えていくと言うならまだ望みはあるかもしれませんが、IDだと十数秒で次のグループに辿り着くには急がないと厳しいかと思います。(どの道、六合は80スキルなので80IDしか使えませんが。)
IDは「毎回迅雷積みなおしてね」ということでしょうか。。
■総合
迅雷継続に趣を置いたとしても、いろんな所で矛盾が出ているように思います。4.0の時もそうでしたが、レイドのみで考えすぎではないでしょうか。レイドもIDもモンクで楽しませるならば、やはり(1)の復帰手段を返してくれれば解消されると思います。
【他】
・空鳴を返して。
モーションも低レベル帯で活躍するのも好きでした。しかし、新しく追加される範囲WSで消されるなら新WS憎しです。
どうしてもスキルを減らしたいなら、壊神を消して四面(壱)→地列(弐)→空鳴(参)にするのはどうでしょう……(笑)
それほど消されたのは予想外だったということです。。
・桃園結義が何故物理のままなのか。
他のジョブに比べると効果が薄いからアルファ零式でジョブハブりされた気がするのですが…。
・マントラ
消さない理由ってあるのでしょうか。。
ずっと野良で零式に行ってましたが、マントラに大した存在価値はない気がします。ジョブクエで使ってるからと言う意見も見かけたので、理由があるなら説明が欲しいです。
何故ここまでマントラに対するヘイトが高いかと言うと、このスキルを理由にモンクの上方は見送られてきたからです。またマントラアルジャンって言われるぐらいなら消して欲しいです。
しかしそれでも、特に理由もなく、消しもしないなら、なんらかの上方を求めます。
範囲拡大、回復量増加、バリア付与、リジェネ効果(これはイベントバトルの時リセが使ってた記憶)……もしくは、内丹も元々モンクのスキルだったのを踏まえモンクにどうしても回復要素を持たせたいならいっその事、蘇生スキルもありかなとwそれならレイドでキャスが黒でもPTのリカバリーに使えるかと思います。(ただ、それプラス赤or召なら尚リカバリー出来るよねという話にはなります。)
【コンセプトの迷走】
新生以後、追加されたメレーである忍者や侍はSSが早いジョブに寄っているかと思います。
それらと差別化するためにモンクはスロウ付与の変わりに「一撃を重く!」に寄せたのだと想像しますが、このコンセプトは新生当初とギャップを生んでいると思います。(WSを早くするために迅雷を積んでいるのに遅くなるのだから。。)
迅雷IVが実装されることで「普段は手数多く、紅蓮で一撃を重く」という緩急を楽しむジョブのイメージが出来て楽しそうではあるのですが、結局SS寄りのジョブが増えたかと思います。
個人的な意見ですがムービーでも、侍の方がジョブとしては一撃が重いイメージです。侍が高火力を誇るならモンクとコンセプトを交換してはどうでしょう。
【良い点】
モンクは新旧含めてモーションがカッコイイです。
エフェクトは控えめですが、だからこそカッコイイモーションが見えますし、紅蓮の極意や蒼気泡の派手目なエフェクトも映えます。
また、新スキル『無我』もジョブアクション動画を見た時ゾワっとしたしました。精神を整え己の力を高める……これぞモンクだ!!と。
手数で勝負するならエフェクト控えめにモーションを魅せる。紅蓮のスロウを残すなら一撃一撃を派手にする。など、コンセプトと見た目を寄せていくと操作感も楽しくなりそうです。
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正直詳しい数値は分からないので、やってみたら実はすごくいいジョブになってた!というのを期待したいです。
でも、スロウを筆頭に4.0シリーズはモンクの使用感に対して散々言われており、挙句の果て零式クライマックスのアルファ編はモンクが募集からハブかれる始末。これに対する応急(?)処置も、アルファ実装から4ヶ月経ってからです。
オメガも青龍もぐるぐる回るし、もうモンクのジョブコンセプトがレイドに合わないのだろうと諦めて次の5.0に期待していましたが、蓋を開けてれば性能は微妙、有用スキルの剥奪……モンクが声高々に上げてきた改善案は殆ど汲み取られていません。
5.0でも「零式をやってみて」と言われても、もうモンク使いとしては信用出来ないので、こうして書かせて頂いてます。
5.0でも出来たらモンクを使いたいので、これらの不安を払拭出来る調整内容になっていることを期待します。
きっとジョブ調整班はモンク民を超サイヤ人にしたいのではないでしょうか?
穏やかな心を持ち、激しい怒りでなれるらしいので。
半分冗談ですが、少し疑問がありましたので少々書きます。
5.0があと一週間まできました。いろんなサイトやブログや動画で5.0のジョブやスキル削除項目がありました。
機工師に関してはほぼ作りなおし状態なので沢山のスキルが削除されるのはわかります。いろんなジョブの重要なスキル削除もされて、他のジョブの方々も言いたい事は沢山あると思うんですよね。
ただモンクの闘気はWSでクリティカルがでないと貯まらない仕様です。いくら桃があって、ステータスが上昇してもおそらくは4.X時代と同じか下回るんじゃないかと不安もあります。
余談ですが、ff14でのクラフターでHQ率99%でも平気でNQ完成する事も多々あったので70%はちと不安があります。
発勁を無くすのであれば、闘気の貯まる条件をWSに限らずアビリティでも貯まる仕様にしたらよかったのではないでしょうか?そしたら70%も結構信じれる数字になるように思えます。
そこらへんの調整も期待したいと思います。
最後に1つ。ほぼ全てのジョブがスキル削除入ってますけど、なぜ黒魔だけが削除スキル無しなんでしょうか?(※別に黒魔がずるいという意味ではないです。)
削除するなら均等に最低でも1つ以上のスキル削除するべきじゃないんでしょうか?ジョブ調整班か吉田Pに説明を求めます。
長文失礼しました。
黒魔に関していえば、消すスキルがほぼないからかなあと。まあフリーズが消えなかったのは意外でしたけど。
個人的にはモンクも短勁以外は消す必要は無かったと思います。
運営さんモンク嫌いなんだろうな〜(笑)
モンクは疾風怒濤4が来るからそれに対応出来ない初心者と慣れた人の差を出来るだけ減らず為にインスタントアクション減らしたんでしょ
その分、アクション現状維持や増えてる黒赤と違ってベースの火力が大きく上がって平均的に高くなる様な調整されてる
むしろ、下手に黒のアクション削ってまたファイジャの火力でも上がった日にはモンクがどう逆立ちしても相手にならない絶望的な火力差になるとこだったし
それにキャスはロールアクションがかなり削られてるからそっちの影響もあると思う
やっぱ「対応できない初心者のための配慮」っていうのがよくわからないんですよね
疾風迅雷4は76レベルで習得する特性です。そこまでいって「私初心者なんでよくわかりません><」ってのは流石に知ったこっちゃねぇよってなります
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というかインスタントが減ったと言ってもチャージ2で回すなら-1回分
迅雷は4になって早くなった上で闘気斬のリキャは1秒にだから
バースト中の挟んで行くっていう安定をとるなら紅蓮極のWSリキャ延長は全然ありだと思ってる。
運営の想定だとサブステの数値が低いの拡張初期はともかく、次の拡張が迫ってくる後半になるとサブステの数値が高くなり使いこなせる人が少ないんじゃないかとかインタビューで言ってた様な。
だから、採用を躊躇ってたけど希望したのはお前らだからなみたいな感じだったからこれだけした上でなお結構上下の差は出ると思う。
闘魂回しとかでも使う人案外少なかったり、エキルレでまとめてても範囲すらしないモンク結構見るから上下の差が出るのはこれまでのモンクユーザーを踏まえての運営も想定しての調整かと。
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