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  1. #1351
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    5.0事前情報のあれこれ 5/14

    <闘気関係(陰陽闘気斬、万象闘気圏、またそれに伴う遠距離攻撃について)> (以下それぞれ闘気斬、闘気圏という)

    (周囲の反応)
    ・戦闘前の召喚士・学者のエーテルフロー待ち問題とか解決したなら、ついでに闘気溜めもテコ入れしてくれればいいのにね
     また5.0でも手動でボタン連打して一人シュワシュワ闘気溜めることになるのか…
     ワイプ→リスタート時のチャット作戦会議にもまともに参加しにくいジョブなんだって認識が運営にはどうやら無いらしい
    ・闘気圏は範囲技で相対的に威力が低いから、単体ボスには相変わらず闘気斬を使うんだろうなぁ、新ボスで新技もっと使いたいよ

    (私の意見)
    ・元々8人PTなどで桃園結義を使用した際、闘気斬のリキャスト5秒の間に闘気が再びすぐ5つ溜まってしまい、
     数秒間闘気充填効果を受けられない問題がたまに発生していたので、闘気消費アビのリキャストが1秒に変更されたのは良い調整だと思いました。
     しかしそれと同時に実装される別の闘気消費攻撃アビ、闘気圏。闘気消費量も闘気斬と同じ5つで、違いは威力と攻撃対象(範囲)のみ。
     闘気斬のリキャが5秒のままであったなら、闘気がつっかえる問題の解消策として別の闘気消費攻撃アビを実装した、で理解ができたのですが、
     リキャが1秒になったことからそういう訳でもありませんでした。
     WS範囲コンボを明確に実装した今、闘気アビでまで範囲攻撃を実装する意味は果たしてあったのでしょうか?
     それも同じ範囲攻撃であった空鳴拳を削除してまで。
     今回のモンク調整全体に見られますが、削除したものの代替品を新商品っぽく装い整え実装するという行為、実質ほぼ±0で進化がない。悲しいことです。
    ・また、メレーの遠距離攻撃という観点から闘気圏について。
     闘気圏を単純な遠距離攻撃アビと見なして、他メレーの遠距離攻撃と比較した場合。
       闘気リキャ1.2sをギュルンギュルン溜めること5回=6秒≒2.5GCD。この間にできる10m以上の遠距離攻撃
         モンク:闘気圏1回=威力220 (迅雷込みなら約308)
         竜騎士:ピアシングタロン2.5回=威力375
             ドゥームソニッククルザンの範囲WSコンボ(10m)2.5GCD換算=威力500
         忍者: 投刃2.5回=威力300+忍気20(忍気獲得可かどうか動画で未確認なので憶測ですが)
             (忍術:手裏剣雷遁氷晶=280~550)
         侍:  燕飛2.5回=威力250(夜天コンボ時+220で470)+剣気25
     空鳴拳の代わりに任意に遠距離攻撃できるようになったのは進化と言えば進化なのですが、
     他メレーのお手軽遠距離攻撃に比べて、モンクは5回闘気をポチポチしてようやくたったの威力220しか放てません。
     実際は闘気を回し続ければ、再び接敵できるようになった時に追加で闘気斬を撃てるようになるようなものなので、この際威力には目を瞑るとしましょう。
     しかしそれでもモンクは迅雷の特性上AAのダメージ割合が他より大きく、
     敵と離れることによる火力ロスが他ジョブより大きいので、離敵時の他メレーとの火力差は開く一方です。
     (遠距離WS使い続ける前提として、
      竜騎士は竜血維持が以前より楽になったこともあり実質ノーダメージ、
      忍者は忍気回収条件がAA→WSのHitに変更されたためロスが改善されており、
      侍も剣気回収を続行できます。
      一方でモンクはその間必死に迅雷維持に努めつつ隙を見て闘気を溜めるしかできません。)
     前述した闘気溢れ問題、範囲攻撃問題と合わせて考えても、なぜこの仕様で実装しようと思ったのか理解に苦しみます。
     これなら通常WSに他と同じような純粋な遠距離攻撃を1つ追加すればよかっただけなのではないでしょうか?
     全ジョブ「平等」に範囲コンボを実装しようとするくらいですし。
    ・某格ゲーの波◯拳ような格闘タイプなら誰もが憧れるようなモーション・エフェクトの技が実装されたことは嬉しく思いますし、
     ジョブアクション動画を見た時かなりテンションが上がりました。
     ですが、ここまで中身の伴わない新技とは思わなかったので、正直上げて落とされたガッカリ感が否めません…
     私の考察が足りて無いだけで杞憂ならいいのですが…


    <紅蓮の極意(とそれに伴うスロウについて)>

    (周囲の反応)
    ・スロウってそもそも紅蓮極意中に攻撃アビがGCDに食い込みにくくなるようにという意味で実装されたものですよね?
     (吉田Pの「零式をプレイすればわかる」という発言にはぐらかされたままですが)
     だとしたら発勁&鉄山靠&空鳴拳を削除した5.0でこそ不必要な要素なのでは?
     紅蓮極意&桃園結義中はスロウ必須なくらい闘気procするんだろうなーたのしそうだなー(棒読み)
    ・え…まだスロウ残ってるの…?速い状態から急に遅くなるのがストレスだと言うのに
     吉田Pも「スピードが速くて快適だったのに、いくら火力を上げるためとはいえ動きが遅くなるというのは、それだけでストレスになります」と明言してるのに、
     何故スロウが残っているのですか?スロウになぜここまでこだわるのか?
     迅雷IVで速さを推すならスロウはテコ入れして欲しかった…
     「スロウ無くして効果量を下げる」でもよかったのでは?
    ・リキャストも90秒のままだしバーストに合わせづらいことこの上ない

    (私の意見)
    ・周囲の反応に深く頷いてしまいました。
     スロウというデメリットについて。一撃の火力を重視するために速度を犠牲にする、というイメージは理解できます。
     しかし同時に、体得した「極意」を引き出しているのに何故デメリットが付くのか?という疑問も感じます。
     疾風の構えでも効果が得られるようになったなら余計そう感じます。
    ・その他の仕様変更部分について。
     構えと極意を連動させることで、羅刹掌マスタリー変更により限りなく0に薄まった構えの使い分けの意味を残すのかなと思いましたが逆。
     発動時の構えに依存しないという構えと極意の関係性からの脱却を目指した変更がなされました。
     上記に加えて、海外実機試遊動画で確認された「効果時間中の構えの変更で効果が消失」する挙動について一言。
     これが運営の想定した仕様通りの挙動なら、方向性の見えないなんともお粗末な調整だし、想定していない挙動なら、なんともお粗末な仕事だなぁと感じます。
     ネットの一部で「運営はモンクを触っていないエアプ」と辛辣な批評も散見されますが、そう言われても仕方ないなと思わざるを得ませんでした…
    (74)
    Last edited by NamInvi; 06-11-2019 at 06:09 PM. Reason: 闘気圏の威力に迅雷ボーナス分を追記、投刃に忍気について追記

  2. #1352
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    5.0事前情報のあれこれ 6/14

    <桃園結義> (以下桃という)

    (周囲の反応)
    ・え…全く何も変わってないの…?
     火力バフ部分、対象は物理攻撃限定のまま…?効果量も5%のまま…?
     味方の行動による闘気充填確率も30%のまま…?対象となる行動もWS限定のまま…?魔法も対象にしてくれないんですか…?
     このままだとモンクはキャスターを要らないと思い、キャスターはモンクを要らないと思う。モンクハブりPT募集は続きそうですね…
    ・闘気procの量とタイミング、両方に運が絡む仕様は要らない

    (私の意見)
    ・こちらも一モンクとして悲しい、「変更なし」という事実。
     鉄山靠・空鳴拳削除による攻撃アビ手数減少を他で多少なりとも緩和したのかな期待したものの、闘気充填アップは発勁削除と相殺、桃は据え置き。
     闘気斬のリキャストを1秒に縮めたことがどれだけ影響してくるかわかりませんが、4.xでの使用感から予想するに、
     効果時間中の闘気斬使用可能回数が1回増えるかどうか怪しいレベルだと思います。
     闘気斬の威力は大幅に引き上げられたので攻撃アビ削除分の火力補填は十分なのでしょうが、
     プレイフィールに関わる部分としてのアビリティ手数は減少orそのままという事実は変わらなさそうで残念です。
    ・紅蓮編の目玉となる大技として70Lvに堂々習得するわけですが、実装当初からも上記のように散々批判され悲しい気持ちになっていました。
     所謂元ネタとなる三国志の「桃園の誓い」、信頼する仲間と生死を共にするほどの絆を誓い合うものです。
     しかし4.x中、このアビ効果の恩恵を受けられない魔法ジョブからは目の敵にされ、とてもPTの絆を深め合えるような状況ではありませんでした。皮肉なものです。
    ・たしかに効果時間中、闘気斬を2~3回放てるほど自身の闘気がモリモリ溜まる良スキルであることに間違いはありません。
     しかしそれ以外のどれをとっても「中途半端」なのです。
     しかも自己バフではあるものの、一人~数人だけで使った際の恩恵は非常に薄く、多くのPTメンバーがいることが前提のようなため、
     レイドコンテンツ等以外での使い道がほとんど無いというのも少し問題だなと感じています。
     効果内容の発想は良いと思うのです。
     上記の問題を解決できるような、史実に基づいたみんなが笑顔になれるアビリティに調整されればいいなと切に願っております。
    ・また桃はモンクの持つ唯一のシナジー技であり、同じストライカーである侍と一線を画す理由となるスキルです。
     シナジーを一切持たない侍・黒魔道士がピュアDPSと呼ばれ持て囃される(たまに揶揄される)一方、
     4.xから桃を手にしたことでモンクはピュアストライカーの座を侍に奪われ、シナジーDPSと呼ぶには薄すぎる効果内容で、
     ピュアシナジーどっちともつかない中途半端な扱いに困るひどい状況が続いてきました。
     そのような状況が5.xも続くのではという懸念が拭えません。
     良い意味での「ピュアとシナジーの間の子」という存在も必要なのかもしれませんが、全体としてシナジーを薄める方向に舵をとった以上、
     このスキルは悪い意味での「中途半端」さしかないように思えます。
     4.xはシナジー構成一強といった風潮があったため、ピュアDPSは肩身が狭く、相対的に評価がかなり低くなされているシーンも多々ありました。
     5.xではこの問題を解決しようとしているのでしょうから、モンクもストライカーの名前に負けない、侍に肩を並べるピュアDPSに復権しても良いのではないでしょうか?
     つまり桃の「中途半端」さを排し、シナジー効果を削除しても良いのではないでしょうか?
     モンクをピュアDPSに位置づけたくないというのなら、PT全体にかかるきちんとした「シナジー」として桃の効果内容を見直す必要があるのではないでしょうか?
    (73)

  3. #1353
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    5.0事前情報のあれこれ 7/14

    <無我>

    (周囲の反応)
    ・まさかのモンクでAAまで切れるボッ立ち技。
     移動で解除するところまで瞑想そっくり…侍さんパクッてごめんなさい
    ・非戦闘時に迅雷付与効果発動してないんだけど…
    ・このスキルに消えた疾風羅刹やリキャスト増えた踏鳴の代役は務まらない
    ・敵の履行前や敵を攻撃できなくなるときのみしか使えないスキルであり、且つ長時間ムービーを挟むようなボスに対しては金剛極意同様無力。
    ・迅雷IVまで12秒もかかるってマジ?履行から帰ってきたボスが殴れるようになるまでにそんなにボッ立ちする時間あるのかな?
     最近多いノックダウン付き長時間演出で戦闘再開までに演舞3回すら間に合わないのに、これで迅雷で補充しろなんて面白い冗談では?
    ・非戦闘時に迅雷獲得できてもバチは当たらないでしょう?
     迅雷が切れた際のリカバリーを困難にしたのなら、代わりにボスやレイド前の戦闘準備段階で迅雷IVスタートくらいさせて下さい
    ・無我は一瞬で迅雷4になるスキルでも別にバチは当たらないと思うんだ

    (私の意見)
    ・スキル説明文に未記載の効果内容は各情報を見る限り、自身が戦闘状態の時にきっかり3秒毎に迅雷を1つ付与、と認識しています。
     (効果発動から3秒以内のゲーム内tickタイマータイミングで迅雷付与=最大秒数延長されるので)数秒立ち止まるだけで迅雷が付与されるので、
     実質金剛の極意の上位互換のような使い勝手になると思います。
     リキャストが60秒と短めなことも「迅雷を維持して戦ってね」というメッセージ性があり頷けます。
     しかし、なら何故役割の被る金剛の極意を残したのでしょうか。60秒以内に2回も続けざまに敵が20秒近く離脱する場面が今後多くあるのでしょうか。
     (レイドにおいて使い所のない金剛の被ダメージ減少効果は無視するものとします)
     プレイヤースキルの差が出にくいよう、初心者向けに複数の迅雷維持手段を提供したつもりなのでしょうが、
     結局場面毎の使い分けをしなければならないという点で逆にプレイヤースキルの差が生まれるのではないでしょうか。
    ・非戦闘時の実質的な効果についてですが、自分は動けない(その場から動くと効果は消失)のに型と迅雷残り時間の凍結って、
     凍結したところでわざわざ敵を自分の殴れる場所まで持ってきてもらわないと意味が生まれませんよね?
     フィールドやIDでの使い道がほぼほぼ見当たらなくてさすがに困惑します。
     レイドにおいても使い所がごくごく限られた場面しかないことは容易に想像が付きます。
    ・六合星導脚の長いGCD中に使用することでGCDロス無く迅雷を+1つ獲得することはできるでしょうが、
     そのような行動が必要になる場面が見当たらない上に、試算してみたところAAが停止するデメリットを上回るメリットを得れるかどうか怪しいと思いました。
    ・漆黒編の新スキルとして実装されるにはあまりに見劣りする内容だと感じました。
    ・非戦闘時に迅雷を獲得できるようにしてほしいという意見には半分賛成で半分反対です。
     仮にそうなった場合、
     賛成なのは、ID道中などで迅雷付与による維持がしやすくなり、プレイフィールの向上に繋がるからです。
     反対なのは、レイドの戦闘前トップギア準備に闘気溜め6秒+無我約12秒+演舞約2~6秒もかかるようになるからです。これは面倒という他ありません。
     …仮の話で現在のものより良い性能を考えたのにそれでも問題が出てくる、もはやスキルの内容自体が方向性を間違っていると言わんばかりではないでしょうか?
    (70)

  4. #1354
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    Monk Lv 88

    5.0事前情報のあれこれ 8/14

    <六合星導脚> (以下六合という)

    (周囲の反応)
    ・モンクは未だに遠距離攻撃WSがないから、GCD二倍で威力も倍くらいのこのWSに価値はある
    ・レイドの敵が離脱する直前に撃つんだろう
    ・敵離脱時の迅雷維持問題なら金剛極意と無我と演舞と踏鳴で十分すぎるし、迅雷IVの時限定のコンボ4段目とかがよかった
    ・効果はあくまで疾風迅雷の「最大延長」だからコンボルートには組み込めず、闘魂旋風脚同様の死にスキルになってしまいそう
    ・「最大延長」ではなく「迅雷を付与」に変更してほしい
    ・迅雷更新前に敵に離脱されると金剛の極意被弾までに迅雷切れちゃう時があるから助かる
    ・70~80Lvにもなって迅雷維持方法すらわからないライトちゃん向けに実装したのか知らんけど、疾風羅刹と踏鳴リキャ取り上げといてこれは雑すぎる
    ・今まででもモンクがLB役最適性だったのに六合でもっと適正高くなった
    ・Lv80技として堂々実装されるのに使い所なさそうじゃない?って文句出るでしょこれ
    ・動き回って忙しい、がモンクのコンセプト(だと思っている)なのに攻撃できない時間(2倍GCD)が発生する技(場面が限定される)を作ったのか

    (私の意見)
    ・私の想像力が欠如しているのでしょうが、威力・GCDの長さを見るに、敵のor敵からの長時間離脱直前の使用でしかアドが生まれない技にしか思えません。
    ・迅雷維持に関して言えば、まず一つ、
     戦闘中、緊急時に迅雷を維持する選択肢を取った場合、六合で16秒保証を付けて、
     敵の復帰までに金剛の極意・無我3秒~・演舞のいずれかを駆使し維持、
     もしくは敵の復帰後迅速に踏鳴で再充填という新しい形が取れるようになると思います。
     しかしこの行動で新しく変わっている部分は「六合を使用する」という点だけであり、
     従来は六合が無くとも、連撃を1~2回多く挟んで型調整をし、敵離脱時に参の型WSを合わせることで同様に迅雷維持できる仕組みはありました。
     ただこれは型効果無しの連撃で威力損失が出ていたし、スキル回しをきちんと考えてないといけなかったので、
     事前に調整なんて何も考えなくても六合を撃つことで楽に火力維持ができるようになるのは初心者向けには良いことだと思います。
     つまり六合の実質的効果は
       ・戦闘中の型調整の手間を省く
       ・その状況下で型調整による火力損失(100~200前後)を防ぎつつも威力400(他WSとの差分+200前後)を出せる
     =敵離脱時のみに使える威力+300~400のWSということになります。
     これがLv80で堂々実装されるWSでいいのでしょうか?あまりに見劣りします。
     以前は疾風羅刹による30s毎に使える迅雷維持(充填)方法もあった故に余計見劣りします。
    ・迅雷維持に四苦八苦する初心者向けには魅力的なWSなんでしょうけどね…。
     初心者向けに新技を実装するならこんな回りくどい効果ではなく、迅雷ロストのリスクも同時に緩和できる迅雷付与効果とかの方が良かったのではと思います。
    ・もう一つは、今まではもし離敵し迅雷をロストしたとしても、
     短スパンで使える踏鳴や疾風羅刹+演舞参の型準備で即迅雷IIまで復帰、3GCD殴れば迅雷IIIのトップギアにすぐ復帰できていました。
     つまり迅雷ロストのリスクが小さかった。
     今回迅雷IVの追加、踏鳴調整と疾風羅刹削除で、より迅雷維持の重要性・ロストのリスクを上げたように思えますが、
     これは方向指定も緩和し、プレイヤースキルの差が大きくなりすぎないようにしている昨今の調整と矛盾する内容ではないでしょうか?
     今までできていた迅雷獲得≒維持手段を取り上げて、代わりに維持対策追加しました!とされた上で
     「モンクは正統進化です」と言われても腑に落ちない部分があります。むしろ退化しているように感じます。
    ・火力面に関して言えば、六合1発撃つ代わりに4.x時代にしていた互換行為「崩拳+闘気1~2回貯め」とを比べて、
     威力期待値が対して進化していないという点が気になります。
     しかも万象闘気圏という闘気消費の遠距離攻撃アビが実装される今、
     ちょっと長めのギミック避け程度の離敵なら六合がなくても、離れてる間に闘気を貯めて放つ…で火力補填が済んでしまう
     =六合の必要性とは?と首を傾げてしまいます。
     限定的な場面(しかも敵の行動に依存)でしか火力を上げられない(しかも良くて1回威力100程度)技にしか見えず、
     「Lv80で覚えるだけの価値があるのか…?」と疑問を覚えてしまいました。
    ・もちろん上記は私の一意見であり、否定的な感情は六合というスキルの全てを理解できていない故に生まれたものかもしれません。
     開発陣が想定しているこのスキルの真の活かし方があり、私にはまだそれが見えてないだけかもしれません。手のひらを返す準備もしておきます。
     GCDあたり威力に換算すると他WSより多少見劣りするものの、一応単発威力モンク最強WSではありますし、
     「桃園結義が闘気消費ゼロで闘気斬闘気圏撃ち放題タイムとかになったならこの長いGCDにも80Lv技相応の意味が生まれそうだな~」
     なんて妄想をしつつ、5.0実装までの一ヶ月もう少し考察を深めたいと思います。
    (69)

  5. #1355
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    5.0事前情報のあれこれ 9/14

    <迅雷IV>

    (周囲の反応)
    ・TP無くなったからSS特化しても心配いらなくなったし、迅雷4IVモンクはマジで楽しそう
    ・よりWS主体で戦う超シンプルなジョブになりましたね
     迅雷IVを実現する為にアビ数減らして結局GCDが早いだけで大して忙しくないジョブが出来上がったらしい
    ・迅雷IVのスピード感体験した後に紅蓮極意スロウやらされるとか嫌すぎる
    ・稼がなければならない迅雷スタック数が増えた事で、迅雷をロストした時のリスクがより重くなるね
    ・迅雷獲得手段削って維持方法追加してきた=維持することがこれまで以上に大事になるんだろうけど、
     プレイヤースキル差を考えるなら、初心者は金剛極意や無我で迅雷を維持しようという意識がそもそもなさそうだし、
     迅雷貯める手段増やすか踏鳴リキャスト減らしてリカバリーしやすくした方がいいんじゃないかな
     迅雷III→IVでトップギアまでの立ち上げ遅くなるのはプレイヤースキル差関係なくストレスだと思う
    ・迅雷の段階撤廃するか天井下げればいいのに 新迅雷1で迅雷3相当 新迅雷2で迅雷4相当 みたいな
     一度に迅雷+2個付与技があってもいいと思う 闘魂後にそんな感じのバフとか付ければ使い道も増えそう
    ・72Lvに紅蓮の構えマスタリーがあるけど、紅蓮構え時限定のスキルが無い為、76Lvで疾風の極意を習得した瞬間に死にスキル化するのでは
     迅雷0から溜める過程で迅雷IIIまでは一応紅蓮の構え使いそうだな

    (私の意見)
    ・紅蓮編で実装を渋られまくっていた迅雷IVがようやく実装されますね。嬉しい人も多いのではないでしょうか。
    ・FF14はたしかバフ乗算仕様(迅雷スタックはスタック内加算)なので
       紅蓮構え&迅雷III =与ダメ1.1*1.3=1.43=+43%  ヘイスト15%
       疾風構え&迅雷IV =与ダメ+40%          ヘイスト20%
     となり、ダメージボーナス的には前者の方が3%強いですが、
     後者は5%多いヘイストでWS・AA共に20回Hitする時間あたり+1回分の差が出ます。
     ヘイストが弱い前者がダメージボーナス3%の20Hitで得られるアドバンテージは0.03*20=0.6Hit分。比べると2%ほど後者の方が強くなりそうな気がします。
     (アホッテなので計算の考え方に自信はありません。間違ってたらすみません。)
     仮にこれが合っていた場合、というか迅雷IVをアップデートの目玉にしてきた以上、迅雷IVを活かして戦う方が強くなるのでしょう。そう信じております。
    ・ここで思うのは、紅蓮と疾風2つの構えでの火力差がここまで小さくていいのか?ということです。
     つまり懸念は、モンクの特徴的な構えというシステムが本当に活かされているのか?ということです。
     上級者は極限の火力を求めるため、あらゆる場面で最適解を求めます。
     上記にあるように迅雷IIIまでの過程では紅蓮の構え、迅雷IIIが溜まって以降は移動速度も上がって嬉しい疾風の構え、というように。
     新技で迅雷の延長が前面にプッシュされたことから迅雷維持がより大切になるのだろうなという予想は容易に付きます。その場合紅蓮の構えはもはやほぼ無用の長物です。
     前述の疾風羅刹による闘魂回しが使えた4.xでは戦闘中に構えを変更する意味・楽しみも生まれたものですが、
     今回の仕様なら「立ち上がりまで紅蓮の構えにしなければならない、させられている」という義務感の方が強く、楽しみには繋がらないのではないかと思います。
    ・初心者にはヘイスト5%の差による使い勝手の良さ悪さは正直あまり感じられない、わからないレベルの誤差と捉えられるのではないでしょうか。
     それに加え両者の構えの火力差まで誤差レベルという話になれば、「構えなんて疾風・紅蓮どっちでもいいや」という結論に至る可能性は十分考えられます。
     つまり迅雷IVで遊んで欲しい、という運営の目論見を自ら破壊する調整ではないでしょうか。
     これではわざわざ構えを分けている意味がありません。重複しない似たり寄ったりな性能のスキルは統合すべきなのではないでしょうか。
    ・というよりそもそも迅雷IVを疾風の構え限定にする必要性はあったのでしょうか…?
     金剛の構えはともかく、紅蓮の構えはスピードは遅くていい、腰を据えた1発の威力で勝負していきたい人向け、
     疾風の構えはスピード手数勝負で戦場を駆け巡りたい人向け、のようなイメージは受けますが、
     もっと明確に差を付けないと構えが分かれている意味が薄すぎると思います。
       しっぷう‐じんらい【疾風迅雷】・・・激しく吹く風と激しい雷。事態の変化が急なこと、行動が迅速なことなどにたとえる。(デジタル大辞泉より)
     語源からすると疾風迅雷は速度についてのみでいいはず。
     ハモンさんも「疾風迅雷の境地に至り、より素早く、多くの攻撃を繋げることができるのじゃ」と言ってますし。
     迅雷にダメージUP効果が付いてるのが原因でこのあたりのコンセプト表現とバランス調整が不安定で歪になっているのではないでしょうか…
    ・レベリング過程で、新しい構えを覚える度、利点を考えるとそれ以外の構えは使わなくなるであろうことも問題に思えます。
       金剛の構え。ソロで敵と交戦する際に他メレーより生存力が高まる。疾風・紅蓮の構えを覚えた後に誰が使おうと思うでしょうか。
       疾風の構え。移動が速くなる。紅蓮の構えを覚えた後に誰が使おうと思うでしょうか。
       紅蓮の構え。火力が上がる。同等の火力アドバンテージが得られる疾風の極意を覚えた後に誰が使おうと思うでしょうか。
     成長過程で古いものを捨て新しいものしか使われなくなるのなら、逐一パッシブの特性にでも統合した方が良いのではないでしょうか。
    ・上記の火力差問題が実際にあった場合、さらに問題になるのは特性の紅蓮の構えマスタリーです。
     紅蓮の構えマスタリーが72Lvで解禁、疾風の極意が76Lvで解禁されるわけですが、
     76Lv時点で紅蓮マスタリーは実質死に特性になってしまうのではないでしょうか。
     貴重な特性枠を1つ使ってまで実装する価値はあるのでしょうか。
    ・ここまでの話は自分の試算結果が前提なので、それが間違っていたらなかったことにしてください(汗)

    この項は次の投稿に続きます
    (70)

  6. #1356
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    5.0事前情報のあれこれ 10/14

    前の投稿の続き、迅雷IVについてです

    ・火力面の話は一旦置いておいて、スピードについての話をもう少し。
     モンクの総合手数の多さが好きだった私は
     「アビ削除で手数減っとるやん!→WS手数だけでも増やすには・・・せや迅雷4活かしてスキルスピード(以下SSという)盛りしたらええやん!」
     という方向に思考が向かいました。
     そこで各メディア情報のGCDから試算した結果、現在の4.xよりSSによるGCDの影響が小さくなっていることが判明しました…
     ILが上がるにつれサブステの上昇量も徐々にインフレしてくるので、そういう調整がされることは理解できます。それでもこの情報には残念でした…
     (一時期提唱されていた、SSを積んだ素早い竜騎士の桜花フルスラフルスラコンボのように)モンクが双掌バフを活かし
     弐の型の双掌正拳正拳ループ(GCD1.66秒程度)を実現するのに必要なSSはおそらく4600ほど。…5.x中に到達できるのでしょうか?
    ・迅雷IVの話題からは逸れますがついでに型について一言。
     双竜脚に連撃効果アップを付けたことにより、同じ型の単体攻撃を交互に撃てばいいだけ=「型」というシステムの柔軟性、利点がより薄くなったのも残念に思いました。
    ・ヘイストについて。
     モンクの迅雷IV、漆黒編でも忍者の風遁に鼻で笑われ続ける未来しか見えません。「そんなに必死こいて溜めて維持してやっと20%?」と。
     紅蓮編をプレイしていてよく「モンク、GCDが速いのが特徴だね!」と言われましたが、それはモンクだけの特徴ではないのです…
     同じメレーである忍者も同等のヘイスト15%を所持していますし侍も多少劣るものの10%ものヘイストを所持しています。
     しかもモンクと同様ほぼ常時維持することが可能です。
     漆黒編でようやくモンクが頭一つ抜けて5%の優位性を獲得することができるようになりましたが、それでもたったの5%です。
     果たして5%の差をモンクの特徴と銘打っていいものなのでしょうか…紅蓮編で迅雷IVの実装を渋った意味はあったのでしょうか…
    ・漆黒編でのモンクの特権を「ヘイストの進化」とした風に捉えることはできますが、
     それなら何故侍も同様にヘイストを10%→12%に(申し訳程度ではありますが)進化させたのでしょうか?疑問が尽きません。

    ・今回の調整全体を見ての率直な意見を言うと、「モンク、たった迅雷+1個=与ダメ10%upヘイスト5%のために失ったもの多すぎでは…?」
    ・見ている限り吉田Pを含め多くの人は迅雷のスピード面にしか言及していませんが、同時に与ダメ10~40%UPという効果を忘れてはいけません。
    ・最大値が30%→40%に伸びたことで以前より迅雷切れたときのリスクが上がったのです。
     憶測の域を出ませんが、他ジョブとの火力のバランスが迅雷IV前提で調整されているとしたら、リスク面だけが大きくなるのではと思います。
    ・全体を俯瞰してみると、リスクヘッジは追加・調整されたもののそれらが本当にリスクヘッジを果たせるかは甚だ疑問であり、
     重ねて言いますが火力リターンに対してのリスクが広がったように感じます。
     前述の通り忍者とか侍とかいうメレーもヘイスト10~15%を持ってるので、
     それを加味した際モンクの疾風迅雷の本体は現状与ダメUP効果の方だと思えてしまうのは私だけですかね?
    ・迅雷IVで速くなるからアビがGCDに噛むようになるのでは?という懸念について。
     実験してみたところ、闘気のGCD1.2秒に噛むアビ噛まないアビ両方があることから、GCD1.4~1.6秒くらいまでなら1アビは問題なく挟めるはずです。
     GCDに噛みさえしなければ「遅いGCDに2アビ挟む≒速いGCDに1アビ挟む」ですから、
     しつこいようですが攻撃アビ減らす必要はなかったしスロウを残す必要もなかったのではと感じました。

    ・ここまで主にレイドを想定して書きましたが、別コンテンツ、特にIDでは事態はさらに深刻になります。
     無我の迅雷付与効果が非戦闘中に発動しない以上、ID道中の敵グループ間移動に16秒以上かかってしまった場合、モンクは毎回迅雷0スタートです。
     わかりやすい例としてガンエン廟後半の筋斗雲による移動を挟む場面が挙げられます。
     交戦中にタンクさんが敵グループの位置を先の方へ誘導してくれないと平気で移動に16秒以上かかってしまいます。
     踏鳴がなければ、迅雷IVになるまでに10~12GCDもかかってしまいます。
     迅雷IVになる頃には既に敵グループは他PTメンバーの手によって壊滅しているのではないでしょうか。
     逆に言えば踏鳴さえあればあまり問題ないのですけどね。
     道中の迅雷切れ問題を踏鳴で解決したとしても、今度はリキャスト120秒以内にボス戦に突入した場合にも
     同様の問題が発生してしまういかねないという点も嘆かわしく思います。
     総じて他PTメンバーに負担を強いる要らない子になってしまうのでは…
    ・疾風の構えで迅雷IV時に他の構えに変更することで迅雷は1つ失われ迅雷IIIに戻りますが、その時にも迅雷残り秒数は不変です。
     もしこれが「構え変更による迅雷1つロスト=迅雷個数変動と捉え、秒数が最大まで延長され直す」であれば
     ID等でも維持し続けれる可能性はより高かったんでしょうが…
    ・またこの問題は同時に、躍起になって迅雷を維持しようとするモンク達による所謂「先釣りDPS問題」が余計ひどくなってしまう危険性も抱えています。

    ・比較に別ロールジョブを出すことはあまりしたくないのですがこれだけは。
     今回黒魔道士がアンブラルソウルで非戦闘時でもトップギア準備ができるようになります。
     たかがブリザガ1発分省略できるようになっただけじゃないかと思う方もいるかもしれませんが、
     小さなプレイフィール改良でも積み重なれば相当のストレス軽減に繋がると思います。
     一方でモンクは逆に立ち上がりが遅くなった上、無我で非戦闘時にトップギア準備をすることもできません。
     隣の芝生は青く見えるとはよく言ったものですが、そう感じざるを得ない状況に陥ったと思います。
     迅雷立ち上がりが踏鳴頼りになってしまったので、モンクの全体的な使い勝手がすこぶる悪くなってしまったのではと憂えています。

    ・最後に見た目について。迅雷IV中の身に纏うオーラがパッと見IIIと全く変化していないように見えます。
     正統進化と謳う以上見た目もより派手になると思っていたので、これは非常に残念でした。
    (70)

  7. #1357
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    5.0事前情報のあれこれ 11/14

    ここまで各スキルについて言及しました。ここからは色々な観点や各スキルとして分類し辛かったものについて列記していきます。

    <コンセプト>

    (周囲の反応)
    ・4.x時代はWSとアビリティの両方を使って手数を稼ぐジョブでしたが、忍者とコンセプト的に被ってました
    ・モンクに何をさせたいのか良く分からない。コンセプトが汲み取れない
    ・モンクはアビ管理を極力減らして超ハイスピードWSでガンガン攻めるコンセプトでいい
    ・どう調整しても行き着く先は迅雷AAアタッカー(初心者向け、なお方向指定)な気がする
    ・モンク!素早い!方向指定いっぱい!以上だ!

    (私の意見)
    ・根本に立ち返ってみましょう。モンクというジョブのアイデンティティ・イメージ・コンセプト・売り(まとめて以下コンセプトという)とは何でしょう?
     他メレーを見てみましょう。以下は私の主観ですが多少なりとも皆さんのイメージと合致する部分はあるかと思います…
       竜騎士:軽快に戦場を飛び回れる複数の竜狩りジャンプ・竜血状態変化による定点バースト力
       忍者: だまし討ち・忍術の使い分けによる適切な戦術展開、その場の判断力が求められるテクニカルさ
       侍:  複数の一撃必殺大ダメージ技持ち・ロマン砲
     これを踏まえた上でモンクについて考えてみた結果、
       モンク:ようやく忍者と僅差を付けれた疾風迅雷・強いオートアタック・方向指定・マントラ
     うん…うん?ネタ枠ですかね?
     正直「モンクにはこんなイイところがありますよ!」と推せる部分がほとんど見当たりませんでした…私のモンク愛が足りないのでしょうか…
    ・少し話が逸れますが、参考程度に現在公開されている5.0のメレースキル最大威力(WS・アビ別、DoT付きスキルはDoT完走時)をまとめたので記しておきます。
       竜騎士:WS:桜華狂咲 690  アビ:スターダイバー  550
       忍者: WS:影牙   560  アビ:氷晶乱流の術   550
       侍:  WS:彼岸花  1425 アビ:必殺剣・閃影   1250 (彼岸花はセット使用がほぼ前提の回天時の威力)
       モンク:WS:破砕拳  672  アビ:闘魂旋風脚    462 (迅雷+40%込みの威力)
     これを見るに、少なくとも侍のコンセプトは上記の私のイメージで合っていると思っています。
    ・よく「モンクは素早さと手数の多さが売りだよね!」と聞きますが、それは違うと思います。
     モンクちゃんと触っている人、他メレーについての知識もある人は、
     モンクが他に比べ素早いわけでも手数が多いわけでもないことをわかっているはずです。
     具体的に言うと、メレー間で比較した際、モンクにとって忍者の存在が大きく立ちはだかります。
     忍者は特性でモンクの疾風の構え同等の移動速度UP(しかも常時有効)を持っており、風遁で疾風迅雷III相当のヘイストも持っています。
     よってこれらはモンクのコンセプトではないと断言しても差し支えないでしょう。
    ・少し脱線しますが、今回の調整全体を見て、5.xモンクの方向性が
       ①迅雷4の絶対的維持
       ②方向指定遵守
       ③他ジョブより重要性の高い敵への張り付き力(攻撃維持力)
     の3要素だけになりそうな気がしています。
     少なくとも「使ってて楽しい」要素が迅雷IVSS特化高速GCDだけになりそうだとも思います。
    ・上記を踏まえてもなおモンクを推すなら、私は以下のようにプラス思考で捉えます。
       ・先に挙げた3要素だけ遵守してれば、DPSロールとしての最低限の役割は果たせるよ!
       ・方向指定も緩和(トゥルーノース調整・ミス時ロス威力縮小調整)されたからプレイヤースキル差も出にくいよ!
       ・闘魂回しとか難しいスキル回しをしなくてもただ迅雷4維持しながら張り付いて脳死で型を回して殴ってるだけで持続的火力でPT貢献ができるよ!
       ・リソース管理系、閃も剣気も風遁も忍気もドラゴンアイもジャンプやだましリキャストも何も気にしなくていいから簡単!敵のギミックに集中できるよ!
       ・ただしそれ以上でもそれ以下でもないよ。
     …1周回ってモンク、レイド適正というか早期攻略適正高すぎるのでは?と思い始めました。
     敵が離脱しても踏鳴で2分に1度なら確実に対応できるし、マントラで全体ヒール補助orMTAA補助できるし、私のようなアホッテに最適なジョブになるのでは…?
    ・メレーの中でモンクはそういう「とりわけ特徴はないけど」「簡単」「初心者向け」な位置づけなのでしょうかね。
     (その割には初心者が嫌いがちな方向指定縛りがキツいですが)
     仮にそうだとしたら中途半端に紅蓮極意や桃シナジーも残さずにバースト概念も全部削って、
     火力曲線が一直線になるよう還元して欲しさすら感じます。
     代わりにモンクというジョブ体験・楽しさが極限まで薄まってしまうと思いますけどね。
     大ダメージフライテキストが見たい人は侍。
     躍動感ある動きとお手軽バーストがしたい人は竜騎士。
     高いPTシナジー貢献と忙しいバーストがしたい人は忍者。
     みたいな。
    ・個々人で解釈や受け取り方の違いが生まれるのは仕方ないことだとは思いますが、
     運営から公式に「このジョブのコンセプトはこうだ、ここが強みだ」という指標(?)があるかないかで、
     興味の持たれ方やフィードバック等が大きく変わってくると思います。
     公式コンセプトの提示を「正しい」使い方、遊び方と捉えてしまうユーザーがいるかもしれないという懸念等もあるかと思いますが、
     ここまで「自由」に遊べることを前面に押し出したRPGであるFF14をプレイしているユーザーなら、少し説明すればそうではないことをわかってくれるはずです。
     最も完成されたジョブとまで言わせしめたモンクの根幹をなす部分、一本柱とは何なのか、そのコンセプトを今一度明確にしていただきたいです。
    (66)

  8. #1358
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    5.0事前情報のあれこれ 12/14

    <正統進化>

    (周囲の反応)
    ・双竜脚の連撃バフのせいで変則的なコンボ構築の幅狭まってるのは退化では?
    ・WS間隔が速くなるからアビ数減らす=プレイフィール変わらない上に、新生編からやってる単調なスキル回しがちょっと速くなるだけ
    ・少数派だろうけど蒼天編くらいの単調な積み重ねで火力出すスタイルも好きだったから、その方向に戻すとしてもあまり不満はない
    ・良かった部分は削除・変更され、悪い部分は残し、どうでもいいものを追加する 正統進化とは?
    ・闘魂回しが否定されたらスキル回しが新生・蒼天編レベルまで退化
     何故やり込み要素を消したがるのか。やらなくても最低限のDPSは出せて、やったら・できたら強いってので良いのに
     「面白さを重視して迅雷4を追加しました」「でも今までのモンクの面白い部分は削除します」は矛盾
    ・正統進化したのは迅雷4だけ…いやこれも以前より立て直しが困難になったから差し引きマイナスで退化かな
    ・他ジョブの正統進化はコンボ追加や上位技への置換があるのにモンクは紅蓮編に引き続き単体相手技に何も変化がない
    ・新技いっぱい使いたいのにレイドで使い所少なそうで悲しい
    ・ビジュアル面の変化がほぼない

    (私の意見)
    ・総じて4.xから「目に見える進化」を遂げていないことが問題の根幹だと思います。
     ユーザーの研究の成果を否定し退化させるならそれでいいですが、
     他に目覚ましい進化も遂げていないのに「正統進化」と謳われてもこちらとしてはたまったものではありません。
     ここまでくれば中途半端に蒼気砲なんてダメアビや桃とかいうシナジーを残さず、
     迅雷維持方向指定遵守をレイド中十数分間ひたすら修行のように続ける、
     初心者と上級者の差が方向指定差でのみ生まれる、純WS手数アタッカーに大改造した方が良いような気さえしてきます。
     そこにユーザーが食い付くかと言われれば甚だ疑問ではありますが…


    <ピュア/シナジー、バースト>

    (周囲の反応)
    ・今までは火力的にシナジー≧ピュアってPT構成イメージがあったが、今回からピュア≒シナになると信じている
     ピュアDPS好きとしてはちゃんとそうなってることを祈るばかり
    ・耐性低下デバフっていうもはや前提レベルだったシナジーは無くなったものの他の主なシナジーはほとんど生き残ってるからさして変わらないのでは

    (私の意見)
    ・モンクについてからは少し脱線する話かもしれませんが、モンク調整を考える上で重要な要素なので言及します。
    ・吉田Pはシナジーアクションの削除理由として
     「シナジーのバフ/デバフはトップ層が攻略する時のILの低さをカバーするにはとても有効で、これ自体は意図的に入れたものだった。」
     と発言されました。
     意図的に入れた、これはつまり紅蓮編ではピュアDPSじゃ初期攻略がより厳しかったということですかね?
     これによるこの2年間でピュアDPSに残った傷跡は小さくはないと思うのでなんだかやるせないですね…
     少なくとも改善へ向かおうとしているのがわかったのでそこには安堵しています。
    ・桃の項で既にお話しましたが、モンクはピュアDPSとシナジーDPSどっちなのか?という疑問について。
     元々ストライカーでピュアDPSだったはずなのに、侍に席を奪われピュア扱いされなくなってしまったモンク。
     周りからはピュアシナジーどちらに転んでも中途半端、素早い方向指定に縛られた難しそうなジョブ、としか映ってない現状をどう考えているのでしょうか。
     仮にモンクをピュアDPSに寄せ直すとして、
     侍が一撃の高威力で戦うならモンクはWS手数もしくは自己バフ盛りだくさんとかで戦う、といった異なった方向性で火力を出せれば楽しそうだなぁと思いました。
     ジョブコンセプトの明瞭化あたりにも繋がる話ですね。
    ・シナジーを活かすのに必須スキルとなってくるバーストについて。
     前述の通り、今回モンクは4.xよりバースト力が低まったという印象を受けました。
     技のモーションを某格ゲーライクにしてくるなら、所謂ハメコンボみたいに一方的に連続でボコスカ敵を殴れるタイムを作っても良かったと思います。
     単にGCDを速くするという意味ではなくです。
     千手観音や某有名ゲーのカ◯リキーのように覇気で腕を生やしてWS4倍Hitタイムに突入するとか。
     もしくは紅蓮極意も桃も削除してバーストという概念そのものをモンクから消し飛ばすレベルに変更を加えるのもいいかもしれません。
     戦闘時間1から100まで出力火力が一直線で変わらないただひとつのモンク。それもそれでよいのではないでしょうか。
     どちらか一方を選びもう片方を捨てるという選択肢を採るには、捨てた択を支持するユーザーを切り捨てる必要性が伴うことが多いですが、
     モンクに関しては「構え」という拡張性の高い便利なシステムが備わっているため、そういったリスクを回避することも可能なように思えたり…
     想像は膨らむばかりですね。
    (71)

  9. #1359
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    5.0事前情報のあれこれ 13/14

    <調整全体的な話やその他諸々>

    (周囲の反応)
    ・無我、金剛極意、六合の存在が互いに矛盾。
     色々迅雷維持する手段あるから好きなの使ってねって丸投げかな?
     特定状況下でしか使わないスキル増やしすぎ
    ・5.0からコンボ受付時間が延びるらしいですが、モンクのコンボ条件=型の有効時間は10秒のままみたいですね
    ・5.0じゃないけど方向指定の緩和ってなんでしたんだろう?モンクにとってアイデンティティの剥奪に感じる
    ・初心者のこと考えるとか言って余計モヤモヤする感じになってる
    ・「5年同じことやらされたモンクに初めて新しいプレイフィールをもたらした闘魂回し!でもこれはプレイヤースキルで差のつく要素なので没収します」
     「新要素としてGCDを5%短くするのでまた双双破連正崩コンボだけやっててください」
     どうしてこうなった?
    ・エフェクトをもうちょっと強化、派手にしてほしい
     でも派手にしすぎると方向指定のターゲットサークル見にくくなるのでバランスが難しそう
     例えば竜騎士は赤の竜血で強くなってる時間が一目でわかるように、モンクも紅蓮極意中とか強くなってる時間は見た目の変化がほしい

    (私の意見)
    ・ざっと俯瞰したときに「あ~残念だなぁ」と感じてしまった、今回の調整で目に付きやすい箇所の簡易まとめ
       手に入れたもの:・迅雷4←New!!
                ・レイドにあまり関係ない範囲コンボと波◯拳
                ・迅雷維持WS(崩拳調整で済むからいらない)
                ・迅雷維持アビ(踏鳴60sで済んでたからいらない)
       失ったもの:   ・ダメアビ2つ
                ・発勁
                ・スタンたくさん
                ・踏鳴のリキャストの短さ
    ・吉田P「仮に疾風迅雷の効果が途中で切れてしまった場合、最大火力までギアを戻すのに時間がかかってしまいます。
          それによって、トータルの与ダメージが恐ろしく下がってしまうので、疾風迅雷を維持する方法もちゃんと用意してあります。」
     それがわかってるなら何故戦闘中に迅雷復活させる手段を増やさなかったのか…ちなみに個人的に無我は論外だと思っています…
     このあたりの話は戦闘中、迅雷切れを気にしなければならないレベルで敵から離れさせられる回数がどれくらい増えるかにもよるとは思いますが。
     エデン零式はさぞ敵から離れないといけない回数と時間が多く長くなり、
     しかもその間我々は動かず立ち止まっていてもいい設計がされているんでしょうね。…という邪推もせずにはいられません。
    ・吉田P「ボスがステージ外に消えてしまう場面なら、飛び去る間際にローテーションを崩してでもありったけの技を叩き込み」
       →六合と旋風脚の2つしかない
     吉田P「ボスが戻ってきたら最大火力で再スタート」
       →旋風脚を使った場合は無我12秒+演舞1GCDor無我9秒+演舞型調整1~3GCDが必要、
        使わなくても敵の離脱時間次第で金剛被弾or無我3秒が必須
        なおどちらの場合も踏鳴が残っていれば無条件で若干緩和可
     どれも疾風羅刹と踏鳴60sで解決していた問題なのに、それらを剥奪しといて
     「新しい迅雷維持(復帰はできないヨ!)方法考えました!これで遊んでね!」
     ってされても反応に困ります。
     それほどに疾風羅刹と踏鳴60sの存在は迅雷立ち上がり~維持まで全てをカバーしてくれる大きな存在だったんだなぁと改めて感じる次第です。
    ・吉田P「これまでは「疾風迅雷」が落ちたときのリカバリーが本当に大変だったので」
     この発言を読んだ時、運営陣とユーザーの認識の乖離があまりに酷いなぁと思わざるを得ませんでした…
     演舞と疾風羅刹、困ったときは60sという短スパンで使える踏鳴でパパパッと3~4GCD程でストレスフリーに迅雷IIIまでを戻せていたことは、
     モンクをきちんと楽しんでいるプレイヤーにとっては言うまでもありません。

    ・かかと落としやムーンサルトのPvE実装を心待ちにしています。

    ・ボケーっとモンクについて思いを馳せながら思考を巡らせていたのですが、
       Q.なんで闘気斬のリキャ1sにしたの?
       A.桃効果中の闘気が溢れを改善するため
       Q.ならなんで同じ闘気消費の闘気圏追加したの?
       A.範囲攻撃と遠距離攻撃できるようにするため
       Q.ならなんで空鳴拳消したの?
       A.アビ数を減らすため
       Q.ならなんで紅蓮極意のスロウ残したの?
       A.迅雷4でもっと速くなるため
       Q.疾風前提ならなんで3色構え残したの?紅蓮構え効果アップの意味は?迅雷の与ダメアップ効果忘れてない?
       A.・・・
     のような堂々巡りな状況になってしまい一人で頭を抱えていました。全体的にどうしても場当たり的な調整に感じてしまうのですよね…

    ・フレンドとの会話の中で「モンクのタンク化、アリなのでは?」というぶっ飛んだ面白い妄想話が弾んだので、
     この際意義の有る無しは置いておいてちょっと書き残しておきたいと思います。
       モンクから方向指定取り除いたら劣化タンク説
       正々堂々拳で語るようなジョブが、なんで卑怯にも相手の背中を殴る蹴るしてるのか謎で仕方ない
       モンクをタンクにしたら延々殴り続けられるしすべて解決!
       HPという言葉には「敵からの致命傷を避ける力」という解釈もありますし、真正面から敵と対峙し、敵の攻撃を見切っていなし(躱し)、
       至近距離で打撃を加える。良いと思う。
       方向指定や疾風迅雷を一度全て撤廃
          金剛の構えで敵視スタンス
          疾風の構えには疾風迅雷システムを付加しGCD加速スタンス
          紅蓮の構えは一発の威力を大きくする方向指定スタンス
          速さも方向指定も楽しみたい人のために全ての構えを併用可に変更、ダメージ調整のために疾風&紅蓮構え併用時は威力ボーナスを削減
       敵のAAをフェザーステップで回避!金剛の極意は防御バフ!カウンターにヴェンジェンス+ホルムギャング÷2ぐらいの効果!壊神衝に周囲敵視上昇効果!
       マントラのイメージも活かしやすくなる!
    (81)

  10. #1360
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    5.0事前情報のあれこれ 14/14

    私の考察が足りておらず、各スキルの真の活かし方等を見抜けていなかったとしたら、
    必要以上にネガティブ・辛辣な表現をしてしまった箇所も多々あるかと思います。その場合は申し訳ありません。
    また、もし間違った内容の記述があれば本当にごめんなさい。ご指摘いただければお詫びして訂正いたします。

    具体的な解決策の提案があまりできておらず、問題の提起だけして投げっぱなしになってしまっていることに申し訳無さを感じる一方で、
    それらを考えるのも運営の仕事なのでは?と思う自分も確かに居るのでして…
    陰と陽の感情が己の内でせめぎ合いまるで自分がモンクになってしまったようです。
    こんなアホッテモンクッテに心の平安が訪れるような、
    もっとたくさんのモンク、はたまた全ヒカセンが笑顔になれるような最終調整があることを願っています。

    以上かなり逸脱した想像も含んでしまいましたが、簡単にプラス思考で捉えるなら、
    「シナジーもバーストもあまり考えなくていい脳筋ジョブになりそう!マントラもタンクAA補助とか咄嗟の立て直しに使えそうで早期攻略適正は高そうだしトライしてみようかな!」と。
    タントラチェストラップ推進委員会としての使命(?)もありますので、5.xもモンクッテであり続けようと思います!


    超長文失礼しました、お読み頂けたなら幸いに思います。
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