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  1. #1301
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    ジョブアクション動画は満足行く要素が詰まってたと思います。
    耐性削除で迫害の歴史にピリオド
    さらに迅雷4で単独での最速ジョブの座をいただきましたね!
    5.4くらいでSSが高くなりすぎると大変と言ってたので、闘魂回しでそれを相殺する感じに調整することも可能ですね

    あとは、方向指定の視認性向上ですかね~
    (3)

  2. #1302
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    六合星導脚は迅雷更新だけで付与はなさそうですね

    闘魂回しはひとまず封印の印象
    破砕踏鳴スタートの4.1までの開幕回しが復活ですね
    1・2の型は側背交互で、迅雷4もあって3の型は背側側になった模様

    詳しくは計算してないけど、闘魂と六合はボス離脱直前に吐く感じかな
    踏鳴は闘魂の戻しに使うのか、双竜と連撃でバーストするのか難しいね
    (3)

  3. #1303
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    アビリティ大幅削除に加え、疾風羅刹による戻しもなく、踏鳴リキャ増加
    新規スキルもコンスタントにスキル回しに組み込まれるようなものでもなく。

    迅雷4でひたすらws回ししてね、ということでしょうか。
    新生同等もしくはそれ以上に単調なスキル回しになる予感しかしません。

    流石に酷い
    (36)

  4. 05-30-2019 02:45 AM
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    間違いがあったため

  5. #1304
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    実際に触ってみるまでは分かりませんが1個だけ思ったことを
    これ闘魂旋風脚死んでません?
    (34)

  6. #1305
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    アレキ起動編の頃からFF14を始め、これまで固定チームに竜騎士が必要となれば竜騎士を出していますが、心のメインジョブはずっとモンクの者です。
    バトルコンテンツ好きな方達と固定を組んでレイド攻略も遊んでいますし、LSの比較的ライトに遊んでいるフレンドのお手伝いなどもして楽しんでおります。

    桃園結義でPTメンバーに付与されるバフ「桃園結義:攻撃」の効果、5,0でも与物理ダメージアップのままなようですが、
    これを与ダメージアップに変えて欲しいと思っています。
    また「桃園結義:闘気」により闘気が溜まる条件を、ウェポンスキルに限らず魔法も追加して欲しいと思っています。
    上がりすぎるPTDPS貢献度について、弱体にならない程度に調整して頂く必要性が出てくるのは勿論わかっているつもりです。

    現状私が感じている事なのですが、
    キャスターやヒーラーを含めメンバー全員が上手いPTでは竜騎士の活躍が喜ばれ、モンクの活躍の場がありません。
    キャスターやヒーラーを含めメンバーがあまり上手い方ではないPTでは侍の活躍が喜ばれ、モンクの活躍の場がありません。
    シナジーが求められる場でも半端、ピュアが求められる場でも半端で、モンクは喜ばれないのです。

    また、今回運営開発は「ジョブ省き、ジョブ縛り」から脱却しようとしているというようなお話はPLL等でも拝見しましたし、私も「ゲーム体験の差別化」との兼ね合いが難しく苦労はするだろうと察しながらも、その方針は良い事だと感じているのですが、
    斬・突・打の耐性ダウン削除をしても、桃園結義の「与物理ダメージアップ」は実質的に物理耐性ダウンと同じな事と、PTメンバーのウェポンスキルに限り闘気が溜まり魔法は除外されている事も、「ジョブ省き、ジョブ縛り」の色が濃く残ってしまう部分だと思っています。
    具体的には(ホーリースピリットのある)ナイトやキャスターとは相性が悪すぎます。ヒーラーの中でも直接魔法攻撃でPTDPSを上げる白魔導士とは相性が悪いと言えます。PTのジョブ構成により左右されすぎているのです。

    ここからは完全な私事で例の1つ、オマケになります。
    5,0のレイド固定にも加入済でプレイ予定ですが、固定リーダーがキャスターなため今予定されている5,0桃園結義のままだと、私がモンクを出すとクビを切られる可能性があります。

    まだ間に合う!早く!なんとか!モンクに今少しの希望を!
    (30)
    Last edited by SGKKKRT; 05-30-2019 at 10:25 AM. Reason: 追記したい事がありました。

  7. #1306
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    闘魂回しを復活させるには
    1.闘魂の迅雷消費を迅雷4→迅雷1になるようにする or 迅雷4時の闘魂の威力を上げる
    2.六合に迅雷付与効果をつける
    3.無我使用直後に迅雷1個を確定で付与する
    みたいな変更を加えれば、すぐに迅雷4まで復帰できるかな

    今回、闘魂回しが封印されたのは、疾風の構えで迅雷4を維持するよりも、紅蓮の構えで迅雷3で闘魂即打ちの方が強くなるバランスを恐れてのことだと思いますね。
    せっかくの迅雷4なのに闘魂回しのほうが強いと意味がなくなるのもあるし、迅雷4でのスキル回しに慣れる期間を作ったのでしょう。
    闘魂回し復活も声を上げれば実現されるんじゃないかな。
    闘魂回し苦手な人もいるので、その辺のレスポンスも見て修正していくんじゃないかな?
    (11)

  8. #1307
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    紅蓮最中に闘魂が死んでますって訴えて、迅雷回収手段を増やしましたって折角なってたのにDPSも上がったと思うんです。というよりやっと並べるようになったというべきかな。それをマイナスに削除や修正してインスタンスアクション等を削除、でも他アクションの威力を少し上げました、紅蓮の構え中は%を増やしました。ここの比重って相応ですかね?またレイドなどで確かめさせてから修正していくんですかね?結局堂々巡りしてます。
    正直皆の顔色伺いながら徐々に修正させていくようであれば、正当進化などと謳わないほうがいいと思います。
    迅雷4にもなるし、今までの闘魂回しも健在、回収も早い。じゃあ駄目だったんですか?
    あとクリティカルバフを削除するなら、特性にもクリティカル関係を作るべきだと個人的には思いますね。クリティカル発生依存の闘気の回収が70%になったとて、自身のクリティカル発動率を上げる土台を作らないとそれも勿体無いかなって思います。
    (36)

  9. #1308
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    メディアさんからジョブ関連の
    記事が解禁になり
    読んでみての率直な感想です
    まず良い点です
    なんといっても疾風迅雷4の実装!
    待ちに待ってた!
    SS積みすぎると速くなりすぎる!?
    そんなん知らん!
    速くて何が悪い!手数こそモンク最強の技!
    あとコンボ2弾目の範囲攻撃四面脚
    これで煩雑さがなくなります
    でも地烈斬と覚えるレベル逆の方が
    いいんじゃないかな?
    次に悪いと言うか微妙なところ
    皆さん仰っているように
    迅雷が切れた時の戻す手段に乏しく
    それによって闘魂旋風脚が
    スキル回しに組み込めず
    単調になりすぎるという懸念です
    今回の調整が実装されれば
    モンクはただ決まったルートを
    回して履行直前に闘魂旋風脚をするか
    六合星導脚で迅雷を伸ばすという
    立ち回りになってしまいそうです
    これはバランス取る上で非常に
    難しいとは思うのですが
    迅雷4で手数を増やしつつ
    バーストタイミングでは
    闘魂旋風脚を使い
    また一気に迅雷4に戻す
    それが多くのモンクが
    望んでいることなんじゃないかとおもいます

    長くなってしまいましたが
    最後にいつも開発お疲れ様です
    そしてありがとうございます!
    漆黒のヴィランズ発売も差し迫り
    忙しいかと思いますがくれぐれも
    ご自愛なさって下さい
    新しい世界での冒険を心待ちににしています
    (17)

  10. #1309
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    4.0で紅蓮極意のスロウは零式行けばわかるというありがたいお言葉をいただいて
    利点はアビリティをいっぱい挟めることかな、と無理やり納得していたのですが
    まさかスロウは据え置きでアビリティ減らされるとは思いませんでした。
    迅雷4になれば違うのかもしれませんが、
    それ以下でシンクされるコンテンツではイライラしてくださいということでしょうか?
    (52)

  11. #1310
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    Quote Originally Posted by takanofu View Post
    迅雷4で手数を増やしつつバーストタイミングでは闘魂旋風脚を使いまた一気に迅雷4に戻す
    それが多くのモンクが望んでいることなんじゃないかとおもいます
    本当にこのようになるとしか思っていなかったので、正式版でどうなっているのかわかりませんが不安ですね


    60sの発勁が無くなってしまった場合、自己バフが90sの周期で吐かれる紅蓮/桃園しかなくなり、スキル回しやInstantスキルの吐き方がとても単調になってしまいます
    90s周期での本バースト時以外はひたすら決められたルーティンでの方向指定コンボを重ねるだけのジョブ…では無いですよね流石に、それではたとえGCDが1.5になったとしてもつまらないです

    任意のタイミング(踊り子や占星のバフや忍者のだまし討ちが入ったタイミング)で、紅蓮の極意を使わずとも強スキルの陰陽闘気斬、六合星導脚、闘魂旋風脚等を使って瞬間ダメージを積める、いつでも中バーストが撃てるジョブ、というのが理想ですし最近のモンクの傾向だと思っていました

    陰陽闘気斬や万象闘気圏には「次に使用したWSのリキャストを大幅に短縮する」効果や「次の1回のWSが確定でクリティカルDHになる」効果等
    六合星導脚には「次の疾風迅雷付与効果を2段階にする」効果や「羅刹衝チャージ(迅雷付与)」効果が付与されるととても面白くなりそうなのですが…

    踏鳴(120s)以外で迅雷を2段階程度一気に戻す手段がない場合は、闘魂旋風脚がまた滅多に使えないスキルに逆戻りになってしまいますね

    とても頭の良い方がメカニクスを考えているのでしょうし、5.0リリース時には何らかの楽しい戦い方が提供されているのだと信じています
    (40)

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