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  1. #1261
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    (既に自分で書いたような気がしないでもないですが)
    ヘイト下げにおいて、侍の慈眼に比べて気功術の火力に対するデメリットが大きすぎると思います。
    あちらはダメージさえ受ければいいことに加え、剣気効率は落ちますが星眼で使わない分の剣気を震天に回すことである程度火力を補えます。
    対して気功術は闘気を全て消費して、それなりにダメージの大きい陰陽闘気斬を犠牲にすることになります。
    吉田PDは『火力とトレードオフ。使うタイミングは考えて』とは言ってましたが、
    流石に現状だと履行技等で闘気を10貯められるケース以外で使いようがないです。
    (それも最近だと履行技でヘイトリセットとかもありますし・・・)

    要望としては、気功術の闘気消費量を下げるか、あるいは全く別のスキルにヘイト減少効果を移して欲しいです。
    (10)
    Last edited by ShishiLion; 10-29-2018 at 03:33 AM.

  2. #1262
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    tukihami's Avatar
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    Quote Originally Posted by SKK View Post
    マントラは有用なスキルですが、まずこいつにヘイト現象効果つけないとデバフにもなり兼ねないと思います
    零式初期攻略や絶において、詩人のミンネのように、マントラ分込みの鼓舞を展開して無理やりギミックを突破する、というやり方が今後出ないとも言えませんが、
    平常時においてはヒーラーのヘイトを無闇に高める行動はやめてほしいと思う人もいるでしょう
    マントラにヒーラーのみのヘイトを抑える効果は付与できないんでしょうかね。

    特定のロール限定で作用するのは不可能なのでしょうか、ワンチャンタンク以外のヘイトを抑えるとか出来たらめっちゃいいスキルになりそうなんですが。
    (0)

  3. #1263
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    もし双龍のintダウンが戻るなら、暗黒さんもと言われそう

    ただ、戻るとした場合、intダウンを独立したデバフにしてもらいたいかな
    天動の時、モンクが募集ハブになってた理由に暗黒側のintダウンを上書くけど、モンク側が上書きされないっていうのがあって、
    恐らく二種のデバフを持つ技だから、一種のデバフでは上書けないのだとは思う
    (ハブって書いたら、また開発擁護しそうな人沸くだろうけど、自分はきっちり使い分けて天動クリアしましたよ、RFで)

    まぁ双龍に限らないけど、こういう仕様があったとしたら、ちゃんと検証した上で実装して欲しいですけどね
    (8)

  4. #1264
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    今回の零式、
    最初はモンクでしたけど結局、侍に鞍替えして零式クリアしました。侍楽スィイイイイイ^^
    さて、それはさておき4.4の侍強化で向かい風と元々あった問題がより顕在化したと思うのが極やレイド終わった感想です。
    ①今回、トゥルーつかっても方向指定がきつい場面が多かった
    皆さんの言われてるとおりなので詳しくは略します

    ②他近接と比べて火力シナジー的な意味では一歩及ばない立ち居地になってしまった。
    侍はピュアDPSとして強化が追い風となってひとまずは確固たる地位を築けるようになった(結局中の人次第なのはありますけどそこは置いときます)
    忍は向かい風気味ですけど、それでも現状のモンクと比べるとだまし・影渡し・斬耐性dawnなどでやはり、PT需要は高い
    竜はもう全面的に強すぎて蒼天時代以上に極力いて欲しいジョブになってる(準確定枠)
    モンクは火力シナジーの桃園が竜忍と比べて、一歩及ばず、その変わりマントラでの回復シナジーがあるよ!という点が大きい違いですかね
    問題はこのマントラだと私は考えています。確かに絶アルテマではW1stのPTで役立ったのは事実ですが、逆をいえばそこまでうまいPTじゃないとシナジー合わせうまくできないほど、微妙なスキルになってしまってると感じています。
    実際、ほとんどのヒーラーのみなさんはマントラを当てにしていない前提で動いてるんですよね。いや、ほんとに・・・つまりあってもなくても同じ

    紅蓮はレイドやジョブバランスとしてはほどよい難易度でよろしかったと思います。
    ただ、紅蓮の主人公ジョブは侍モのはずなのに、最後にようやく主人公っぽくなった侍と比べ、最後まで微妙な立ち居地のまま終わったモンク
    時期拡張はどうなるかわかりませんが、出来る限りはなんとかしていただきたいとは思います
    (7)

  5. #1265
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    あ、零式でモンクやってていい点が一つありました

    攻略途中でも侍にいつでも着替えられる( ゚д゚ )

    なんとかしてくれニャーン><
    (1)

  6. #1266
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    他ジョブと比較した時の方向指定について

    侍:花車 月光
    方向指定頻度…9~8回のうち2回
    方向指定ミスった時の落ち幅…威力60
    陣風、斬耐性低下を加味した実質低下威力:72.6

    竜:ヘヴィ 桜花 竜牙 竜尾
    方向指定頻度…11回のうち6回
    方向指定ミスった時の落ち幅…威力40
    ヘヴィ、突耐性低下を加味した実質低下威力:46.2

    モンク:連正破 双双崩 (つまるところ全部)
    方向指定頻度…18回のうち18回
    方向指定ミスった時の落ち幅…威力40
    迅雷、双掌打、紅蓮の構え、打耐性低下を加味した実質低下威力:66

    侍に迫るスピードで攻撃して、そのうちの全てが方向指定あり、しかも落ち幅も侍に次いで高いとなれば、昨今のクルックルまわるボスにモンク出そうなんて思う奇特な人は少ないでしょう。
    その上斬耐性低下が2名必要な4層前半では侍よりも不利と来ています。

    方向指定が多いことが悪いとは言いません。それだけ上手さを見せつけるチャンスがあるということですから。
    ただ、それが他ジョブと比較して劣る要素となっているのなら話は別。せめて迅雷などを合算して40くらいの落ち幅にしてもらいたいです。
    (13)

  7. #1267
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    マントラは『ヘイト抑制効果を付与した上で【ソーサラー】対象のシナジーバフ化する』のは如何でしょう?
    仮に今まで通り「モ抜きPTのが多いからマントラ有る前提でヒール組み立てられません」という状況が継続しても
    キャスバフ性能がPTシナジー面での価値を一定保証し、かつ緊急時を凌ぐフォロー可能性も残せるので
    モンク自身の腕で需要の変化に対応させられる、応用性の高いスキルになってくれるのではないでしょうか。
    ヒラキャス双方に一括で効果付与されるのが単純で撃ち得過ぎるのなら、効果対象ロールを選択して撃ち分けられる形でも良いかもしれません。
    勿論、ファイター対象の桃園の効果量と併せてジョブ自体の火力性能調整を施されるのが前提となります。
    侍がピュアメレーの座を確保した今だからこそ、模索し甲斐のある方向性ではないかと思います。
    (0)
    Last edited by Con_noD; 11-03-2018 at 12:21 PM.

  8. #1268
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    ・方向指定について
    モンクの面白さの基本は方向指定の縛りだと思う。方向指定ミス時の緩和は無くていいと思う。
    アルファ零式で人気が無いのは方向指定の問題じゃなくてギミック相性に尽きるので、今回は近接最弱ジョブを受け入れよう。
    ただ、方向指定成功を可視化してほしい。
    新人モンクへの手引きから、レイドでの細かい立ち位置調整まで、方向指定を特徴とするモンクにとって重要度が高い。
    迅雷や闘気より方向指定成功のJOB専用HUDを作ってもいいくらいだと思う!
    格ゲーの何回COMBO!みたいなので可視化したら、自分の上達を実感できて尚いいと思う。

    ・INTデバフについて
    レンジの機工士やキャスの赤魔道士みたいに、防御寄りな近接DPSというのは多様性という点で席の空いている特徴ではある。
    短勁当たりにINTデバフをつければ、正拳突きと火力でトレードオフになり使う場所も限られて良いと思う。
    ただ、個人的にモンクは高火力JOBであってほしい。(桃園いらないから侍より火力欲しいw)
    ユーティリティに優れるとJOBバランスを考えると火力が控えめになるので難しいところ

    ・5.0へ向けて
    紅蓮極意や闘魂回しでGCDに緩急がつくというのは、4.2からのモンクの新しい特徴だと思う。
    4.0~4.1は蒼天モンクと変わらないイメージだったけど、疾風極意の調整で4.xのモンクといえば闘魂回しという目玉になる調整だった。
    5.0では、新しい攻撃スキルの追加は特に無くても気にしないが、方向指定とGCDの緩急っていうモンクの特徴をもっと伸ばしてほしい。
    (6)
    Last edited by LeeSin; 11-03-2018 at 01:17 PM.

  9. #1269
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    4層攻略中なのですが野良の募集でむやみやたらにモンクだけ省いた募集が目立ってきました。
    少し前まで不遇だったために強化された黒や侍さえいるのに。

    吉田Pがどこかの記事で「モンクはマントラがある」と発言していたのですが、それは早期攻略者という極一部のプレイヤーのみかろうじて受けられている恩恵なのではないでしょうか。
    ILが上がってきた今の時期にマントラがあるからモンク良いじゃんと言ってくれるような人たちは野良にはいないと思います。

    もともと新生が始まったころのモンクは方向指定があり迅雷維持などの足かせはあるがそれらをこなせば最大火力の出るジョブだったと思います。
    しかし今ではピュアDPSは侍に取られ、ただ『方向指定という煩わしいギミックをこなしながら並の火力を出すジョブ』に成り下がっているように感じます。
    火力も並、PT恩恵もなければ、4層後半は特に方向指定を取れない場面が多い。
    そうなると野良の募集では少しでもクリア率を上げるためにモンクを必要とはしないですよね。
    クリアできないわけではないのに他のメレーたちに比べて強みがないせいで、風評被害ばかり目立ってハブられている現状に頭に来ます。


    で、個人的なモンクに対する要望にはなりますが
    ・方向指定はなくさないでほしいです。
    ずっとモンクをやってきている身からするとこれを取られると、ますます他のジョブで良いやという気持ちになります。
    その上で方向指定というギミックをこなしているのだから、侍と同等の火力が欲しい。
    もうピュアは侍で確立したから!というのならモンクのコンセプトを今一度はっきりさせてほしいです。
    (主要コンボ全てに方向指定という手間を取っているのは何故??)
    現状で簡単にモンクの調整が出来ないというのであれば、トゥルーノウスのリキャストを短くしてほしいです。

    ・マントラにバリア軽減性能を付けるのはどうでしょうか。
    今回の零式ではバリアヒラが優遇されました。
    事前に軽減してるのでさほどマントラが必要だと感じる場面があまりありません。
    吉Pがマントラをモンクの売りにしたいのであればもう少しテコ入れをしてほしいところです。
    (そもそもなんでモンクがそんなスキルを持っているのも、売りにされているのかも疑問です。)


    みなさんのようにいいアイデアがさほど出ませんが、このまま5.0も放置され続けるのは新生からモンクを使ってきた身からすると耐えられないので、今回このような形(怒りも混じりながら)で書かせていただきました。
    モンクが不要とされないエオルゼアになりますよう少しでも検討いただけたら幸いです・・・・(-人-)
    (21)

  10. #1270
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    回復力が上がるんだから、バリアヒラのバリアが強化されるという形ですでにマントラにバリア効果があるでしょうに
    バリアヒラがバリア貼るところで使えば立派なバリア効果ですよ?
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