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  1. #1251
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    Quote Originally Posted by Diar View Post
    自分が知る限りでも明言はされてないかと。

    ただし、OPムービーにモンクがいる
    キービジュアルにも書かれているストーリーの主要NPCのジョブがモンクである
    蒼天の際には竜騎士が強化された

    などが主な理由で自分は期待を寄せていましたし
    同じ様に感じられた方がある程度おられるが故(モンクメインだからというひいき目もあるかもしれませんが)
    自分と同じようなフレーズを出される方がおられるのではないかなと。

    これに関しては個人のとらえ方なので何とも言いづらいところです。

    メインで言いたい事は1個目の投稿ですね
    3.Xの時に竜が強化された理由は主人公枠だからという理由だったんでしょうか?

    他の方曰くファンフェスやPLLで主人公枠っぽい発言があったとの事ですが、それは他ジョブより優遇され、レイドで席が確保されますという意味だったんでしょうか?
    単にストーリーとの兼ね合いでイメージにスポットが当たります程度の意味ではないでしょうか。
    あんなOPムービー作られたら普通であれば主人公枠はモンク=強い、目立つと認識しますし、私も期待しましたし、お気持ちは非常によく分かります。


    でももし仮に主人公枠という理由で優遇されていたら
    ・他のジョブの方にはどう思われるのか。
    ・全ジョブに主人公枠の御鉢が回ってこないと不公平ですがそれには何年かかるのか。
    ・逆に主人公枠じゃないから不遇でも諦めろと言われて納得できるのか。(他ジョブの人にそれを言えるのか)
    ・次シリーズでは主人公枠から外れるから優遇保証は無くなると言われるに等しいですがそれでもいいのか。

    オフラインならともかく、オンラインゲームで特定のモノを優遇したら諸々問題になってしまいそうです。
    『主人公だから』『主人公なのに』を叫んだところで開発に聞き入れてもらえる可能性は低いんじゃないでしょうか。
    主人公枠毎に優遇不遇が変わるのではなく、『常に』『全ジョブ平等に』活躍の場が設けられるバランスを目指すべきな筈。(現状全くできてないけど)



    要するに主人公枠については一旦切り離して考える方がいいんじゃないかなと言いたい訳です。

    Diar様の1つ目の書き込みを拝見するに、モンクの現状をしっかりと考えられる方とお見受けできるのに、#1245の様に主人公云々に囚われてしまうのは些か勿体ないかと思った次第。


    主人公枠についてはスレの流れから脱線しそうなのでこの辺にて・・・
    (6)

  2. #1252
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    蒼天の竜騎士が優遇されたように見えるのは
    新生のときになにか言ったところで「研究が足りないだけ」言われるだけだったとか、「スキル回し簡単だからあえて弱くしてる」だとかで
    超絶冷遇されてた反動があっただけでしょう
    攻略の視点で見たら入れる価値のないゴミだった過去があるのはお忘れなきよう
    (2)

  3. #1253
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    つまり今なにか言ったところで何もされないモンクは次の拡張で優遇される可能性が・・・?
    (4)

  4. #1254
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    Quote Originally Posted by Rebutia View Post
    蒼天の竜騎士が優遇されたように見えるのは
    新生のときになにか言ったところで「研究が足りないだけ」言われるだけだったとか、「スキル回し簡単だからあえて弱くしてる」だとかで
    超絶冷遇されてた反動があっただけでしょう
    攻略の視点で見たら入れる価値のないゴミだった過去があるのはお忘れなきよう
    つまりそれ現在のモンクに当てはまりますね。
    しかもその「攻略の視点で見たら入れる価値のないゴミだった」期間は新生だけの竜騎士と比較しておよそ4年の倍になるのですね。
    お忘れなきよう。
    (9)

  5. #1255
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    そもそも散々に言われて居ますが「斬・突・打」の3属性をゲーム内に実装しておいて
    タンク3職になったタイミングですら「打のタンク」を用意しない段階でバトルチームがお察しなんですよね。
    タンクの担当が無能なのか、バトルチーム全体が無能なのかはさておき調整能力が本当にヒドイなぁってのは常に感じます。
    11でももうちょいマシだった気が・・・

    紅蓮でモンクが主役云々って話はメインモンク的に言わせて貰えば
    「主役ですよ!とかPDに煽られて、蓋を開けたら新攻撃アクションが1つも増えなかった」っていうクソすぎる体験に対する非難?みたいなものであって
    中身スカスカなんだったら、もう最初から黙っててくれよ、みたいな心境の表れなんじゃないですかね。私は多分ソッチ側でしたけど。

    余談ですが、あれは「モンクが主役」っていうのは言葉のあやで
    正しくは「金髪モンクの赤いドレス着た人が主役」って最近までは思っていたんだけど
    直近のパッチやってると「ううん、モンクじゃなくて白髪の双子が主役でしたwサーセン」みたいな感じ。ピュアDPSに戻りたいぜ~。
    (25)

  6. #1256
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    あのーほんとにフォーラムの規約読み直してきて、再度自分らの投稿見直したほうがいいと思いますよ。
    消されて無いしこのぐらいの表現ならセーフだろうって思ってるとドンドン回りもヒートアップして一線越えるから・・・

    ____________________________________

    ■フォーラムを正しく快適に利用していただくために

    前述の通り、フォーラムはプレイヤー同士のコミュニケーションを図る場です。フォーラムでは、現実世界にある一般のコミュニティと同様に、プレイヤーの皆さんがご自身の責任において行動してください。現実世界のコミュニティよりも、文字でしか自分の意見が伝えられない分、誤解を生む可能性も高くなります。ご自分の発言は他人の感情を害してはいないか、誹謗中傷になっていないか、または他の利用規約違反の行動にあたらないかを充分に考慮し、検討をしてから発言を行ってください。
    (3)

  7. 10-28-2018 08:46 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #1257
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    塵も積もれば山となる…まとめでもなく公式のフォーラムであんまりやりすぎてると…。

    1回の発言が0.1だとしても1になった時に何か起こるかもしれない。

    熱くなってもいいことは無いですし、忠告は素直に聞いておくべきだと思いますよ。
    (2)

  9. #1258
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    (分割1/2)

    無事今回の零式もモンクで踏破することができたので、また感想交えたフィードバックを。

    ・「次元の狭間オメガ:アルファ編零式4層前半」におけるモンクについて

    今回、途中からPTが4:4に別れなければならないというバトル構成によって、
    他ジョブに対して効果がほとんど無い「打耐性低下」を持つモンクは野良PTにおいて歓迎されず、
    また「機工城アレキサンダー天道編:零式」時のようにPT募集から外されるといったケースが多く見られるようになりました。
    私自身が踏破できているので「モンクではクリアが不可能」といったことはありませんが、
    現在の状況は悲しく思っています。

    しかし、この問題に関して個人的には、
    他ジョブの性能を下げる等といった修正はあまり望みません。現在の侍は、モンクが天道編零式の時に
    遂に果たすことができなかった「ピュアDPSとしての立ち位置の確保」が叶っていますし、
    竜騎士や忍者と、火力面で同等のシナジーを得て席を争うのも今と変わらぬパイの奪い合いに他ならないからです。
    本体火力のバランスについては現状納得しています。耐性低下系の問題は改善が必要だとも思いますが。

    現在の問題に対し、現状の火力バランスを崩さずに即時変更できるものとして、
    「双竜脚のINT10%低下効果を元に戻す。」ということを提案します。
    現在問題になっている4層前半・そして4層後半は、敵からの強攻撃がほとんど魔法属性であるという点で
    「モンクがいることによって魔法ダメージの常時10%軽減が可能である」となれば、
    天道零式の時と異なり、暗黒騎士のデリリアムブレードが無くなった今でこそ現状の火力バランスを崩さず、
    他近接3ジョブとの差別化が可能なのではないでしょうか。
    (17)
    Last edited by CactusErio; 10-28-2018 at 11:05 PM.

  10. #1259
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    分割(2/2)

    ・マントラについて

    マントラは、以前の4.2パッチでリキャストが90秒に変更され使いやすくなったものの、
    「野良において、モンクが適切なタイミングでマントラを使うか」
    「そもそもとして、モンク自体がPT構成にいるか」
    「上記2点によって、マントラを組み込むことがヒーラーのヒールワーク構築上難しい。」
    といった事が大きな問題となっているように感じます。

    マントラの効果自体は適切なタイミングで使用すれば強力な防御バフとなり、
    早期攻略を目指す固定PTでは現在も活躍できているというのは重々承知しております。

    私自身、野良攻略時はマントラの使用タイミングを宣言するなどしてはいるものの、
    マントラがシナジーとして認識されにくいのはこの点が大きく関与しているのが残念ながら現状です。
    「効果自体をもっと分かりやすく、また範囲も広く使いやすいもの」へと変更が必要であると思います。

    ・方向指定について
    今回実装されたバトルコンテンツにおいて(朱雀・アルファ編零式1・2・3・4層後半)
    方向が全く取れなくなるような場面が頻繁に見受けられます。

    方向指定を上手に取る事自体はいわゆる「腕の見せ所」でもありますし、主要WSの全てに方向指定があるモンクは、
    そこが一つの特徴・面白い点でもあるのですが、トゥルーノースを用いてもカバーしきれない場面が
    今回とても多く感じます。モンク以外の近接も当然影響を受けますが、
    モンクは連続して方向指定が取れなかったときに他近接に比べ大きく影響を受けやすい為、
    一先ず「主要WS基礎威力の10~20の増加(失敗時の火力低下軽減)」のような調整が入ると嬉しく思います。
    (23)
    Last edited by CactusErio; 10-28-2018 at 11:06 PM.

  11. #1260
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    マントラは有用なスキルですが、まずこいつにヘイト現象効果つけないとデバフにもなり兼ねないと思います
    零式初期攻略や絶において、詩人のミンネのように、マントラ分込みの鼓舞を展開して無理やりギミックを突破する、というやり方が今後出ないとも言えませんが、
    平常時においてはヒーラーのヘイトを無闇に高める行動はやめてほしいと思う人もいるでしょう
    (3)

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