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  1. #1231
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    Miku-Nyan's Avatar
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    吉田氏は黒魔使いなのでモンクについて上辺だけの知識しかなく、モンクの何が問題なのかピンときていないのは百歩譲って仕方ないと諦めていますが
    運営スタッフの中にいるであろう、モンク調整担当者が現状でOKとしていることが不思議でなりません

    「実はモンク調整担当者はエアプでした」って言われた方が納得するレベルで
    それほど、モンクユーザーと運営との間で求めているものに大幅なズレが生じているように感じます

    モンクをバリバリ使いこなす調整担当者(存在するのであれば)が何を思って現状のモンクを作り上げたのか調整コンセプトを聞いてみたいですし
    担当者がモンクを使って零式や絶をどのようにプレイしているのか「運営のコンセプト通りの立ち回りでここまで活躍できる」というのを是非見せてほしいものです
    (22)
    Last edited by Miku-Nyan; 10-13-2018 at 09:33 AM. Reason: 誤字修正

  2. #1232
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    Quote Originally Posted by Tykun View Post
    踏鳴捨身発勁インスタント技ぽちぽちdot3種維持でだいたい火力上位だった2.0が懐かしいわい
    2年半ぶりに復帰したら2つ無くなってたのが悲しかったです。
    TPキツイとか、あの頃は楽しかったな~
    (5)
    メインはモンク。おやつはからあげ。

  3. #1233
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    前々回の14時間放送で紹介された、拡張間のジョブ開発スケジュールを参考にすると、もう次パッチの開発におけるジョブ設計は進められるか終わってるかも知れず
    今更ポストする意味も無いかも知れませんが、メモに貯め込んでも仕方ないので、思いついていたモンクへの提案をポツポツ書いていこうかと思います。
    自分は「仕様を知り尽くし、検証手段に心得がありその時間も設けられ、実戦で成果も出せている」というモンクではないので
    妥当性の吟味はさて置き「こう在ったら面白いかも」という、殆ど操作感本意の思い付き程度のものですが。

    【コンテンツ設計による方向指定難易度の上昇に、技術的介入度合いを高める事で適応できる様にし、その事で遊び甲斐を増やす案】
    数字上はトゥルーノースだけでオッケー、クリア水準内に収まってて問題ないと見做して居られるのかも知れませんが
    リキャ時間中は妥協を強いられる形になり、面白さに欠けていて、悪い事にそういう場面への遭遇頻度も、コンテンツ設計的に増している様に感じます。
    そこでそれを改善する為の、方向指定頻度が飛び抜けて高いモンクの新しいユニークなプレイアビリティとして

    『①詩人のレクの様にOn/Off手動式 ②Onで方向指定免除バフ付与 ③発動には闘気幾つかが必要 ④使用継続中はTP消費量が割り増しされる』

    という条件と機能のスキルを1つ考えました。これにより、

    『①On/Offのボタン操作を如何に回しに納めるか ②どこで何秒間用いるか ③事前のどこで闘気消費を控えて置くか ④どこで気合いを用いるか』

    これら、使用上の条件&性能に結び付いた遊びがセットで追加され、考えながらタイムラインにフィットさせていく14の戦闘に於いて
    迅雷の次に、設計する開発&それを操作で遊ぶプレイヤー双方が妥協するしかないデメリット要素化してしまっていそうなモンクの方向指定頻度も
    個人の練度でカバーできる、真にジョブ固有の遊び甲斐に転じられるのではないか、と思います。
    また④の消費TP量に関して、ここを面白い塩梅に調整して頂けたら、便利な性能だと野放図に頼り過ぎると火力とトレードオフの形で気孔術に頼る羽目になるのも
    死にスキルの復活とセットで、新しく面白いリソース管理の要素と成り得るのではないでしょうか?


    あくまで思い付きなので決して自惚れて言うのではありませんが、仮に演武の様に妥当な提案でも、カウンター→心眼の様に他職に宛がわないで頂きたいです。
    (6)
    Last edited by Con_noD; 10-18-2018 at 02:05 AM.

  4. #1234
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    幾つかの書き込みをみてざっと思った事

    方向指定無視スタンスについて

    現状余程特殊な散開集合でもない限り、クリア火力へ影響を与えるほどの妥協をしなければいけない点が無い。
    トゥルー回せるとこを除けば方向指定がきつい場面が大よそ1-3アクションに納まる。
    またそういった場面では他職も同程度かそれ以上の妥協の必要がある事。

    基本的なバトルの作りとして火力を出す場面とギミック処理最優先の場面はハッキリと分けてあるようですので、
    そのギミック処理最優先の場面で、トグル式のアビリティを数秒間用いるだけとなれば、錬度とは関係なくただ煩雑になるだけに思えます。

    使用条件としての幾つかだけの闘気消費も、フェーズ移行や履行時以外では、確率でのスタックするものであり特定アビリティの為のソースとしては使いにくい。
    場合によっては意図せず、闘気斬とのトレードになってしまい結果火力としては落ちる可能性がある。
    ほぼ確実に溜まっている桃効果中も基本的に方向指定が取れるラッシュ時なので使用される場面では無い。

    デメリットのTP割り増し消費に関しても、特定フェーズのギミック処理にだけ用いてそれ以外使ってると、敵視減ではなくTP回復用としての気孔術が必要になるほどの消費量にするにはかなり増やさないとと思われますが
    トグル式であるならば「切ったと思ったが切れてなかった」でゴッソリ持ってかれる、早期に気がついても①操作挟まないといけない諸々出てきそうで、使いにくさの印象が先行します。

    死にスキル復活との兼ね合いを考えるなら、短勁あたりを威力無しの90秒アビリティ化し、「勁効果」とでもする「次に実行されるWSの方向指定を無くす」をつけた方が分かりやすいのではないかと思いました。
    勁とは「運動量をいかに相手に接触させる面へと伝えるのか」(FF11大辞典より)という技術らしいです。
    方向が違う場合でも効率よく当てて本来のダメージを出しているというイメージですね。
    後ろ回りたいけどギミック処理の為、もう1行動は側面に居ないといけないって時ようですね。


    マントラについて

    単に印象が薄いだけで、効果から言えば破格過ぎる性能と思います。
    主には多段攻撃時のヒーラー回復が楽になる程度ぐらいにしか認識されてないけど
    バリアの上昇効果で見ると1000からクリ時には2000弱程度バリアを厚く張れる事になる。
    新式装備一式だとアクセにVITハイジャはめてないととやかく言われてる現状で2-3個分ぐらいかな?のハイジャをはめた効果が与えられるなら、1P中に1回は確実に使え、しかもDPSが所有するアビとしては十分すぎる性能です。
    場合によっては被ダメデバフの相殺や、頭割りに洩れた人が出た時の即死クラスダメージを回避できるかもしれないのです。
    「死亡を回避できる」というのは実質火力支援につながります。


    桃について

    他のシナジーと違い桃は自分の火力リソースである闘気を溜めるので、
    置き換えればだいたい2~3発で40000から運よく行けば70000以上を出せる攻撃アビを打つ時に、副次的に周りの物理ダメを上げているって事と考えれば悪くない効果量です。
    そこを見た上で一歩劣るという場合でも90秒リキャのおかげで、大型雑魚フェーズにも廻しやすいのは利点だと思います。


    遠隔攻撃が無い事について

    その為の闘気だと思われます。
    遠隔攻撃という括りでいえば敵が居ないとダメージを与えられません。
    しかし闘気どの場面でも溜めて現れ次第放つ事が出来ます。
    離れた時間・飛ばれている時間を火力としてセーブできるのはかなり優位な点です。
    他近接の遠隔攻撃が1バトル内でどれほどの総火力を生んでいるかわかりませんが、細やかな闘気溜めでの結果は相応に出てきます。
    遠隔攻撃が無い事が他に劣っているとの印象は無いです。


    特定の書き込みについて

    死刑宣告だとか上辺だけしかとか、そういった表現を書いている間は気持ちがいいかもしれませんが、
    傍から見ればモンク使いの品位が疑われるような表現でしかないと思います。
    フォーラムは開発をなじる場所ではありません。


    しがないモンクからの意見でした(´・ω・`)
    (10)

  5. #1235
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    そりゃぁまぁ
    84ページらへんで書いたことで
    「誰も見向きもしなくなり言葉も暴力的になる」がまんま現実のものとなっただけですよ
    (9)

  6. #1236
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    Gestim Jagerinさんのご意見は性能上の妥当性の観点から語られており、現状の性能の理解、成立根拠を知るという点で、大変的を射てる有意な内容だと拝読しました。
    しかしながら、それはあくまで「現状への理解と受容の形式」に留まるものに思え、その妥当性が支えている設計方針について、スキル単位の有効性の度合いではなく
    「操作して楽しいか、これ以上の楽しさを望めないのか」という点からもう少し遊びの幅が広がっても良かろう、という意見とは衝突しない様に思えます。
    Gestemさんのご意見の凡そはいわば過去と現在であり、一方でフォーラムに挙げられる希望・要望はこれからの発展の方向を語るものであり
    前者=妥当性の観点一意からの肯定が、後者=未来を縛るものに繋がるべきでもあり得ないのも、変化、発展していくサービスに於いては自明の事であるからです。
    故に「現状を理解、納得、肯定できない=楽しめないのであればモから去れ」と往々にして口にされる(Gestimさんがそう言っている、という意味ではありません)言い草には全く承服しかねます。私の場合のそれは、フィールドやディープダンジョンでのモブとの戯れから現在のエンドコンテンツまで長くモンクをプレイを続けた中で、その感触に由来して湧く考え、希望要求だからです(なので、自分が意見を書く際には”殆ど操作感本意である”とも但し書いたわけです)。
    その上で方向指定免除性能、遠隔攻撃、マントラ、桃園結義それぞれのご解説にも、モンクにこれからの発展の方向性で何を求めるか、の立場から意見があります。
    (続く)
    (2)
    Last edited by Con_noD; 10-22-2018 at 06:33 AM. Reason: 人名誤記の訂正。曖昧な目的語、代名詞の校正。意図する以上に対立的な響きの語気の緩和。

  7. #1237
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    まぁ、モンクが4.4レイドで募集からハブられだしてる現状「モンクはレイドで別にいらんわな」っていういつもの定位置に戻っただけですね。

    マントラが破格の性能だと言われて異論は無いけど、それがPT加入への優先度項目になるか?と言われればかな~り弱いですよね
    (野良の零式で牽制の順番は決めるけど、ヒラにマントラのタイミングを一度も指定されないのが全てを物語っている)

    モンクと侍なんてどっちもピュアにして装備共有、で良いと思うんですけどね~。どうせ均一な調整なんて不可能なんですから。
    シナジージョブの看板掲げてみても、竜忍には鼻で笑われる程度のPTシナジーなんですから「斬、突耐性ダウン」がエオルゼアから消滅しないかぎり
    モンクがPT募集で常に頭1つ負け続ける現状に変化は訪れないでしょうね。紅蓮主役とか壮大なギャグだったと今は理解していますよ。

    各ジョブごとのゲーム体験に拘るのは良いんだけど、モンクのバトル担当は真剣にセンス無いかな~って新生当初から毎回思う。
    金剛羅刹とか普通に「コレ使わんな」って3秒で気付く位にモンクやってる人に担当を変更して下さい。
    (26)

  8. #1238
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    紅蓮のモンクで一番辛いと言うか、酷いと思ったのは、しれっとピュアdpsからハブられた事ですね、吉田さんから

    方向指定をきっちりこなして、迅雷を維持する事で、フル火力を出すジョブだからピュアdpsだと思ってたのに…

    桃もマントラもたいして必要とされないけど、開発からの認識は、シナジージョブなのかな
    (7)

  9. #1239
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    前にも書いた気がするけど、個人的にはモンクの不遇感をいつまで経っても拭えないのは
    紅蓮になって ”モンクだけ” ”新しい攻撃アクション” がなかったのが原因だと思っています。

    近接DPSなのに新しい攻撃アクションを撃つ楽しみが増えなかったというのは相当ショックでした。
    LB3にしても然りで、蒼天の時の竜LB3のように気を利かせたわけでもありませんでしたし。

    今更言っても新しいアクションは次回の拡張までお預けでしょうから
    次回の拡張では「あの攻撃したいからモンクになろう!」って人が出るくらいの攻撃アクションを期待しています。

    あと、モンク武器の全体的なセンスの無さと、
    腕装備に干渉するタイプの武器はオシャレにも影響しているのでなんとかしてほしいです。

    腕装備に干渉するタイプの武器は、常時腕装備の下になるようにするとか、納刀時はOFFになるようにするとか、
    追加できる設定や、やれることはあると思います、(面倒なんだろうけども
    武器は表示させたいけど、腕の装備に干渉するせいでオシャレとして成立させにくい場面が多々あるので何かしら考えてほしいところです。

    なんか長くなったな(´・ω・`)
    (19)

  10. #1240
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    モンクの不満点

    4.0モンクの一番の問題だと思ったのは新しいスキルです。拡張の楽しみの一つは新しいモーションやエフェクトのスキルだと思います、
    それがなぜ新しいウェポンスキルも攻撃アビリティも追加されなかったのか理解できません。それも全ジョブでモンクだけが。
    そのせいでモンクをやっていてもスキルを追加された実感が一切ないので戦闘していてもつまらないです。
    どうして3.0に一緒に追加しなかったのか分からない闘気充填アップ
    目に見えるgmだった戦士の初期シェイクオフより酷い目に見えないgm羅刹衝マスタリー
    スロウつけて使用感を最悪にする紅蓮の極意

    羅刹衝マスタリーに関しては4.2の修正によって使い物になるようになりましたが、それによって同じく4.0の新スキルである
    金剛の極意がほぼ産廃になったので、行き当たりばったりの調整で他のスキルとの兼ね合いをあまり考えてないんじゃないかと思います。
    ジョブゲージについても、モンクは今まであったものが視覚的に分かりやすくなっただけで新しい要素はありませんでした。
    まあそれはモンクに新しい要素が何も追加されなかったので当たり前なのですが。

    吉田プロデューサーの認識では早期攻略に使われてるモンクは弱くないとのことみたいですが、
    そもそも早期攻略にはジョブの性能が大事なのはもちろんですが、それ以上に中身の性能の方がはるかに大事なので、ジョブ性能が多少劣ってても簡単にカバーできます、
    なので早期で使われてるから~みたいな言い訳は意味が分かりません。
    唯一の例外は黒魔導士で、それは蘇生がないことと詠唱の多さ、長さでタイムラインを把握してないと火力が出しにくいので、早期攻略には向いていないからです。
    今のモンクは他の近接DPSと比べて性能の面で劣っていると思います。
    強化の要望としては陰陽闘気斬のリキャストを短縮してほしいことですね。5秒は長すぎます、3秒くらいにしてほしいです。
    (7)

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