幾つかの書き込みをみてざっと思った事
方向指定無視スタンスについて
現状余程特殊な散開集合でもない限り、クリア火力へ影響を与えるほどの妥協をしなければいけない点が無い。
トゥルー回せるとこを除けば方向指定がきつい場面が大よそ1-3アクションに納まる。
またそういった場面では他職も同程度かそれ以上の妥協の必要がある事。
基本的なバトルの作りとして火力を出す場面とギミック処理最優先の場面はハッキリと分けてあるようですので、
そのギミック処理最優先の場面で、トグル式のアビリティを数秒間用いるだけとなれば、錬度とは関係なくただ煩雑になるだけに思えます。
使用条件としての幾つかだけの闘気消費も、フェーズ移行や履行時以外では、確率でのスタックするものであり特定アビリティの為のソースとしては使いにくい。
場合によっては意図せず、闘気斬とのトレードになってしまい結果火力としては落ちる可能性がある。
ほぼ確実に溜まっている桃効果中も基本的に方向指定が取れるラッシュ時なので使用される場面では無い。
デメリットのTP割り増し消費に関しても、特定フェーズのギミック処理にだけ用いてそれ以外使ってると、敵視減ではなくTP回復用としての気孔術が必要になるほどの消費量にするにはかなり増やさないとと思われますが
トグル式であるならば「切ったと思ったが切れてなかった」でゴッソリ持ってかれる、早期に気がついても①操作挟まないといけない諸々出てきそうで、使いにくさの印象が先行します。
死にスキル復活との兼ね合いを考えるなら、短勁あたりを威力無しの90秒アビリティ化し、「勁効果」とでもする「次に実行されるWSの方向指定を無くす」をつけた方が分かりやすいのではないかと思いました。
勁とは「運動量をいかに相手に接触させる面へと伝えるのか」(FF11大辞典より)という技術らしいです。
方向が違う場合でも効率よく当てて本来のダメージを出しているというイメージですね。
後ろ回りたいけどギミック処理の為、もう1行動は側面に居ないといけないって時ようですね。
マントラについて
単に印象が薄いだけで、効果から言えば破格過ぎる性能と思います。
主には多段攻撃時のヒーラー回復が楽になる程度ぐらいにしか認識されてないけど
バリアの上昇効果で見ると1000からクリ時には2000弱程度バリアを厚く張れる事になる。
新式装備一式だとアクセにVITハイジャはめてないととやかく言われてる現状で2-3個分ぐらいかな?のハイジャをはめた効果が与えられるなら、1P中に1回は確実に使え、しかもDPSが所有するアビとしては十分すぎる性能です。
場合によっては被ダメデバフの相殺や、頭割りに洩れた人が出た時の即死クラスダメージを回避できるかもしれないのです。
「死亡を回避できる」というのは実質火力支援につながります。
桃について
他のシナジーと違い桃は自分の火力リソースである闘気を溜めるので、
置き換えればだいたい2~3発で40000から運よく行けば70000以上を出せる攻撃アビを打つ時に、副次的に周りの物理ダメを上げているって事と考えれば悪くない効果量です。
そこを見た上で一歩劣るという場合でも90秒リキャのおかげで、大型雑魚フェーズにも廻しやすいのは利点だと思います。
遠隔攻撃が無い事について
その為の闘気だと思われます。
遠隔攻撃という括りでいえば敵が居ないとダメージを与えられません。
しかし闘気どの場面でも溜めて現れ次第放つ事が出来ます。
離れた時間・飛ばれている時間を火力としてセーブできるのはかなり優位な点です。
他近接の遠隔攻撃が1バトル内でどれほどの総火力を生んでいるかわかりませんが、細やかな闘気溜めでの結果は相応に出てきます。
遠隔攻撃が無い事が他に劣っているとの印象は無いです。
特定の書き込みについて
死刑宣告だとか上辺だけしかとか、そういった表現を書いている間は気持ちがいいかもしれませんが、
傍から見ればモンク使いの品位が疑われるような表現でしかないと思います。
フォーラムは開発をなじる場所ではありません。
しがないモンクからの意見でした(´・ω・`)