クラスバランスは次のPLLでの発表になるので言及が無かったのは仕方がありませんが、黒魔がどうと言うのであればやはりモンクや侍についても何か一言欲しかったですね
クラスバランスは次のPLLでの発表になるので言及が無かったのは仕方がありませんが、黒魔がどうと言うのであればやはりモンクや侍についても何か一言欲しかったですね
またモンクは何もなしですか…。
戦士は使い勝手の向上が、黒魔も調整があると言われてましたね。
戦士もよく使っているし、タンク3ジョブの中で一番テコ入れが必要なのは感じていますのでありがたい話なのですが、戦士使ってて楽しくない訳じゃないんですよね。
4.0に入ってIBゲージ化され、ヒーバル・オンスロとディフェンダー時でも真価を発揮する攻撃スキルや突進スキルが追加され、解放でフェルクリ連発(それがそこまで強くなかったりするのが調整の必要性を生んでますが)など、新しい遊び方というか楽しみが追加されてるので、使ってて面白いんですよね。
それに比べてモンクは追加された攻撃技無し。バフはスロウ付きだったり運頼みだったりキャスターに機能しなかったりと欠陥品ばかり。金剛の極意に至っては「迅雷延長できるスキル」というのは真っ赤なウソで、本当は「的確に使わって延長成功できなければ迅雷が切れて想定された攻撃力が出ない」というモノであり、アクションの追加ではなくギミックの追加でしかない。他は死に技ばっかり。
強い弱い以前の問題として、ジョブとして未完成です。ジョブバランスや使い勝手の調整より先に、未完成なジョブをまともに完成させるのが当然のプロセスだと感じます。
他ジョブも調整あるとのことなのでモンクもあるといいですね
モンクに限らないですけど、現状もっとも悲惨な黒だったり
バランス取りに専念するとは何だったのか状態のタンクだったり
FF14の開発全体の中のバトル、ジョブ調整に割いてるリソースって実はかなり少ないんでしょうね…
とりあえず極意系のテコ入れと桃園の糞シナジーはなんとかしてほしいです
Last edited by TOTNG; 12-18-2017 at 05:48 AM.
どんなに下手な調整でも私はモンクを使うよ
来年は(モンクにとって)良い年でありますように!
あ…でも調整要望を一つ。
ここまで何も変えられないなら紅蓮と金剛はこのままでも良いですが
疾風を手数によって紅蓮同等の火力を出せる型にして下さい。
・衰弱等で耐えれない時は金剛
・一撃が重要なシーンには紅蓮
・とことん張り付けるシーンには疾風で爽快感を
極意が構えを上書きせず、疾風の極意がトゥルーノースと同じ効果だったら、リキャ毎に疾風の極意使うのになぁ…。
個人的には紅蓮の極意でスローにするぐらいなら、2~3GCD分使う一つの長いモーションの連携技に見えるようなものにしてくれたほうが良かったです。
スローにして威力上げただけじゃねぇ・・・
あけましておめでとうございます。 ここのスレに書き込むのは初めてですがよろしくお願いします。
新生からずっとモンクをメインにやらせてもらっています。
新しいWSが無いのをかなり根に持ったかなりお花畑な改善案を提出させていただきます。
モンクは死にスキルというか競合スキルが多すぎる印象を受けます。
3.x時代でも既に金剛の構えと疾風の構えがほぼ無用でしたが、4.0からそれに無理に役割を与えようとした結果積み木が崩れた印象を受けます。(金剛の極意と闘魂旋風脚が競合している点など)
私なりにそれを整理してみました。
まず闘気ゲージを5個の玉ではなく数字のゲージで管理するようにして
疾風迅雷の効果を疾風と迅雷に文字通り分割。 それぞれを攻撃速度と与ダメージのバフに。(3スタックする)
闘気ゲージを消費して疾風羅刹衝、金剛羅刹衝それぞれを発動させることで疾風が攻撃速度、金剛が与ダメージを増加させる効果を持たせる。 色も丁度青と黄で風と雷っぽいですし。
陰陽闘気斬のポジションに短勁を入れるなど、闘魂旋風脚は、詩人のアイアンジョーと似た感じで疾風と迅雷両方のバフを付与しなおす感じで。
陰陽闘気斬を使うと極みアイコンがスタックされてそれを使って極みを発動みたいな。
疾風の極みを発動させると1回だけ使用WSのダメージを二回発動させるとか
金剛の極みを発動させると動けなくなる代わりに疾風と迅雷バフのタイマーが停止するとか
紅蓮の極みを発動させると与ダメ30%リキャスト15%その間だけ崩拳と破砕拳と地烈斬のエフェクトがパワーアップするとか(重い一撃をイメージできるエフェクトだとなお良し)
みたいなふうな改善案を思いました。
かなり無理があるあるですが4.2でこうまでならなくともスキル同士で競合しない扱いやすさになるといいですね…
疾風迅雷を,GCD短縮と与ダメUpの2つバフに分けたら,
というのは自分も考えていました.
現状,構えによるモードチェンジはほぼ機能していないですよね.
そこで構えに意味をもたせるという意図で
疾風の構えて疾風を積んで,
紅蓮の構えで迅雷を積むみたいなことを考えていました.
積んだバフは構えを変えても,コンボを回す限り更新されるようにします.
疾風の構えは与ダメにマイナス補正がかかる代わりに
構えるだけでGCD短縮の効果を付与します.
紅蓮の構えは逆に与ダメアップとGCD延長を付与します.
(例マイナスの補正は疾風,迅雷のバフが1のると相殺されるくらい)
金剛の構えにもバフを追加したらいいかもと思いました.
例えば1スタックでマントラ効果+3%とか.
(ボスの大技の前に金剛に切り替えて,バフを貯めておいてここは…のような)
開幕,疾風構えでGCD短縮,紅蓮に切り替えてダメージを伸ばす感じです.
ボスの大技などで疾風が切れた場合は,再度疾風の構えにしてGCD短縮を積む感じ.
問題は最大ダメージを出せる状態になるまでコンボ3周x2種の
およそ倍の時間かかってしまうことですが,
そこは闘気を消費して迅雷や疾風を補填するアビを追加するといいと思います.
たとえば,迅雷1でアビつかうと闘気2消費されて即,迅雷3になるとか.
IDなんかでは道中頑張って闘気(5)を貯めて,
疾風の構えでアビつかって疾風3つけて,
紅蓮に切り替えてアビつかって迅雷2にするとか.
新システム案はどうせ採用されないので書き込むのは控えていたのですが,
同じようなことを考えている人がいたので,つられて書き込みを.
(PvE,IDやエンドコンテンツを念頭に考えています)
Last edited by Claymore; 01-21-2018 at 12:14 PM.
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