Quote Originally Posted by AudreyAusten View Post
暁月まではバフ・デバフ見ずに感覚でできてた人たちはなぜ今の仕様だと感覚でできないのか、私の理解が浅く見当がつかないのですが誰か教えていただけませんでしょうか。
変更されて悪くなった部分がわかればそれを踏まえてより良くなるように考えていきたいです
えっとですね、全てのコンテンツで同じような木人スキル回しが出来るわけでは無いことは理解できてると思います。
その木人スキル回し通りに回せない場合のリカバリーが6.xまでの全てのスキルにかかるバフ仕様であれば複雑化させずに少ないロストで可能だったのだけれど、7.xからの功力仕様ではそれぞれに対応したアクションにしかバフ(仮)効果が発生しなくなったことで、功力を無視した複雑化させないリカバリをしようとすると大きなロストを被る様になりました。
功力通りに”続き”から殴ればロスト無く殴れますが、一定時間で回ってくるバーストとスキル回しがズレてしまい、シナジーの為にバースト時間がズレないことを第一とすると、とんでもない大量のバーストパターンを覚えるかアドリブバーストをしなければならないという恐ろしい状況になります。
まぁ、自身の与ダメを突き詰めるとかしたい人でなければ、ロストあまり気にせずに旧来のリカバリで回してると思います。シナジーの方が大切ですからね。

あと、上記した通り全てのアクションにかかるバフから特定のアクションだけの功力(バフ)になった弊害がずっと問題になっているモンクの範囲攻撃弱いってやつです。


簡潔にまとめると、「感覚で殴る必要が無くなったけど、最高を目指すと自由度が減って複雑化した」です。
まぁ、他の近接ジョブも同じ仕様にしたら間違いなくクレームの嵐でしょう。

現状、モンクでテスト実装みたいな感じになってるので、8.xで改良されるのか戻されるのか・・・