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  1. #2491
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    今回の変更についてですが、モンクをメインで使用していた方ほど操作に気持ち悪さを感じる内容だったと思います。

    他の方でも話は出ていますが、スタックが1-2-3になっていることが特にストレスになっており、暁月までの功力バフ(15秒)とDot(18秒)が切れてから再度更新するを想定して手触りはあまり変わらないと発言したのではないかと思ってしまいます。

    ですが、功力バフとDotを切らさないようにすると1-1-2で回ることになるのでこれまでとは手触りは全く変わります。

    現状の形で覚え直して下さいと言われてしまうとそれまでですが、このフォーラムの意見を取り入れるのであればスタック数の調整は早急に対応をお願いしたいです。
    (24)

  2. #2492
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    少し建設的なお話すると回しに関しては一から体に馴染ませればどうにかなるとはおもうのですがいかんせん功力HUDが見づらいというのが正直なところです。

    ノーマルでは 球 が小さすぎる
    シンプルでは 横並びのせいで視認性が非常に悪い というのが個人的な意見です。

    シンプルは
    壱 〇
    弐 〇〇
    参 〇〇〇
    のように縦に並べたほうが断然いいかと思います
    (2)

  3. #2493
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    まだ94だけど光ってるボタンが気になってIDですらギミックに集中できないです
    前よりコンボルートが増えて慣れてないのもありますが極零式が今から不安です
    あと敵を倒して次の敵に行く時にバフが残ってるのでどう回し始めたらいいのか分かりにくい
    範囲コンボが弱いのは別に対応できるから全然いいんですけど修正するなら功力絡めない方がいいと思います余計に複雑化するので
    修正すると思うけど低レベル帯の数字は必殺技関連含め爪が甘いなと思いました
    (11)

  4. #2494
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    7.0のモンクの仕様があまりにも辛くて初めて書き込みに来ました。
    皆さんがすでに書かれていますが、私も以前と同じような感覚ではプレイできません。

    今回のモンクは今までと似て非なるものだと感じています。
    ごちゃちゃしたUI、実質弱体化された範囲攻撃、自分なりのスキル回しができない、など違和感だらけです。
    ずっとモンクで遊んできましたがこんなにプレイしていて楽しくない時はありませんでした。
    できることなら以前の仕様に戻していただきたいぐらいです。
    (27)

  5. #2495
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    Quote Originally Posted by ememAB View Post
    少し建設的なお話すると回しに関しては一から体に馴染ませればどうにかなるとはおもうのですがいかんせん功力HUDが見づらいというのが正直なところです。

    ノーマルでは 球 が小さすぎる
    シンプルでは 横並びのせいで視認性が非常に悪い というのが個人的な意見です。

    シンプルは
    壱 〇
    弐 〇〇
    参 〇〇〇
    のように縦に並べたほうが断然いいかと思います
    わたしは「ホットバー」も「ボタン(キー)」も横に並んでいるので、横が良いです汗


    別の話ですが、今までID中は象形拳シンボルをチラチラ程度見れば良かったですが、他の方も言っている通り、今はほぼ凝視というか、視界のどこかには必ず入れて気にしているという感じです。
    視界に入れるだけでなく、意識がそっちに行っているのでIDで敵に意識を向けるのが大変。色も壱の型と弐の型が似てて分かりづらいですし。

    型の強化バフの数、1-2-3ですが、これを1-2-2とか、2-2-3みたいに、「壱の型と弐の型」または「弐の型と参の型」の数を一緒にしてもらえれば、凝視しなくてもルーティーンを作れそうな気がします。
    (0)

  6. #2496
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    新生初期のころの”足元を見ていれば範囲を避けられる時代”でしたら今回の光ったところを押すでもよかったかもですが、今の”ボスのモーションも見ないといけない時代”には合わない改修という感想です。
    これに関しては、他一部のジョブにも当てはまるところはありますが。

    そもそもスキル回しの簡易化を図る目的はなんなのでしょうか?
    誰でも火力が出しやすいようにすること?初心者にもわかりやすいスキル回しのルート作り?
    後者に関しては成功している気はします。光るし。
    しかし火力については、正しい回しさえできていればいいわけではないはずです。正しいアクションを正確に打ちつつ、敵の攻撃を避け、尚且つ自身の攻撃が当たる位置にいないといけません。
    なのにホットバー・HUDを見ないといけない時間が増えると必然的に最適な動きは難しくなります。
    双掌打、破砕拳の管理を無くしたかったのはわかるのですが、結局のところそれが功力バフに変わっただけでむしろ悪化しているような感触です。
    いくつか上に投稿ありましたが、「見なくて良かったものを強制的に見させられるようになった」まさにこれに尽きると思います。
    初心者の導入部分がわかりやすい、というのも慣れればメリットから外れていずれ悪い部分が目立ってきてしまうはずです。

    今回黄金の調整で簡略化を謳う割に、出てきたものが今までよりガチガチに管理されるスキル回し。
    これなら以前の好きな時に双掌破砕を更新していた時のほうがまだ簡略化されてないか…?という印象です。
    投稿履歴を見ていたら漆黒スタートの時にもお気持ち表明していたので、黄金もそれに似て批判強めですが早めに何とかしてほしいなぁと思う次第です。
    (31)

  7. #2497
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    すみません……フォーラム一回も触ったことないのですが……どうしても今のモンクが辛くなってしまって書き込んでしまいました…………
    他の方の投稿でも述べられている通り、功力スタック1-2-3による次コンボルートの予測の難しさ、15%功力バフの削除に伴う範囲火力の低下を始め、今はかなりつらいです……
    これには各ご意見あると思いますが、個人的には以前のバフ、デバフを管理しながら柔軟にコンボルートを組み立てていく戦闘がとても大好きでした……
    モンクが大好きです……これからもモンクが好きでいたいです……元に戻す等、どう修正するかは素人の私が口を出せることではないのですが、どうかいい方向にここから変わっていくことを願ってやみません……どうかお願いします…………
    (38)

  8. #2498
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    普通にやってて、目が痛くなる。バフ確認→ギミック→バフ確認→ギミックで目を動かしすぎて、滅茶苦茶疲れる。
    指で覚えるにしても、踏鳴で崩されること多いし、マジでしんどい。
    よくこれで手触り変わらないって言えたな。やってないor木人叩いただけかな? ギミック処理を考慮しているとは思えない。

    もう面白くなくていいから、功力コンボと火力コンボの交互打ちにして欲しい。ていうか、何だったら今そんな感じでやってる。功力無駄になるけどあまりに疲れるから妥協した。
    妥協してからはそこまでイライラしないでいられるので、今のモンクが嫌な人は、メインクエは妥協回しとフェイスを駆使してさっさと終わらせて、極だのは別ジョブでやるほうがいいかなって思いましたね。
    (21)

  9. #2499
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    個人的にdotじゃなくなったんだから破砕側面で崩拳背面でいいじゃんと思いました
    側面が多い理由がもう無いというか…
    側面3回背面1回うーんってなります
    まぁそこより功力がスタック式になったことの方が悪さしてるんですけどね
    (9)

  10. #2500
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    新生からずっとモンクメインで遊んできましたが、7.0モンクがあまりに別物すぎて書き込みに来ました。

    モンクのプレイ人口の少なさから新規が入りやすいようにということで今回の調整になったのかと思いますが、スキル回しが手に馴染んだ既存プレイヤーからすると今までほとんど見ることのなかったホットバーor功力シンボルを凝視しなければならなくなりました。
    PLL等でモンクはバフデバフ欄を凝視しなければならないという意見がよくあると毎度のように言われておりましたが、2段目の双掌打バフは正拳突きと交互に打つだけなので、実質見ているのは破砕拳のデバフだけです。
    手に馴染んでしまえばホットバーもシンボルもほぼ見ることなく、自由に動き回って攻撃できるモンクの魅力が完全に消えてなくなってしまっています。
    今回の調整でテストプレイをした開発陣には、モンクメインのプレイヤーが1人もいなかったのではと思わざるを得ません。

    功力のシステムを継続するならせめて
    ・功力とチャクラのシンボルを分離できるようにする
    ・功力のバフを1-1-3ないし1-1-2として今までのモンクの動きを踏襲できるようにする
    このあたりはせめて改修して欲しいです。

    モンクが好きな人が好きなまま遊べるように再度調整されるよう要望します。
    (35)
    Last edited by -Lark-; 06-30-2024 at 01:35 PM.

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