開発側が疾風迅雷4という要素について、操作難度・面白さを過大評価していたと仮定すると、漆黒の調整に至った経緯が判るような気がします。
操作難度については色々なプレイヤー層がいるので何とも言えませんが、面白さについては間違いだと言いたいです。
Lv40で疾風迅雷が2から3になったとき、それほどワクワクしたでしょうか?
私の記憶を辿ればある程度はしたと思いますが、新しいスキルを覚えたときのワクワク感にまったくかないはしませんでした。
紅蓮極意のスロウ削除、六合星導脚の固有リキャWS化など、ストレスフリーへの調整をまず第一に行って欲しいですが、
その次には是非とも、新味を感じられる調整を行っていただきたいものです。


なお、ついでなので意見を書き添えますが、
疾風迅雷は「常に維持し続けるのが基本」という性質上、動的なメカニクスになりにくいのかもしれません。
(※闘魂回しが画期的だったのは、この前提を崩したからでした)
ならば、増減を繰り返す闘気を活かせば、今の環境でも何かができるのではないかと考えます。
現状、闘気は5貯めて撃つだけの要素になっていますが、例えば…

 闘魂旋風脚の迅雷消費を削除してアビリティ化、闘気を2消費する。

というような調整をすれば、闘気のやりくりに駆け引きが生まれると考えます。
また、IDやフィールドなどで迅雷が切れることについても

 削除した気孔術を復活させ効果を「闘気を消費する代わりに迅雷を付与」とする。

とすれば、ゼロから迅雷を貯めるという動きは維持しつつ、確実に出足を早められます。