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  1. #1471
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    モンクで5.0終わらせて着ました。
    メンテで時間があるのでフォーラムを覗いてみましたが、おおよそ皆さんと同じ意見です。

    とりあえず、ここまでプレイして良かったと思う点を悪かったと思う点を投げておきます。

    5.0で良かったと思う点
    ・WSの威力が全体的に上がった
     通常攻撃が火力の6割以上を占めていた為、それを引き換えに威力がお通夜だったWSが大分マシな威力になった。
     連撃も皆さんが言ってますが、しっかり強化を入れてから殴るとかなり爽快感があり、ここは本当に良かったです。

    ・範囲攻撃が増えた
     通常コンボで3回とも打てるようになった上に、TP廃止で無制限に打てるのは良いと思いました。
     その変わり空鳴さんが犠牲に……。

    5.0で悪かったと思う点
    ・疾風迅雷獲得手段が減った
     ズバリここでしょう! むしろここしかないけどここだけは譲れない!
     迅雷4実装しておいて獲得手段減らすとか正気ですか!?
     開発様の事でしょうから、今後のコンテンツも迅雷4前提の火力にしてるでしょ?
     プレイヤースキルの差を少なくしたいって方針を今でも取っているのなら、獲得手段はむしろ増やすべきでしょう!?
     これだけ獲得手段減らされたら、使用したら疾風迅雷フルスタックにしてくれるアビでも無いと、少なくともIDじゃつらいですよ本気で……。

    総括
     疾風迅雷の獲得手段が減った事で、現状では非常に使いにくく、疾風迅雷4も現在はレイドメインではないので、維持が非常に難しく獲得手段も減ったので、ストレスしか貯まりません。
     
     ただし、今後は零式や極蛮神等のレイドコンテンツがメインになるので、疾風迅雷の維持は4.0よりは非常に楽になると思われます。
     あと……現状の意見ですが、踊り子とモンクのシナジーが滅茶苦茶強そうな予感がします。
     エスプリのスタックがペア対象の魔法かアクション実行時に確率で付与と言う事なので、ジョブごとに確率は違うとの表記がありましたが、疾風迅雷4でWSを回していると、うるさいぐらいエスプリ付与音らしきSEがしてたので……。
     
     しかし他のジョブのエスプリの貯まり具合が分からないので何とも言えませんが、今回の零式でモンクの席あればいいな、と思った今日この頃です。
    (18)

  2. #1472
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    正当進化と言いますが、モンクは元々ウェポンスキルが弱い代わりに自己バフが強力で、闘気を習得してからは攻撃アビリティを多くってきたはずです
    アビリティを削ってウェポンスキルを強化する調整のどの辺がモンクの正当進化なんでしょうか?
    単発ウェポンスキルの強力さは竜騎士のフルスラに任せればよかったのでは?
    (17)

  3. #1473
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    モンクのレベルを80まで上げたのでフィードバックさせて頂きます。



    既存スキルの改変に関するフィードバック
    ・単体攻撃用各種WSについて(連撃、正拳突き、崩拳、双掌打、破砕拳、双竜脚)
    見た目やモーションの変化こそありませんが、全体的に威力が高くなっていて
    特に連撃効果アップ時の火力には目を見張るものがありました。

    ・マントラ
    このスキルはIDで有意義に使えるようなものではないと認識していますので、現段階でフィードバックするのはお門違いであるかもしれませんが、
    一つ思ったことがありましたのでこれについては他のユーザーの意見をお聞きしたいと思っていますので書き込ませて頂きます。

    マントラによって上昇される効果が「回復魔法の効果」から「HP回復効果」に変更されているということは、
    バリアにこの+20%の効果は乗らないという事になります。自分で測定した訳ではないため断定は出来ないのですが
    これまでの仕様であれば、マントラが展開されている対象者へのバリアもまた効果上昇されていたはずです。
    レイドボスからの大技が来る前に、例えば学者がバリアを張る前にマントラを展開しておく。そのような使い方が出来ていたはずです。
    それがHP回復効果にしか効果が無くなったということは、例えば戦士のエクリブリウムや
    近接DPSの内丹、ブラッドバスには効果がありますが、バリアの強化には全く支援出来ないという事になります。

    それが上方修正なのか下方修正なのかを私の私情のみでは断言できかねますが、個人的に気になる点でした。

    マントラは引き続きバリアに効果が乗るとの指摘を頂きましたので訂正させて頂きました。

    ・踏鳴
    リキャストが二分になったことにより、立ち回りが非常に難しく不便です。

    ・紅蓮の極意、疾風の極意、金剛の極意
    使用しても構えが変わらないのがとても嬉しいし、楽しいです。


    新規スキルに関するフィードバック
    ・四面脚
    かなり爽快です。動きもカッコよく、更に双掌打のバフ効果を延長するという効果があるおかげでまとめ狩り時には大変重宝します。

    ・万象闘気圏
    射程の短さがかなりネックです。敵の範囲を避けるため離れている間に打てたら良いのですが、
    10mという射程の短さでは当たりませんし、そこまで近い位置に位置取らせてくれる敵ばかりではありません。
    恐らく範囲攻撃だからこそこの射程の短さなのかもしれませんが、せっかく遠距離攻撃が実装されて使ってみても、
    これでは想定していた遠距離には及ばないと感じました。範囲攻撃でなくても良いので、もう少し射程が長くなればと思っています。

    ・無我
    IDだからこそなのかもしれませんが、使いどころが少ないです。レイド用のスキルでしょうか。
    その上スキルを使用してから約1秒後に疾風迅雷・型の時間経過が止まるので、想定していた秒数よりも余裕がありません。
    使ってから秒数が即座に止まりさえしたら、もう少し使いやすくなるのではないかと感じました。
    出来ればもっとリキャストが短縮されていればかなり使いやすくなるのではないでしょうか。

    ・六合星導脚
    IDでは敵の1グループを殲滅した後、次の1グループまでに16秒以内で辿り着けそうな時にのみ使用しています。
    これも使う機会の少ないスキルの1つと言えます。その上5秒間のリキャストがあるせいで、
    次に辿り着くまでに闘気を溜めることもままなりません。不便です。
    (14)
    Last edited by Uffelmann; 07-02-2019 at 10:41 PM. Reason: マントラの効果は引き続きバリアに乗るということで訂正

  4. #1474
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    ID中に感じた事


    前述した通りですが敵の1グループを倒した後に六合星導脚を使用したとしても
     次に間に合うかどうか
    が大きな問題の1つとなっています。
     そもそも六合星導脚を使用するまでに他のメンバーが倒してしまうかもしれません。
     そうなってしまえば、まず次の1グループに辿り着くまでに疾風迅雷は切れてしまうことになるでしょう。
     それならば敵のHPがもっと余裕のある時に六合星導脚を打てば良いのではないかという話ですが、
     打つタイミングが早すぎた場合、5秒待たなければ再攻撃を始める事も出来ません

     この点については今後のレイド等でも問題になります。敵が離脱するタイミングをかなり正確に把握出来なければ、
     六合星導脚を打った後のモンクはただただ棒立ちしているしかありません。これはあまりに惨めではありませんか。

    IDにてもしもタンクが不慣れだった場合、次のグループに辿り着くまでに疾風迅雷はほぼ切れます
     ならば次のグループの元へスプリントを使用して先に走り、グループの直前で無我を使用して仲間を待てば次に繋げる事は可能ですが
     そもそもDPSがスプリントを使ってまでタンクより前を走るというのは、客観的に見て印象が悪いです
     そのような行動を強いられ続けると、モンクがそのような集団の集まりだと他ジョブのユーザーに認識されてしまうでしょう。

    移動用のスキル(モンクの場合羅刹衝)を移動以外の用途に使わせないように、という意図がある事は分かりました。
     実際に、羅刹衝を移動用だと思うとリキャスト毎にあれをしてこれもして…と慌てる必要がなくなり、
     移動に関してはとてもやりやすくなったとは感じています。
     ですが疾風迅雷の数が増えたにも関わらず疾風迅雷の付与のためのスキルが無い事がとても不便です。

     疾風羅刹衝が戻せないのであれば、いっそ別に「疾風迅雷の付与効果」のあるアビリティがあれば、
     モンクのプレイフィールは今に比べて格段に良くなるのではないかと思いました。
     そもそも疾風迅雷の付与の方法がかなり少ない今、それの維持をするのは慣れたユーザーでなければ難しいです。
     今の状態では、前述しましたが上下の格差を更に広めるだけだと考えています。

    マントラの範囲が狭く、タンクに届きません。

    闘魂旋風脚は紅蓮の構え時疾風迅雷Ⅲで使用することができますが、疾風の構え時にはⅣでなければ打てないという条件が、
     一体どういった目的の元で組まれた仕様なのか、私にはまだ分かっていません。
     そもそも疾風迅雷を付与する事が以前よりも格段に難しくなっているのに、毎回それをⅣ貯めるのには時間もかかります。
     その上紅蓮の構え時のⅢも疾風の構え時のⅣも闘魂旋風脚の威力自体は同じです。

     紅蓮の構えは攻撃の威力を10%上昇させる効果がありますので、もちろん紅蓮の構えの時に打った方が強いのでしょうが、
     では結局5.0の目玉は紅蓮の構えの+10%と疾風の構えの疾風迅雷Ⅳはどちらなんですか?

     そもそも構え自体が紅蓮の構えか疾風の構えかの二択なのに(金剛の構えについては一旦置いておきます)、
     両方への長所を付け加えて戦闘中に構えを変えさせようとするのであれば、結局それは没収された闘魂回しと何ら変わりません
     戦闘中に構えを変える事を想定するのであれば、闘魂回しはあったままでも良かったのではないでしょうか。

    敵から離れる時や敵が離れている間に使うスキルが複数ありますが、
     例えば敵が離れる時には疾風迅雷を伸ばすか捨てるかの二者択一になります。
     次に攻撃出来るようになるまでの空き時間が16秒以内であれば六合星導脚を使うかもしれませんし、
     もしそれ以上離脱されているようなら闘魂旋風脚を使用することになるかもしれません。このように、
     「どちらを使うか選ぶ」スキルがモンクにはありすぎます
     
     三種の構えについても同様です。三種のうち一つのみ使用すると、他の二つの構えは不要になります。
     戦闘中に構えを変える事が開発の想定内かは分かりませんが、想定内なのであれば踏鳴のリキャストの短縮があった方が
     構えを変えるユーザーは増えると思います(闘魂回し)
    (17)

  5. #1475
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    ユーザーがワールドファーストの構成の真似をする、に関して


    紅蓮からのコンテンツであれば
     絶アルテマ、オメガ零式デルタ編四層、オメガ零式シグマ編四層のワールドファーストにモンクが含まれていますが
     (調べはしましたが、間違いがありましたらごめんなさい)
     ではその三つのレイドコンテンツではモンクは必須ジョブとして重宝されていたのでしょうか
     ワールドファーストにモンクが含まれているから真似をしてモンクを積極的に募集しよう
     モンクをパーティに入れようという行動を、ユーザーが真似していたのでしょうか?私はそうは思いません。
     
     真似をしていたのではなく、火力を出すための構成をユーザーが考えた結果
     4.xに流行っていた竜忍や竜詩だったのではないかと私は思います。
     それらのジョブのシナジーがIL以上の火力を弾き出す事を仕様として開発されていたのであれば、
     どのようにすれば今以上の火力を出せるのかを考えるユーザー達が、
     最終的にシナジーに行き付くのは当然の事ではないか、と素人目に思います。

     ワールドファーストがどんなジョブ構成をしていたとしても、4.xの仕様では
     どのようなジョブが重宝されているのかがきっと変わる事はありませんでした。
     
     皆がワールドファーストの真似をしている、というような発言は
     普段のレイドの募集状況をご覧になっているから分かっていることであり、
     そうだとすればモンクがこれまでどのような扱いを受けていたかご存知なはずです
     なのにも関わらずワールドファーストに入っているからモンクは強い、と
     ワールドファーストの構成にのみ拘るような考察をしているのは、(一部の)ユーザーのみに限らないと考えています。


    5.0以降の零式では敵の動きをしっかりと覚えた上で最適な行動を選ぶことが大切だとお聞きしましたが
     それはつまり、クリアするのには練習と努力が必要だということに他なりません。

     勝つために練習や努力をする楽しさを開発の方々もご存知であるはずなのに、
     何故モンクから難しく楽しいスキル回しを奪ってしまったのですか?
     頑張ってスキル回しの練習をして、いつかその努力が実って
     これまで以上の火力が出せるようになるそのやり込みを何故奪ってしまったのですか?

     モンクは方向指定練習用のジョブではないはずだと、私は勝手な妄想をしていました。
     スキル回しなんて調べなくても気楽に零式に行って良い、モンクはそんなジョブなのですか。



    またしても大変な長文になってしまい申し訳ないのですが、どうかご容赦くだされば幸いです。
    (24)

  6. #1476
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    とりあえずまだストーリー途中だけど雑感。

    IDの道中は4.0の激烈面白くなかったのに比べたらかなり楽しくなりました。
    範囲コンボ3種と闘気充填率UPで範囲時は闘気がモリモリもらえるので
    30リキャの蒼気砲が目じゃないくらい万象闘気圏連発できて爽快感はあります。
    なので、かめはめ士としては割と楽しめてるんですけどやっぱりボス戦新鮮味ないですね(そりゃそうですが)
    トゥルーノースのおかげで若干ステレス減ったくらい(でもそのせいかくるくるしまくるボス多くない?)

    あとやっぱり闘魂旋風脚は存在忘れるくらい使わないですね。なんとかしてほしい
    それと疾風迅雷おとした時のリカバリー手段。

    ともあれまずは80にして色々触ってみます。
    (2)

  7. #1477
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    連撃アップよりも、迅雷4の時だけ破砕・崩拳の追加効果で闘魂旋風脚がノーコストで撃てる、もしくは必ず闘気が溜まるって感じだったら楽しかっただろうな〜
    (10)

  8. #1478
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    思い付きですが、
    踏鳴をチャージアクションに、とかは不可能でしょうか?
    それなら結構使いやすくなるかなと…
    (14)

  9. #1479
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    ・踏鳴のリキャストが長過ぎる(闘魂が死にスキル)
    多分120秒毎に闘魂して紅蓮の構えで破砕更新崩拳or範囲で戻せって意図なんでしょうけど本当にこれぐらいしか用途が考えられない。疾風迅雷がモンクの根幹でありながら、闘魂旋風脚しても連撃の方がよっぽど強いのでこのぐらいなら闘魂旋風脚を削除した方が良かったのでは?

    ・金剛の構えが死にスキル
    極意が分離されたので本当に使わなくなった。
    レイドで完全に殴れず、ギミック処理するシーンがあったとしても使う場面が想像できない。動かないなら無我を使うし、そもそも金剛の極意使えば事足りる様に思える。

    疾風迅雷IVで4.xブラッドウェポン並みの速さでWS打てるのは楽しいです。
    逆に言うと疾風迅雷IVによる速さと方向指定"だけ"のジョブになってしまっている。
    (20)
    Last edited by yagicapricornus; 07-02-2019 at 09:53 PM.

  10. #1480
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    Quote Originally Posted by Uffelmann View Post
    マントラによって上昇される効果が「回復魔法の効果」から「HP回復効果」に変更されているということは、
    バリアにこの+20%の効果は乗らないという事になります。
    [/INDENT]
    気になったので検証させていただきましたが、鼓舞の値が上昇していたので今まで通りバリアにも乗ると思います。
    (9)

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