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  1. #741
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    んで本題です
    補足されても意味がわからないとのことですが、
    まず、モンクの修正をするのに際して一番最適だったタイミングは4.0実装時だったことは理解しておられるでしょうか。しかし実際にきたのは「ここを含む」モンクの声であった「シナジーの追加」だったわけですよね
    そして迅雷4が与えられなかった理由のひとつに、「自分の操作に自信を持っていない人が楽しめないから」という理由があったのは理解されたのだと思います。

    実際はこれがすべてなんですが、付け加えるなら、これは迅雷に限った話ではなく「広義でのスキル回しが煩雑になること」が許されなかったんですよ
    もし自分の操作に自信を持っていない人を無視していいならば、運営さんにもいろんなアイデアがあったと思いますよ。ただ、それはすべて却下されたのです

    だからこそいますべきことは、「迅雷4を入れても問題がないのだ」と訴えるべきなんですよ
    迅雷4を入れることへの問題点は理解できたのだと思います。私の説明では理解していただけなかったと思うので、なんともありがたい話です
    問題点がわかったならば、その解決策を考えることは可能です

    すでに運営さんは迅雷4の道を模索しています。ただ各種の問題から実装にはいたりませんでした
    だからこそ、「問題点を理解して、解決策を模索した上で要望を出すことが必要である」んです
    ただ「迅雷4ほしい」というのは簡単ですが、それは「馬ほしい」と言っているのと同じでしょう

    ただ、モンクを知らずにつまらなく感じている人は、何かを知ることで面白みを感じるかもしれないんです。そこに修正は必要ないんです。だからそれが先なのだ、と申しているのです


    DPS格差に関しては文字数が足りなくてかけませんが、初心者にとってのモンクは決して簡単なジョブではないですよ。むしろ近接全ジョブ中一番敷居が高いです
    興味は無いと思いますが、質問いただければ数字で答えます

    最後ですが、弱いことが憂いているわけじゃない言いながら、PT構成によって理論値DPSが30~40ほど落ちるのに不満は持つんですね
    まあそんなことは関係ないのだと言われればそうなのかもしれませんが、なんとも不思議なものです
    その上、桃だけの修正が来ても喜ぶんですもんね。嫌味でもなんでもなく、ただただ難しいものです
    (2)

  2. #742
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    要するに、
    私のコメントに関しては真面目に読まれなくても仕方ない日本語だと思うのでどうでもいいんですが、これだけ真面目に考えてくださった人に失礼じゃないですかね。もう一回自分のコメントとCactusErio さんのコメントを読んでください。
    平行線どころか議論にもなっていませんよ。違う人の話をしています。

    結局3レスになるっていうね…
    別に荒らしたいわけじゃないんです。ほかの方ごめんなさいね。
    (1)
    Last edited by BikkleKfgh; 08-29-2017 at 12:13 AM.

  3. #743
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    Quote Originally Posted by ElenaValkyria View Post
    本文を引用いたします
    >>・現行の桃園結義の仕様は、有効度が高い構成であればメンバーが攻撃できない時間ができ、低い構成であれば機能しない代わりに攻撃できない時間が減少するため、ある程度PTDPSのバランスが取れている。

    ここの部分は先ほど述べた、その通りです。

    >>・FF14の基本はレイドの8人PTの構成でバランスが取られているため、それ以外では有効に機能しないのは当たり前
    >>・それ以外の構成(ソロ・IDでの4人PTなど)では、桃園結義が無くても困らないので、その構成で有効に機能する必要はないという事
    >>レイドに挑まない人を軽視しすぎではないでしょうか?

    申し訳ありませんが、全くそのように考えてはいません。
    ええっと、自分の伝え方が悪かったかもしれませんが。

    >>ただ、ソロ時と4人PT・8人PTで性能が変化するのは非常に良い落とし所であるとは思います。
    あくまでも「自己へ」桃園結義の効果を付与し、人数によって効果が減衰するようにした上で
    8人PTで完全に消失、現在の仕様と同じ効果になるのが最良だと感じます。

    この部分で、現行の仕様ではカバーし切れない部分
    (マッチングメンバーのランダム性による個人のDPSの変動)をカバーできるので、
    良いのではないか?という提案をさせて頂いているのですが、如何でしょうか。
    (0)

  4. #744
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    Quote Originally Posted by BikkleKfgh View Post
    まず始めに人の言葉を引用するときは正しく引用してください
    私の言葉ではないですね。文字数制限のために、ニュアンスが変わらないように相当注意して字数をカットして引用させて頂いたつもりです。
    「工夫をすること自体が楽しい」だろうが「工夫をすること自体が楽しいと伝えたい」だろうが、「工夫をすることが楽しい」という意見を少なくとも貴殿はお持ちな訳で、それに対する私の見解ということで、どちらであったかで意味が通らない書き方はしていません。仮に「工夫をすることが楽しいと伝えたい」とは思っているが「工夫をすることが楽しいとは思っていない」のであれば、私の読み違いです。

    雪月花に関して私が旋風脚を持ち出したのは、元のレスを読んで、雪月花のような単発高火力の技が欲しい(そういうダメージがドンと表示される事が爽快)という意味合いとして受け止めたので、踏鳴で同等のDPSを積み上げられるというのは回答としての方向性が違うと感じたからです。一方で遠隔攻撃への要望に対して闘気の存在を出されたのはなるほどと思いました。

    お互い色々な部分に反論をしあって、私自身が引用のズレやそもそもの出発点を見失ったりしているのだと思いました。頭冷やします。

    私の意見はCactusErioさんへの返信に記した通り、「多少DPS(PTDPSへの寄与)が下がっても、快適性や利便性、汎用性を上げて欲しいとか、死にスキルを有効活用できるものに変更して欲しいと思う」というものです。

    「モンクは強いために、簡単には修正できないのだ」と書かれながら、修正案に対して「その結果に起こる弊害については何一つ考えはしないのでしょう?」と言われたり、「スキル回しを難しくしてDPSが変わらないならば、それは弱体化でしょ?」と、簡単には修正できないと言いながら弱体化と思われる修正(スキル回しの難化)をされて良いのかと言うようなレスや、「いまモンクの批判をされている人の大多数は、やれることをやっていない」という言い草にカチンと来て反発していました。
    一応、嘘つきだ失礼だなどと言われるような、改変などは誓ってしていないつもりです。

    内心、議論は平行線になるのはわかっていながら噛み付いて申し訳ありませんでした。
    (1)

  5. #745
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    Quote Originally Posted by BikkleKfgh View Post
    弱いことが憂いているわけじゃない言いながら、PT構成によって理論値DPSが30~40ほど落ちるのに不満は持つんですね
    まあそんなことは関係ないのだと言われればそうなのかもしれませんが、なんとも不思議なものです
    その上、桃だけの修正が来ても喜ぶんですもんね。嫌味でもなんでもなく、ただただ難しいものです
    この部分に関しては回答しておきますが、弱いことを憂いている訳ではないのは事実です。なのでDPSが下がろうと構いません。ただ「PT構成によって理論値DPSが30~40ほど落ちる」のが不満なのは、DPSが落ちる事ではなく、PT構成が悪いと闘気の溜まり具合が減り闘気斬をバンバン撃て(これ4.0で得た大きな爽快感だと思います)ない事に不満を感じてる訳です。なので、いつでも闘気を同じように溜まるようにする代わりにDPS下げるよ?と言われても構わないです。要は闘気が溜まりやすかったり溜まりにくかったりする要因がPT構成に左右される事が嫌という訳です。DPSを出したいからではなく、闘気斬を撃ちたいんですよね。
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  6. #746
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    DPSを出したいのではなくってそれってDPSをする意味が無くなってませんか?
    確かに桃のの貯まるスピードはムラがありますがレイドに関して言えばないですよね?ちゃんと近接2、遠隔物理1、遠隔魔法1なわけですし。
    極蛮神などのコンテンツでは確かにPT構成にがバラつくこともありますがそれほど火力に困ることはないでしょう。
    仮にどんな構成でもテンポよく貯まるようにして単体火力を下げられたほうが問題かと思うんですがどうでしょう?
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  7. #747
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    Quote Originally Posted by BikkleKfgh View Post
    チョット長いので省略させていただきます
    >>[だからこそいますべきことは、「迅雷4を入れても問題がないのだ」と訴えるべきなんですよ]

    4.Xで一時的なバースト力として「紅の竜血」のような「特定の条件下で一時的につく」「疾風迅雷IV」が欲しかったですが、「紅蓮の極意」の実装の時点で5.0で「迅雷IV」を追加するとバーストバフが多すぎる気がしますね。
    (まぁ将来のジョブバランスもわからないのにバランスを今危惧してこうだったら強すぎるとか今いっても仕方ないとも思いますが…。)

    疾風迅雷というよりは「特定の条件下で一時的につく」「攻撃速度のみが上がるバフ」が5.Xで来てくれたらうれしいなと思ってます。(紅蓮の極意と併用できない形でバースト技というよりかは単純に手数を増やす技として)

    >>[ただ、モンクを知らずにつまらなく感じている人は、何かを知ることで面白みを感じるかもしれないんです。そこに修正は必要ないんです。だからそれが先なのだ、と申しているのです]

    確かに面白味が皆無だとは思いません。「疾風迅雷」を繋ぐ。タイミングに合わせて「闘気」を溜める。という元々あった面白さと「紅蓮の極意」時のバースト感という面白さは感じます。

    ただモンク特有の魅力は何だと訊かれるとちょっと困るような気がします。
    (初心者の方も魅力を感じるジョブを選びたいんじゃないでしょうか)
    魅力がないとは思わないのですが、なんというか色々手を出して特出した魅力が減ったと思います。
    器用貧乏ジョブだという魅力でもない気がするんですよね…何でもできるジョブってのとは違いますし。

    構えも余り意味を成してませんし、てっきり4.0で消すものだと思ってましたが
    構えを他スキルで活かすにしてはお粗末です。今後、「羅刹衝マスタリー」のようなスキルが追加されるくらいなら、構えを削除して「紅蓮の構え」の5%分のDPSを別の個所に使ってほしいと思います。
    仮にその路線で面白さや魅力を追求するのであれば、もうちょっとやり様がありませんか?と思います。
    (2)

  8. #748
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    ここ1週間ほどのログを読みましたが、話が平行線になっているように感じます


    プレイヤーの中には、DPSを高めるためにプレイしている人も当然一定数いるでしょう
    特に零式に行っているような人に多いと思います
    私もこの一人です

    ただ、別にDPSを高めることは求めてなくて、楽しくプレイできればいい、という考えの人もいます
    体感()ですが多分こっちのほうが多いです
    零式に行ってないのに火力を追求したがるという人は私は見たことがありませんし(そういう人は零式行っちゃうので)、零式に行ってる人の中でも、特に3層までの野良ではしばしば火力をそこまで突き詰めようとしない、こうすると火力出ると思いますよ、と声をかけてみてもそこまでやる気ないんで、と返すようなような人もいます

    律動1層のクリア者がたしか当時の人口の1割位だったと思うので、だいたい零式人口が1割だと思っています
    となると残りの9割の人はそこまで火力追求をするきは無い、DPS値にあまり興味がない人です


    で、興味がない人のほうが多いので、月額で持ってるゲームである以上、開発もそっちを尊重しつつする必要があるはずです

    触った感じが何となく嫌な職があれば、その分人口が減ってしまい収益が下がることは考えられます
    侍なりに移る人もいるでしょうけど、運営に対するマイナスイメージはいくらか残るでしょう

    なので、それを改善するために、触っていてここは嫌に感じる、というだけの意見もあっていいと思うんです
    別に代案まできっちりDPS計算して出さなくても、スロウは嫌だからやめてくれとか、迅雷4が欲しいとかいうだけ行ってもいいじゃないですか
    そこをうまい具合に形にするのは運営の仕事のうちだと思います

    もちろんきっちりプラマイ計算して具体的な提案をしても良いんですけど、深く考えてない意見を取り締まる必要はないんじゃないですか?
    (26)

  9. #749
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    他の人のでも気になった点は色々あるんですけど、一例としてこの投稿を
    Quote Originally Posted by ajd View Post
    DPSを出したいのではなくってそれってDPSをする意味が無くなってませんか?
    (文字数のため略)

    DPSをする意味は、DPS職がやりたいから、モンクの方針が好きだからであり、必ずしもDPSトップを目指すためだけではないでしょう

    RFやPT募集の練習段階で挑む場合、キャス3になる可能性は十分あります
    そうなれば、実際数字としてどれくらい下がるかということはどうでもよくて、使用感として闘気が貯まるのが遅かったり、全力が発揮できていない、ということがストレスになります

    キャスは近接が不利なところ、例えばネオの真空波だったりメテオだったりで火力を出せるというのはありますが、エクスの真空波やブリザガ、ハリカルのクルルやポルルで攻撃し続けられるのは近接の特権です
    場所によってはキャスが入ることによるモンクの火力低下を打ち消せることも確かにあるでしょうけど、それは相性がたまたま良かっただけで、また別の場所ではキャス不利な可能性もあるのでトントンじゃないでしょうか

    これも上の繰り返しになってしまうんですけど、極で火力がいらないから火力が出なくていいというわけでもなく、使用感の問題です
    使用感を重視する人にとっては、どんどん闘気が貯まるなら火力が下がることは問題になりません


    そこを議論しても平行線になるだけなので、運営に対して火力は下げないように調節してほしいという要望を、使用感に対する要望に並行して(押さえつける形ではなく)出したり、他の人が出した使用感に対する要望を、火力的に大きなデメリットにならないような調節案を運営に対して出してみてはどうでしょうか


    例えば桃の話だったら、全ジョブから闘気を貰える代わりに火力UPを2%や、いっそ闘気率を上げて0%にしてしまうなり、というのはどうでしょうか
    2%というのは適当な数字なので、DPSが下がることを懸念する人は計算して妥当な数字を出して書き込むと良いんじゃないかと思います
    (15)

  10. #750
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    せっかくなので計算も何もしてない勝手な要望を


    スロウはやっぱりこれまでのモンクの方針とあっていないように感じるので、紅蓮の極意を疾風の極意に変更し、その間だけGCD加速しアビも挟めないくらいにしてしまってはどうでしょうか
    一時的に迅雷4あるいは5まで貯まるようにするって方向もありだと思います
    加速の代償として一時的に威力が下がってもいいです
    もちろん総合的には極紅と同じくらいの威力UPになる程度の威力減で。

    桃は桃で疾風の極意とタイミングをずらして使えば別にいいでしょう
    1WS打つ間にたまり切るなんてことが早々ないことはモンクをある程度使った人なら誰でもわかるはずです
    現状では6秒に1セット貯まるかどうかといったところですから、わざわざスロウを付ける必要はないと感じます
    (10)

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