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Results 11 to 20 of 54
  1. #11
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    DP_Astron's Avatar
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    そうですね〜。Tank、Healerがいくら頑張ってもDPSが削り切れないと倒せない。
    終盤に来てDPSの責任の所在について、ようやくクローズアップされてきたのでしょうか。

    DPSの場合数値による指標はあったほうが分かりやすいですね。
    何々戦ならベースとして木人相手にどの位DPSが出せるなら参加OKみたいな。
    装備はしょぼくともプレイヤースキル次第でDPSは出る事も有りますので、ある意味公正かなと。

    それから外部ツールではログを解析して数値化する物があると聞きますが
    吉Pが以前に数値表示は慎重にしたいと話していたので、公式のDPSメーター実装はまだまだ先になりそうですね。
    Lv50のプレイヤー層が一定の割合になってきたら導入になるのかなと推測しています。
    (4)

  2. #12
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    装備やPSによって変わるとは思いますが、指標としてならアイテムレベルでいいんじゃないでしょうか?
    ヘタにスコア制とかにしても稼ぎやすい相手と連戦していくらでも操作可能だと思いますので
    ちなみにアイテムレベル制の導入はパッチ2.1以降だそうです
    (1)

  3. #13
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    DPSの表示、ランク制にしたら詩人は真っ先に排除されそうな気がします。
    遠距離で補助もできてしまう反面他ジョブと比べてDPSは落ちると思うので。
    巧い人がやればそんな事はないのかな?
    (0)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Wrath View Post
    今時点、タンクの指標はタゲの保持ができているか(敵視メーター)、HPは要求水準に達しているかによって可視化されています。
    ヒーラーの指標は死人が出ない程度にヒールができているか。

    ヒールについては時間あたりの回復量(HPS)として数値化も出来ますが、オーバーヒールがデメリットとなること、ストンスキン等のダメージ緩和スキルの使用が不利に働くなどから、現在の仕様で導入の必要性はないと考えます。
    スレ主さんは、CFマッチングのフィルター用に指標をと仰ってます。あなたの仰ってる事はマッチングされた後にしかわからないことです。
    さらにタゲが保持できている云々は、第3者から見て明確に分かるものではありませんので、指標とはいえないかと思います。

    あと、『現在の仕様で導入の必要性はないと考えます』と仰ってますが、これは全てのロールに対して必要ないということでしょうか?それとも盾とヒーラーには必要ないということでしょうか?
    もし後者ということであれば、全くもって賛同しかねます。
    なぜDPSだけ指標で以てフィルターに欠けられなければならないのかわかりません。

    まだカンストしていない未熟者ですから的外れな発言かもしれませんが、ご容赦ください。
    召喚士をやっていますと、4人PTの時でもサブヒーラーやサブタンクとして立ち回らないといけないことがあります。
    もし指標が実装されると、サブの立ち回りを行うとDPSとしての指標は下がることになります。
    コンテンツをクリアするためにとった行動によって指標が下がってしまい、
    フィルターに引っかかってしまうのは、うーんという感じがします。
    一切そうした行動をとらなければ良いと言われるかもしれませんが、
    そうした役割を担うためのスキル設定されているということは、
    サブ的な役割を担うために設計さているジョブだと思います。
    それを指標の為にプレーの幅の狭めるのは、システムとして矛盾を起こしていると思います。
    (13)
    Last edited by Pachin; 09-19-2013 at 09:06 PM.

  5. #15
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    ランク付けとそれによるCF弾きはいりませんが、指標は欲しいですね

    現状アタッカーの貢献を評価する方法がなく、真面目にスキル回しを頑張るイフリート武器アタッカーより手抜いて適当にやってるガルーダ武器アタッカーのほうが評価されるのが現実です
    また、後半コンテンツで回避が重要になると、攻撃に手を抜いて回避に全力を尽くしたほうが責められにくいという点も問題です
    範囲攻撃に当たったか当たらないかはHPバーで責任が明白なのに対し、回避しながら攻撃したという貢献は気づかれにくくあまり評価されないからです

    そうした現象を解決するために指標の表示は良いアイデアだと思います
    数値に表れることは、アタッカー自身のモチベーションにも繋がるはずです
    数値化による批判という懸念はあるでしょうが、タンクとヒーラーの責任の所在がかなり分かりやすいことを考えればそうおかしな話ではないと思います

    そこに大きな問題があると言うなら、本人のみに見える指標を作るだけでも意味はあると思います


    追記
       指標が可能ならアタッカーに限らず全職に欲しいです
       ヒーラーやタンクの指標はまるで当てにならないとは思いますが、暇な反復IDでこまめに攻撃魔法入れるモチベーションにはなります
    (16)
    Last edited by Aloant; 09-19-2013 at 11:41 PM.

  6. #16
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     ぶっちゃけた話、コンテンツをクリアできるかどうかを考えた場合に
    ・DPSのみではアタッカーの指標にならない
    ・ボス単体のタゲ維持だけではタンクの指標にならない
    ・死人が出ない程度ではヒーラーの指標にあんまりならない
     (まあ、死人出ないならその時点でクリアは出来てるわけですが、それがヒーラーの優劣によるものかは判断しにくい)
     という問題にまずブチ当たる。

     いや、ある程度の目安にはなりますけどね。でも、ある程度の目安でいいなら導入予定のアイテムレベル制限で済む話。
    (5)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Wrath View Post
    その場合、具体的にどんな問題がありますか?それは本当に問題ですか?
    とりあえず身内(自分とフレンド2人含む3人)であらかじめ打ち合わせしておき、CFでマッチングした残り一人を「初見だったらキック」「装備が貧弱ならキック」と永遠に蹴ることが出来ること、その三人が自分たちの思い通りに悪用できる可能性があるという問題ですね。
    (20)

  8. 09-20-2013 09:27 AM
    Reason
    既に言及されていたため。

  9. #18
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    Quote Originally Posted by Wrath View Post
    その場合、具体的にどんな問題がありますか?それは本当に問題ですか?
    CFって何の為にあるんでしたか?俺は気軽にマッチングが目的だったと記憶してますが、そこを脅かす仕様変更はCFの存在意義を揺るがします。大問題だと思います。
    (11)

  10. #19
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    キックが気軽なマッチングというCFのコンセプトを害するとは思えないのですが。

    例に挙げて頂いた結託による初見キックも悪質なものはコミュニティが排斥するでしょう。
    それが分かるプレイヤーはそもそもそんなことしませんし。
    むしろ長時間拘束の原因を排除する手段を持ち得ないことの方が気軽さの障害と思いますが。

    大問題は殺伐とすること、その原因は攻略困難である、時間がかかる、それによりワイプし修理費用がかさむことと思います。
    このとき、DPSが原因であることを明確にする本スレの提案だけでは根本解決手段が不足します。
    DPSに限らず装備も、腕も、知識も水準に達しないプレイヤーに対し「自ら出ていけ」と宣告するのは、これもまたストレスとなります。

    水準以下でもキックされたくない、一つ一つ段階を踏んでギアアップなんて面倒だ、寄生させろ。
    そういった考えをCFに持ち込むならば、ずっと殺伐とし続けるでしょうね。
    (0)

  11. #20
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    そんなに指針が欲しいなら、自分で仲間を集めて勝手にやってください。
    なんでそんなガチガチにしてゲームの幅を狭める効率プレイを要求するのかわかりません。
    アイテムランクが導入が導入されるのですから、それでいいじゃないですか、しかもアタッカーだけ導入とか。
    自分の考えた設定は凄いんだぞ!と自慢されている気がして仕方が有りません
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