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  1. #1
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    sixa's Avatar
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    Denki Nezumi
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    インスタンスダンジョンはMMORPGを駄目にする要因

    MMORPG最悪のコンテンツがインスタンスダンジョンではないのかと思います
    討伐戦くらいのインスタンスやソロクエストのための短めのインスタンスならまだいいですが、長いインスタンスダンジョンはデメリットの方が大きい気がします。

    インスタンスダンジョンがMMOにとって悪い要素である理由
    • コミュニティが活性化しない(CFがあるのでさらに悪い)
    • 長時間の拘束
    • プレイヤーへの負担が大きい、ストレスになる
    • そもそもインスタンスはMMOではなくMO
    • 後半にいくほど難しくなる→ベテランプレイヤーは初心者がパーティに入るのを嫌い、初心者は高難易度のコンテンツを躊躇う→初心者層とベテラン層の乖離
    • 初見殺しのギミックはさらに新規プレイヤーへの負担を増やす
    • 慣れてくると同じことを繰り返すだけの退屈な作業と化す
    • 新規コンテンツを出してもすぐにクリアされる→慢性的なコンテンツ不足に繋がる
    • メンバーが集まらず、そもそも遊べない状況になりかねない
    • 欲しい装備が手に入らなかった時に時間を損した気分になる(経験値が手に入らないレベル50の場合)
    ちなみにこれらは全て某大作MMOにも当てはまりますが、そのゲームは最初の半年で一気に過疎りましたね・・・
    MMORPGの魅力を語る時に、果たして「インスタンスダンジョンが楽しかった」と真っ先に言おうとする人がいるでしょうか・・・?試しにインスタンスダンジョンが本当に好きかどうかプレイヤーにアンケートをとってみてください。
    今更現在あるものはどうにもならないでしょうから、将来のアップデートで長いインスタンスダンジョンを追加しないようにしてほしいです。

    それと、インスタンスダンジョンクリアしないとグランドカンパニーの昇級ができないのは意味不明すぎますね。
    (198)

  2. #2
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    IDに関して同じMOライクで行くのなら
    他MOにあるようなノーマル・ハードとモード別に分けて、
    その日の気分で気軽に挑戦/周回できるようなIDがあってもよかったかもですね。
    長いのは1度しか通らないようなメインクエぐらいにしてメリハリつける等。
    14自体MMOなのでMOに比べると戦闘も爽快感に欠けますし
    長すぎるIDは疲れる人もいるんじゃないかな…
    (74)

  3. #3
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    mattya's Avatar
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    いいスレだと思ったので上げ。

    MMORPGと聞いてやってきたのにインスタンスダンジョンが主体の流れになっている事に困惑しています。

    すごく人を選ぶゲームになっていくように感じているのは自分だけでしょうか?
    (107)

  4. #4
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    インスタンスをやめてフィールドメインにすると、
    そのエリアだけ負荷がかかり過ぎてまともに動けない。キャラが消える。廃人様が待機してて近寄れない戦う機会すら得られない等々
    なっていくのが目に浮かびますね。

    メリットとデメリットはいつだって表裏一体です。
    (70)

  5. #5
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    Neltharion's Avatar
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    フィールドメインにすると、スレ主は多分ベヒーモスやオーディンをやったことないね。この間イフリート鯖がオーディン狩の人多すぎてエリアが不安定になることがあったので、それを頻発しないようのはインスタンスのメリットだと思います。メンバー集めの問題は、やはり募集方法の多様化を期待しています。開発側のコメントにより、各鯖のPT募集ツールがありそうなので、期待しています。
    (13)

  6. #6
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    ちょっとひっかかってしまうのが

    つまりは「仕方なく」インスタンスに

    なっているのでしょうか?

    あえてインスタンスに

    しているのでしたら

    納得できます。

    現状のインスタンスダンジョンに

    満足されている方がどれほどの割合

    いて、満足されていない人は

    本当にゲームとの相性だけで

    片付けていい問題なのか

    考えていきたいです。
    (14)

  7. #7
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    インスタンスはすべてのプレイヤーが均等の機会を与えて、ゲームコンテンツを楽しめる仕組みだと考えています。もしフィールドになったら、ごく一部のプレイヤーが伏せ待ちをするので、大部分のプレイヤーがコンテンツを楽しめない状況がなりがちです。(実は昔WoWのフィールドNMが一度もやったことがない。毎週NMの姿すら見えないまま、NMが殺される場合が多い)。それはインスタンスを存在する意味ではないかと思います。
    (32)

  8. #8
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    インスタンスがなくなった場合、今以上にFATEに人が集中して、ごった返して何が何だかわからない、お祭り騒ぎなだけの戦闘に終始する可能性も否定できないかと。

    FF11ではバトルフィールドというインスタンスがありましたが、入場チケットが貴重だったため、毎日行くようなものでもなく、普段はフィールド狩りがメインでした。
    そのために多くの人がフィールド狩りを行うので、狩りの前には必ずプレイヤーサーチを行い、これから行く狩場の混雑状況を確かめる必要がありました。
    あらかじめ確認をとっておかないと、混みすぎてまるで狩りになりませんからね。

    FF14においては横殴りがあるため、問題もないでしょう。しかし、混みます。そして、戦闘に面白みは出ません(数の暴力に終始)。
    また、ID産のRARE/EXの装備をどこに配置するのかも問題になります。
    仮にノートリアスモンスター(NM)を設定するとして、FATEの混みようを考えれば、張り込んでいざ出現したら数で押しつぶし、運がよければゲット!という形になるはず。
    IDゲーから張り込みゲーに変わるだけのような気もします。

    以上より、現状はIDの維持が最適解ではないかと、私は思います。もちろん、フィールドの冒険要素もFATEをはじめいくつかありますし、これからも追加されるでしょう。
    IDとフィールドの両方で楽しめるというかたちが、FF14には良いと思います。
    (26)

  9. #9
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    スレ主に全面同意
    負荷とか以前にMMOとして全然おもしろくない
    フィールドでピンチになってる人困ってる人を通りかかったPCが手助けする、フレンドになって一緒に冒険する。
    そういう面白さがまるで無い
    ダンジョン失敗→はいじゃーやりなおしねor下手糞は来るな
    失敗しなくてもひたすら無言で流れ作業
    おもしろい訳がない
    (116)

  10. #10
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    ID自体は私は良いと思います。
    ただ、ID主体過ぎてフィールドに面白みが全く無いです。
    LV上げも作業感しか無いFATEパーティで適当にスキル連打してるだけっていう。
    もうボスFATEだけで良いんじゃないですかね?

    それと、別サーバーのプレイヤーとマッチング出来るCF
    これのお陰でMMOなのにコミュニティを構築し辛い。
    戦闘速度が早いので会話も弾まない。別サーバーだからと言って色々剥きだし。
    CFがMMOとして一番の失敗な気がします。

    後はトリガーNM/FATE/IDとかあっても良いんじゃないですかね。。?
    (60)

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