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  1. #21
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    ・MNDあげたら回復よりの幻術になって、INTあげたら精霊よりの幻術になる。
    ・STRあげたらヌーカーより、VITあげたらタンクよりに。平均的にあげると中途半端君に。
    ・セットするアクションはステと相談して、自分のジョブに色をつけていく。(MND幻術に精霊つけても意味なかったり)

    なんて考えてました。1個のジョブでも色をいろいろとつけれると。ただ、そうなった場合、ジョブ間での差はあんまなくなるのかなあとかも思ってました。
    私はしっかりと設計すれば良いシステムだと思います。
    自キャラを色々カスタマイズ出きるアーマリーシステムはとても良いシステムだと思っています。
    決して軸がぶれないよう、当初のコンセプトを捨てぬよう、ユーザーの悪評に負けぬよう、スクエニさん考えた面白いシステムを今現在とても期待しています。

    6月が楽しみです。
    (2)

  2. #22
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    Y' Shtola
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    Marauder Lv 1
    アーマリーシステムのせいでHNM戦に落ちたプレイヤがPTに復帰できなくなる
    クラフターやギャザラーは唯一のコンテンツから取り残されたし

    フィジカルシステムのせいでステータスが完全死亡
    ステータスもwsに乗れなくて爽快感皆無

    もうアーマリーシステムとフィジカルボーナスをまとめて廃止してもいいじゃないか
    (0)

  3. #23
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    アーマリーシステムの本質を考えると、どんなパラメーターの振り方をしたキャラクターでも、
    好きなクラスで活躍できるようにするべきなんだと思います。

    そのためには例えば『頭の良い剣士』でも敵にダメージが与えられるように、
    多彩な武器や防具、アクションがあって然るべきだと思います。
    STR以外のパラメーターに依存してダメージが出る属性剣や、
    魔法剣アクションなどがその候補だと思います。

    しかし現状はそうなっておらず、
    パラメーターの影響度を下げる事でバランスを取ろうとしているように見えます。
    私はここに最大の問題があると思います。

    まずは装備やアクションを充実させ、修正し、そのうえでパラメーターの影響度を引き上げる。
    そうなってようやく、フィジカルを今後どうしていくのかの議論が出来るように思います。

    今はフィジカルがどうのこうの議論する以前の状況だと思います。
    (3)

  4. #24
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    1プレイヤーが就ける職の数に制限をかけることに賛成です
    自分はコレが出来るがアレが出来ない
    じゃあ、仲間や他の人に頼ろう 逆に彼に出来ない事が自分は出来るので助けよう
    こういうのがMMOの醍醐味じゃないのですか?
    転職出来る様にするにしろ、なんらかの手間と時間的縛りを設けた方が良いと思います
    アーマリーシステムには疑問しか感じません
    (2)

  5. #25
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    16時からスタンバってたんですが
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    アーマリー無くせという人は
    「必須アビ付けてみんな勇者ジョブになる。アーマリー無くさないと個性なくやるよ
    といい
    アーマリー必要ですと言う人は
    「いろんなスキルの組み合わせでいろんなプレイスタイルができる。アーマリーなくなったら個性なくなるよ
    という

    え???
    みんなクロコダイルに踊らされてるよ!

    まぁ個人的にはスキル全部使えるってのはどうやってもバランスなんて取りようないし害悪でしかないと思ってます。他ゲームのようにランクアップ毎にポイント割り振ってどういう方向に育てていくか個性がでるようにしたほうがいいと思います。
    例えば剣術
    防御性能を伸ばしていって盾役を目指す人、攻撃能力を伸ばしていってアタッカー方向を目指す人
    WoW始め劣化量産WoWでよくある機能なんですが、「他ゲームでやってることをまねするのはプライドが許さないブヒッ」って考えならなに言っても無駄でしょうが。

    あとクラスチェンジもサブクエストを大量に作ってユーザーを導いていくって手法の邪魔にもなるんですよね。フィジカルLvのほうを主体にしてそれをやろうとしたのかもしれませんがもうフィジカル自体が意味をなしてないし・・・(マスクされたやりきれないほどのクエってのに期待したんですが妄言だったようですね)
    クラス毎にサブクエストやりなおせっていうのが無理矢理ですが唯一の手ですかね?初心者とベテランの出会いの場になるし。
    (1)

  6. #26
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    実際のところ、「何でもできる」無個性キャラクターって可能なんでしょうか?

    アクション付けるにも、特性付けるにもコストがあり、上限が設定されていますよね。
    あと、1プレイヤーが就けるジョブを制限するために、(正確にはフィジカルを含めて極めるジョブを制限するため)
    動かしにくいフィジカルがあるのでは。(魔法は一応使えるけどINTは弱いみたいな。)

    アクションの組合せも、フィジカルの振り方も個性かなと思っているのですが
    その辺り、みなさんはどう考えているのでしょうか。教えてください。
    (0)
    Last edited by Niku-Q; 05-18-2011 at 01:23 PM.

  7. #27
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    結局の所、プレイヤーそれぞれ違う訳ですから個性はでるかと
    私的には自分が操作して、うまくできればおkですw

    私は前ゲーがアーマリーシステムだったのでアーマリーシステムはいいのですが、どの職でも共通で使えるスキルが多すぎるのが問題かなと。
    低ランクスキルはともかく、レイズやケアルⅢなどの高ランクスキルまでも全職で使えるため職を分ける意味がなくなってしまっているのではと思います
    この職でなければ使えないというスキルを増やせば、パーティー間の職役割もはっきりするんじゃないでしょうか
    (2)

  8. #28
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    皆さんこんにちは。

    先ほど、バトルリードプランナー松井より、今後のバトル改修方針が掲載されました。
    詳細は以下のスレッドをご覧ください。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/10877
    (0)

  9. #29
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    最初期において、アーマリーは武器によって、スキルを縛る仕組みだったんじゃないか?剣のスキルと魔法を同時に使うためには、左右にそれぞれが発動できる武器を持つ必要があった仕様じゃないかと思ってみる。
    (1)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Yoshihiro View Post
    また、現状はキャラの育成=アクションの取得となっており、ただ複数のクラスランクを上げていくだけ。
    そして、最終的にはなんでもできる無個性キャラクターができるだけである。
    プラスにとれば、自分で自分の役割を決めることが出来る
    エオルゼアでの自由を保障するシステムになったと思うけどな。
    そこまで考えてたかどうかはしらんが。

    さいしょのFF14のつまづきは、ゲームのテンポと、
    この無責任なまでの放任主義的自由だったんだと思うね。
    無責任なまでの放任主義的自由に関してはおしいとに思う。
    自分の手に余るかもしれないが。
    (1)
    Last edited by kurosippo; 03-22-2012 at 01:16 PM. Reason: 残念をおしいに変更、プラスに評価したいから

  11. 03-22-2012 01:29 PM
    Reason
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