>単純にクラフターだけの問題じゃない。
これを理解していない人が多いみたいですね。
「戦闘職は~」みたいな事を言う人が多いですが、装備がロストするという事はクラフターの装備品もロストするという事。
クラフターの立場からしたら~とかそういうレベルの問題じゃないですよ。
クラフターも生産すれば装備ロストで買い換えです。
>単純にクラフターだけの問題じゃない。
これを理解していない人が多いみたいですね。
「戦闘職は~」みたいな事を言う人が多いですが、装備がロストするという事はクラフターの装備品もロストするという事。
クラフターの立場からしたら~とかそういうレベルの問題じゃないですよ。
クラフターも生産すれば装備ロストで買い換えです。
Udaiさんがさらりと言ってしまっていますが、『素材を買ってアイテムを作ってNPCに売ると大赤字』がかなりの問題だと思います。
新規プレイヤーが増えるとしても、いずれクラフターやギャザラーが生産した物が消費されなくなるのは避けられません。
そうなってしまった場合に、ギャザラーはアイテムをNPCに売る事で少ないながらも利益を出すことが出来ます。
しかし、クラフターは装備に限らず完成品の売値が材料を手に入れるためにかかった費用よりも低ければ、その時点で利益をどうやっても生む事が出来ません。
そうなってしまうのを避けるためには、NPCが完成品を最低でも作成時にかかる材料費の合計と同額程度の値段で買い取ってくれなければいけないと思います。
今の所アイテムの買取値段はNPCによって販売されている値段の数割で固定されているようなので、NPCの販売リストに無いアイテムでも予め販売された場合の値段が設定されているのでしょう。
このNPCによって販売された場合の値段を最低基準として、FFXIVの市場であるリテイナーで販売される額と比較した高い方の値段をNPCの買取額として反映してくれる様になる。
そうなれば、需要がほぼ無くなった場合も何とかクラフターのみでプレイできるのでは無いでしょうか。
完成品の売買以外にもローカルリーヴによる報酬がありますが、クラフターを専業とした場合にリーヴの報酬のみではプレイ時間を満たすなクラフトは厳しいと思います。
ただ、貯めたギルをどうするのかと言われてしまうと現状では使い道がありません。
これは今後実装されるコンテンツに期待するべきでしょうか。
Last edited by meme; 03-11-2011 at 09:25 AM.
需要不足もありますが、基本はやはり供給過多。修理のために望まないクラフターあげを
している人もいて、余計にものがあふれがちです。
で、私も以前はロストで考えてましたが、修理システムが不完全で流通も未完成なので、
ここだけいじってもなかなか難しいというのはあるかと思います。
また不満も多いですし、単純ロストではなくて、プレイヤーが消滅させるほうに
自発的に動くシステムがやはり必要ですね。
他の方もおっしゃってますが、私は納品制度のほうで調整したほうが
やりやすそうだな、と思います。
ここでギルを対価に受け取るのでは、店売り調整をしているのと
変わりが無いので、
1.ギルドトークンをもらえる
このさい素材・水晶類(ポイントを見直した上で、クラスターからシャードまで全部実装)も
トークンでもらえるようにする。トークンでもらえるものそのものについてもさらに追加。
2.ギルド貢献度がポイントとしてつく。貢献度によってギルドから買える素材が安くなっていく
ただし現状は高すぎるので、価格調整も必要。また高いながらも+素材も販売
このあたりはHQのでき方のバランス調整も必要。ついでにNPCが徐々にプレイヤーに
敬意を払ってくれる名声的なものがあってもいいかも。
といったあたりでしょうか。
あとはこれまた意見が出ているように、
3.完成品を組み合わせてHQ狙い(失敗したらロスト)
4.分解できて素材を取り出せる(取り出せるものはレア素材、主要なパーツ優先)
あたりですかねー。
ロストを導入する事は結局すべてのアイテムを消耗品にしてしまうという方向ですよね。効果の違いはあれど食べ物や薬と一緒ですね。もしそうなるのであればそもそも修理など必要なくなるし、基本使い切りで性能低下無しのほうがシンプルでわかりやすいですね。NM品だろうがHQ品だろうが関係なくロストでも入手条件さえ緩和してしまえば問題ないでしょう。解決策としては楽ですね。ただ個人的には修理による強化とか武器合成など「ロストしない」方向でなにかしらの面白さが組み込める物が欲しいなと思います。消費アイテムには愛着わかないですしね。
ロストは大賛成です。クラフターはやっていませんが、ファイターとしても、「ああ、直さなきゃ」
と、人に頼みにいくことでコミュニケーションが生まれ、楽しみが増えると思います。
素材もっていこーとか
ちょっと弱いけど、サブとして買っていこうとか
そういった遊び方が生まれるシステム大歓迎!
ゲームなのに、装備品の消耗に嫌気が指して大勢のファイターがやめていったのに、クラフターも大勢の、顧客であるノウキンたちをなくしたのに、そして今のFF14の惨状なのに、さらにアイテムロストのストレスを加えたらどうなるんでしょうね。
商品がどんどん壊れたらもっと売れるんじゃないか?ってのは本末転倒です。顧客はどう思いますか?どうも、装備ロストを望む人はいわゆる職人気質でいいものを作ろうというのではなく、ギル稼ぎに主眼をおいているように思います。自分の作るものが壊れるように望むこと自体が職人失格ですよ。
装備品のロストは装備品自体の魅力を著しく毀損します。壊れるものに価値はなくなるのです。ロストするようになっても決してクラフターは儲かりません。逆に装備品の魅力がなくなった結果、商品単価が落ち、クラフター自体の価値も落ちるのが関の山です。
他のスレッドでも書きましたが、作ることと、売ることは別個の技能です。クラフターに保障されているのは、作れるようになることのみです。売ることはプレイヤーの商人としての技能、プレイヤースキルに依存する部分がほとんどなのです。
要するに、商品が売れないから壊れるようにしろって言うのは、ソロでドドレを狩りたいからドドレ弱くしろって言ってるようなもんです。
Last edited by Yslir; 03-11-2011 at 03:00 PM.
RMT業者の立場になれば、アイテムが壊れるなんて論外です
そんなことをしたらプレイヤーの皆さんはいずれ壊れてしまうものを
現金をだしてまで買ってくれなくなります。
だから断固アイテムが壊れるような仕様は阻止します。
クラフターがどうなろうがしったこっちゃありません
FFXIが良い例です。アイテムを壊れるようにしようと意見がでると
猛反発してそれを阻止してきました。FFXIVでもやります やりますとも!
吉田プロデューサーがもしアイテムを壊れるようなシステムに変更したら
徹底的にあらゆる掲示板で叩きます 叩きますとも!
だからみなさんもアイテムが壊れないように意見してくださいね^^
自分は業者でもないしRMTを利用したこともない。アイテムが壊れようが
壊れまいがどちらでも構わない。しかしアイテムが壊れることで誰が一番困るのかな?
と考えたら上のような結論にいたった
あんまり本気にするなよw
Last edited by fusou; 03-12-2011 at 07:27 PM.
エオルゼアの経済を活気づけるには流通の改善が必要です。
景気をよくするとは、人、物、ギルの動き、回転をよくすることです。
現在の問題は、ギルがファイター→クラフター←→ギャザラーとなっており、
ギルがファイターからクラフターに一方通行になっていること、
合成のスキル上げのNQ品があふれていること、食料品が効果が少なくて食事が一般化していないこと、
自動回復や回復スキルが充実しているため回復薬品の意味が薄いこと 等々があります。
さて、装備品のロストは一見経済を活気づけそうですが、実は違います。
お金の流れが常にファイターからクラフターに向いているためギルが循環しません。
分解の実装もよい方法とは思いますが、も一歩進んだ方法を提案してみます。
要は、クラフターからファイターにギルが戻るルートを造ることが重要です。
このためには装備を破壊して、破壊された装備をクラフターにとって価値がある物に変えるとよいでしょう。
具体的には、全ての装備にビンテージ品を導入します。
1。装備を耐用度0で破損品とします。破損品は外すまでは廃品よりも
多少性能劣化した状態で使えますが外したあとは再装備できません。
2。破損品をNQ品で修理するとビンテージ品になるようにします。
ビンテージ品はNQ品より性能、装備ランクを少し上げます。低確率でHQにもなります。
このためビンテージ品の価格>NQ品の価格となり
破損品の価値をNQ品に近いところに持ってこれます。
あくまでも破損品を修理するので、使い慣れた、思い出のある装備を直す、と言う形です。
今後銘入れが実装されても銘は残ります。当然修理に失敗してもなくなるのはNQです。
3。ビンテージ品の破損品もNQで修理できます。また、ビンテージ品でも修理できます。
ビンテージ品でビンテージ品を修理した場合はHQになりやすいようにします。
つまり、ビンテージ品やビンテージHQ品の材料として、破損品をクラフターに
それなりの価格で購入してもらうと同時にNQ品を修理材として消費することにより、
クラフター→ファイターのギルの流れと
お金を持っているクラフターによるNQ装備の消費を行う、と言うアイデアです。
Last edited by volca; 03-11-2011 at 10:00 PM.
いろいろな意見を読んだ上で「お金の流れが常にファイターからクラフターに向いているためギルが循環しません」にとても賛成です。
その上で「後述するヴィンテージ素材化はレシピ追加が現実的に厳しい」ので、システムもギル循環に巻き込んで現実的に考えると、
・95%以下になったら95%までしか修理できない。(実質エクストラ)
・使い込んだ品は対応ギルド(服なら裁縫)が、かなりの高値で買ってくれる。
(30%まで使ったものなら、いわゆる汎用品・ユニクロ品の装備の5割を補えるくらい、をとりあえず提案)
・クラフター・ギャザラーにとっての「戦闘職のNMアイテムに相当するもの」を、ギルドが売る。
(システムでのギル回収・高額素材であればレシピを数個追加すればHQ狙いでかなり回収できると思われる)
というシステムはどうでしょう?
ギルドが買う理由は「使い込んだ品にはアニマ(人の体や世界を流れる気の流れとかいう設定じゃなかったですっけ?)が微量に宿るため、よい品を作る材料にできうる」とかで。
よく「ヴィンテージ品の素材に」という意見があるのですが、現実的に考えてすべての完成品をオールド素材化するシステム改修は難しいと思います。ですので、上記の設定をした上で「オールド素材化or分解で+部品化できるレシピを順次追加していく」という形で徐々にシステムを整えていくのがよいかと。
最初はアイテムのステータスに耐久度しかありませんので、新品から30%まで使ったものと一度限界まで使って修理後50%まで使ったものは前者が高く売れてしまいますし、修理直後は安くなってしまうという不具合がありますが、可能なかぎり早く「総耐久減少度=使い込み度」を付加して対応します。もちろんこの時には、ギルドの買値についても調整が必要になると思います。
もしくは「そもそも武器はどんなに使っても劣化はしない。むしろ使い込み度が最大100まで進む。ただし進捗は今の減少よりも緩やかに」という設定に代えてもいいかもしれません。これならステータスを新たに付加しなくても耐久度の読み換えでできますし、戦闘職の修理ストレスもなくなります。
95%で区切ったのは、お試しで少し使いたいこともあるでしょうし、おしゃれ装備で外を走りたい(不意の攻撃で99%になってしまう)のもあるでしょうし、100%で借りて「あ」とか間違って魔法を使って99%になっちゃったという詐欺も回避できますし……99%で厳しくいくよりはいいかなと思うのです。ここは99%で厳しくしても、98%としても、調整しだいかと思います。
一時的な装備の貸し借りは難しくなりますので、システムが別途あるとよいのですが……
欠点に「高額素材は一部のクラフターしか買えない」ということがでてくると思いますが、これはNMアイテムと同じですので、NMアイテムを手に入れる率と同じくらいになる調整がいいかと思います。うまく回ればクラフターにはギルが集まるので、R50でまったく手が届かないとはならない……と期待。
これなら完成品に対する需要は変わらない(ロストではないので)けれど、供給がクラフターだけになるので、あとはクラフター(もちろん兼職も含む)の売り方の工夫次第と言われるかと思います。
そして戦闘職も、中古品に出すよりギルを早く手に入れやすくなり、リテイナーのアイテム枠をいつまでも取られたりしませんし、かなりいいか、と。戦闘職の方が「俺は使い倒したアイテムをリテイナーで売ることが戦闘職の楽しみのひとつと考えている」と言われるとゴメンナサイですが、現状「中古アイテムが売れなくて楽しくない」というスレッドはないようですし、受け入れてもらえないかなあ、と思います。
Last edited by tests; 03-11-2011 at 10:52 PM.
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