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Thread: 戦士スレ

  1. #761
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    シュトルムヴィント
    消費TPを90から60に減少させ、TP管理をしやすくします
    対象の与ダメージを一定時間低下させる効果を追加します

    個人的にこの効果を待ち望んでいました。

    敵視コンボではなく火力コンボに組み込んだことで、これには
    「メインタンク時に敵視コンボと織り交ぜて自身の被ダメを軽減する」主軸と
    「サブタンク時にメインタンクの被ダメ軽減に貢献出来る」側面が考えられます。

    戦戦であればメインの戦士は敵視アップに集中出来ますし、
    ナ戦であれば堅いナイトがさらに被ダメを抑えられることになるでしょう。

    実際どれ程の軽減率かは未だ調整中でしょうが、
    例えばタンクが2人も要らないとされてきたコンテンツにもサブとして参加しやすくなるかも知れませんねー。
    (22)

  2. #762
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    実際の所はパッチ当たってみないと分からないけど、ナイトと同程度の堅さにHPの多さ、攻撃力、ヘイト保持能力で
    ナイトの上位性能になっちゃうような極端な修正になってなければいいんだけど。
    パッチ毎に優遇・不遇が入れ替わるような修正だけは勘弁して欲しいです。
    (7)

  3. #763
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    Quote Originally Posted by takenokonosato View Post
    原初をいつ使うかはむしろ修正後の方がテクニックの差が出てくると思うのですが・・・
    敵の行動パターンを把握し確実に敵の高威力WSに原初の6秒間ダメージカットをぶつけられるかでおそらく硬さには相当な差が出て来ます
    バハにおいて戦士のとれる行動なんてひたすらラースを維持してなけなしの防御アビを回すだけで難しさなんて無い(難しいのはヒーラー)ジョブだったと思います

    修正前はHPが危なくなってからもしくは敵の高威力攻撃前に回復してそっから素早くラースをためるのが難しいと思うのだが・・・簡単な分類なのか・・・
    今回の修正内容だと敵の高威力に合わせるのに対して今までは最高2回つまり攻撃前と攻撃後に原初を求められるパターンが意外と多かったので難しい印象がございました
    (0)
    Last edited by tousin; 11-21-2013 at 01:33 AM.

  4. #764
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    お・・・おう・・・戦士メインです・・・ありがとう!

    2.1きたら戦士がより楽しくなりそうだ・・・妻(白)にゲームの中でも怒られなくなるとええなww
    (18)

  5. #765
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    ようやく戦士の修正項目が出てきたなぁ、オイ!!

    個人的に感じたこととしてはダメカットをつけることによってナイトとの格差を無くしていく方向に強化するって方向性なんだなぁと。インビンに対抗してのホルム、ランパートに対抗しての原初、忠義盾に対抗しての常時回復20%アップ。ハルオーネに対抗してのシュトルム。強くなるのは戦士一本でやってる身としてはとても嬉しいのですが周りの皆さんが言ってるようにもう少し差別化をはっきりしてほしかったなぁというのが正直な気持ちです。

    例えばブラバスの回復量を与ダメの100%にして対多数のときにヒャッハー!!おれつえええ!!できるような感じにするとか、原初の魂をラースいくつでも撃てるようにするかわりにラース1で最大HPの10%と回復。最大で最大HPの50%回復とか。ラースを10までストックできるようになり原初の魂を撃ってもまだラースが残ってる状態にするとか。

    それでもこれだけ耐久性を上げる修正をしてくれることは素直に嬉しいです。あとは実際に使ってみてどんな感じになってるのか、かなり楽しみですね。全体的に効果時間、効果内容がナイトに劣ってるような感じがする分、短いリキャストでスキルをガンガンぶん回していく感じになるのかな?

    さあ、もうすぐ胸を張ってメインタンクできる日が来るかもしれんぞ・・・!!
    (5)

  6. #766
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    ◆ヴェンジェンス
    HP1で堪える効果は戦士らしくて良いですね、これがあればスケール4以上でヤバいときも
    ヴェンジェンス→ベネディクション、などで少しはナイトのインビンの真似事ができるようになりますな。

    ただし、効果時間が6秒のままだとタイムラグ(ボタン押下から発動まで、ベネディクションの回復まで)を考えてマージンを取った場合
    実際に有効なのは4秒くらいになってしまう気がします(インビンと違って効果が切れると即死するため)

    そこを効果の即発動化や、効果時間1秒延長などで対応していただけると嬉しいです。
    2.0戦士ならHP1からでも原初2連で回復できますが、2.1戦士はそれができなくなるので。
    (そもそも50スキルでもないので過度な期待は禁物な気もしますが…。)

    いずれにせよ、クセのある効果&180sという短リキャストで、面白くなりそうですね!
    (0)

  7. #767
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    戦士、ナイト両方使っています。
    どういった強化、変更されるのか公開してくれたのは非常に嬉しく思います。

    防御スキル(固さ)はナイトと同等くらいにはなったかなといった印象ですが、
    フラッシュ(暗闇)、インビン、沈黙、ハルオーネ(敵視+STRダウン)、(ストンスキン)、
    これらの面でまだ盾役としては(操作の面も含め)ナイト優勢な気がします。

    ナイトはハルオーネコンボで敵視を上げつつSTRダウンを図れます。
    なので戦士もシュトルムヴィント→対象の与ダメージを一定時間低下、これに敵視アップ付けてくれるとありがたいですね。
    (開幕の敵視稼ぎのときに効果が乗るのが大きいです。)

    スタンも10秒くらいで良いのではと思います。現状の沈黙で止めれるものを止めれる様に、
    もしくはスチサイに暗闇または沈黙辺り付与してほしいです。
    ホルムギャングは効果中はどれだけ食らってもHP1で死なないようにしてほしいですね。(劣化インビン的な感じで)

    スリル・オブ・バトルが20秒になったのは地味に嬉しいです。
    (8)

  8. #768
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    え?これこのまま実装したらナイト居場所なくなるよ?ナイトの居場所をなくすのはさすがに勘弁してほしいです。
    (10)

  9. #769
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    攻撃面の強化は ないの?
    (2)

  10. #770
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    いくらなんでもやり過ぎな気がします・・・、てっきり回復量アップの方向で調整するのかと思いきや。
    これナイトより固くなってませんか?戦士が固さで勝ったらナイトの立場が無いでしょう。
    白と学者の関係の様に、別方向の特化で良い関係には出来ないのでしょうか・・・。
    8人PTではメインタンク、サブタンクとあり求められる仕事も若干変わってきます、より双方に特化する事で最適化出来るスキル調整に出来るのではないでしょうか。

    仮にこれで、今の戦士とナイトの立場が逆転する様な事(ナイトイラネ)になったとしたら、次にバランス取るのは2.2って事ですか?
    2.2でナイト>戦士になったら、また次は2.3ですか?
    (17)

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