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Thread: 戦士スレ

  1. #741
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    ホルムギャングのHP1で踏みとどまるからインビンの代わりといっても
    インビンは発動した後HPを1回、満タンまで回復させれば効果終了まで回復する必要が無いのに比べ
    1で踏みとどまっても効果終了時にそれではすぐ死んでしまうため結局、「HP1で踏みとどまる効果」発動中も回復し続ける必要がありそうに感じますが
    どうなんでしょうか?

    また、現在重要視されてる沈黙効果の技について触れられてませんけど大丈夫なのでしょうかと
    戦士メインではないですが、吉田Pの書き込みを気になった点を挙げてみました
    戦士メインの方はこの辺どう思ったのでしょうか
    (23)
    Last edited by Hyos; 11-21-2013 at 12:24 AM.

  2. #742
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    お疲れ様です

    戦士 開発 運営 吉Pさん お疲れ様です

    戦士の修正うれしいです

    ありがとうございます
    (9)

  3. #743
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    正直サプライズはない感じ・・・・

    ホルムギャングのレジストは残ったままなんでしょうか?
    (6)

  4. #744
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    斧術師選んで、戦士で戦い続けて、ナイト以外はタンクじゃないと罵倒されてもやり続けたかいがあります!
    今回の調整でナイトの立場がなくなるなんてことは絶対ないだろうし、理想だったナ戦の盾コンビが定石になれたらうれしいな~

    ただ回復が減ったのはちょい悲しいね・・・
    100%回復なら、いっそ失くしてもかまわない程度でしょ・・・
    (9)

  5. #745
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    よしださんこんにちわ
    戦士のver2,1での調整ありがとうございます

    ホルムギャングの調整案素晴らしいとおもいました
    ただ、現verだとホルムはレジられる敵が多くて使いにくい印象を受けていました
    次verでのホルムのレジストの関係についてはどうなっているのか教えて頂けると嬉しいです(:3
    (11)

  6. #746
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    Quote Originally Posted by Hyos View Post
    ホルムギャングのHP1で踏みとどまるからインビンの代わりといっても
    インビンは発動した後HPを1回、回復させれば発動終了まで回復する必要が無いのに比べ
    1で踏みとどまっても効果終了時にそれではすぐ死んでしまうため結局、「HP1で踏みとどまる効果」発動中も回復し続ける必要がありそうに感じますが
    どうなんでしょうか?

    また、現在重要視されてる静寂効果の技について触れられてませんけど大丈夫なのでしょうかと
    戦士メインではないですが、吉田Pの書き込みを気になった点を挙げてみました
    戦士メインの方はこの辺どう思ったのでしょうか
    現状のクールタイムのままと仮定してインビンシブルのクールが420秒なのに対して、
    ホルムギャングは180秒なので、クールタイムの差が利便性の差と考えれば
    そこまで気にするところではないかな?

    またどの程度の効果かわかりませんが、十分に有用性のあるだけの敵の与ダメージを
    減少させるデバフがもらえるなら沈黙とトレードオフでかまわないです。
    全体攻撃に対してももちろん効果はあると思いますので、十分貢献できる内容ですし
    且つ、ナイトの居場所を奪わないところを評価したいです。
    (16)
    Last edited by Negy; 11-21-2013 at 12:31 AM. Reason: ちょっと加筆

  7. #747
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    Katty's Avatar
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    HAHAHA

    目ン玉飛び出るかと思った。

    (; □ )三 ° °


    というか強すぎじゃないかという危惧さえ覚える。
    というのも、やっぱり回復力ではなく主に防御性能で調整してるところで
    ナイトを超えてないかという不安だ。

    これ超えちゃったら与ダメの部分でナイトの立場がなくなるんで無いかってところで
    たぶん、このまま全部が実装ってのはならんだろうな~。

    静寂がないのは、ここはナイトの差別化優遇ということでしょう。

    原初の効果減少は素直に残念ですってところですけども

    ブラッドバスは・・・まぁいいでしょうww

    こんだけ乗ればもうwwwブラッドバスwwwどうでもwwwwwいいっすわwwwっうぇうぇwwww


    ふぅ。
    (4)
    Last edited by Katty; 11-21-2013 at 12:37 AM. Reason: 誤字脱字

  8. #748
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    ポストを頂けたことは素直に嬉しいですが、ホルムギャングは他のかたもおっしゃるように曲者だと思います。
    使い方次第ではあると思うので腕はなりますが、ナイトのインビンとは比べ物にはならないと思います。
    それから沈黙に関して触れていないのにも、少々疑問を感じます。
    まずは使ってみないとなんとも言えないので、2.1をおとなしく待つことにします。
    (9)

  9. #749
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    ディフェンダーのHP上昇の優位性を残したまま、回復量が常時20%増加となったことで、
    ナイトの忠義の盾と≒になりラースのスタックを気にする必要が減り、操作性が大幅に向上すると思います。

    しかしシュトルムのダメージ低減が何%かはわかりませんが、
    仮にハルオーネのSTR低減と同じ10%だとした場合、完全に上位互換です。

    原初もナイト側で言うランパートを任意のタイミングで何度でも使える状況であると思います。
    さらに微量とはいえHPも回復します。
    敵が大ダメージ技を使ってくるタイミングは割と決まっていることもあり、過剰な強化と感じた部分です。

    そもそも敵視上昇は必要あるのでしょうか。
    敵をまとめる手間は有りますが、範囲でも単体でも現状ナイト以上のタゲ確保力があります。

    ヴェンジェンスについても、ダメージ低減30%ですが、ナイトのセンチに対応してつけた感じでしょうか。

    効果が上乗せなのか取り替えなのかはわかりませんが、上乗せで実装されるとなると、戦士スキルのリッチさが半端ではありません。
    確実にナイトが今の戦士状態となると感じました。

    調整中とのことですが、より慎重に調整した方がよろしいかと思います。
    (29)
    Last edited by Emil-Elmer; 11-21-2013 at 12:44 AM.

  10. #750
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    戦士強化  ε=\_○ノ イヤッホーゥ!

    ただいくつか気になる点がありますね。

    ・被ダメカット系スキルが増えてきているため、ナイトとの差別化が難しくなっている。
    ・沈黙が必須のエンドコンテツ仕様にて沈黙を持っていない。
    ・原初が効果的過ぎてスチールサイクロンを打つメリットが少ない。

    スチールサイクロンに沈黙が付けばお面白そうです。

    後は前々から気になっていたのですが、アディショナルが格闘なのに違和感が・・・
    同じ両手武器ですし、アディショナルのラインナップを見ても槍が最適すぎる気が・・・
    その辺りは他ジョブとの兼ね合いもあるのかもしれませんね。

    アップデート楽しみにしております!
    (13)

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