そもそも敵が単体のコンテンツに戦士を出す理由が薄いのも事実かなと思います。
暗黒のブラナイのような相手の強攻撃に合わせられる相性の良いスキルを戦士は持ち合わせていないように感じます。
例えばですが血気の回復について、範囲技であれば4スタック回復力400、単体技であれば2スタック回復力1200とするような変更があれば、自分で回復出来るタンクというコンセプトを単体コンテンツでも活かせるのではと思う次第です。
そもそも敵が単体のコンテンツに戦士を出す理由が薄いのも事実かなと思います。
暗黒のブラナイのような相手の強攻撃に合わせられる相性の良いスキルを戦士は持ち合わせていないように感じます。
例えばですが血気の回復について、範囲技であれば4スタック回復力400、単体技であれば2スタック回復力1200とするような変更があれば、自分で回復出来るタンクというコンセプトを単体コンテンツでも活かせるのではと思う次第です。
IDでも道中はブイブイ言わせるのにボスになると急に弱くなる感じがしますよね。
あれ慣れたヒラさんでないと落差に困惑すると思うんで、回復能力そのものは相手が単体でも複数でも一定の数値を出せたらなーと思います。
解放使ったら戦嵐付与は実装しないんですか?
延長ではなく付与
戦士だけ殴ってバフを付与するのはいい加減止めて欲しいです
オロジェネシスの件もそうですが、戦士は雑に調整されてるのでそういうのをいい加減止めてください
個人的には火力よりもひたすら回復してる戦士が好きなので猛りと血気のリキャスト共有無くして欲しいですね。
少数派だとは思ってます。
血気のことで、
たしかに8秒という効果時間は特に雑魚戦ではとてもありがたいです。
直感の6秒との差(WS1発)分粘れるので大変助かります。
ただ単体戦となるとWS1発で400の回復量は心もとない&この8秒の間にオーバーヒールになる(HPが減っていればヒラさんから回復飛んで来る)ことが多いので、
単体戦のときは効果時間を短くしてでも、回復量を400から少し増やしてほしいですね。
例えば、血気が4スタック化すれば、
自身が範囲攻撃WSの場合はそのまま、自身が単体攻撃WSを使った場合、血気スタックを2つ分消費(2つ消費なので計800の回復量)する、などなど…
7.0にはなるかと思いますが、戦士にはスキル回しをより複雑にする調整が必要だと思っています。
現状、戦士のスキル回しは管理する項目が少なすぎます。バーストにウォークライを合わせるくらいでしょうか。ブレハは最大60秒も猶予があるので暇なときに撃っておけばよく、管理項目とは言い難いゆるさです。
コンテンツギミックとジョブのスキル回しを照らし合わせて最適な動きを目指すというのがff14のバトルにおいて大きな醍醐味だと思っています。ジョブのスキル回しが簡素すぎるのはバトルの面白さを損なうことと同じではないでしょうか。
ただアビリティを追加だけだと、バーストの操作感が暗黒に近づくのであまり面白みがないように思います。
なのでIBゲージ消費のWSを増やしたり、管理する項目を増やしたりする方向で調整されれば面白いな、と思います。
せっかくWS主体のジョブなので、WSを使うタイミング次第で火力があがるようにしても面白いかもしれません。
たとえばオンスロートを使用すると1回だけフェルクリの威力を上げるバフ(効果時間5秒)がつくとか。
とにかく、もっとスキル回しが面白いジョブになってくれることを祈っています。
ヴェンジェンスの反撃廃止案ですけど、範囲内のモブに自動で与える反撃オーラとかではダメなのですかね?
自分自身が床範囲を抱えて動き回れるようなものと想像してください。
これならSTで瞬間的に受けた後でも威力は持続しますし、MTや集団戦でも今まで通り居るだけで数字は出ますし。
威力再分配で特定アクションに振り分けると、単体/範囲の都合で結局使えないで振り分けた半分以上が無駄になっていたり
バースト時以外は使えなかったりGCDクールが回ってくるまで現行ヴェンジェンスを使ってないのと一緒の事になりますので。
フェルクリの威力プラス20
ヒーバルの威力プラス10ですね。
オロジェネとのリキャ共有が外されなかったのは残念ですが…。
(6.28では威力微増が限度なのかな…)
元々数字のみ弄るって話でしたしね。
フェルクリは490ではなくキリの良い500にしてくれても良かったのにとは思いましたw
数値がいくつ上がったと言うより、結局火力は暗黒と比べてどのくらい差が縮まったの;;
計算とか分からないけど運営はその辺を考慮した調整してくれてる;;?
もし差が縮んで無いならまた白い目でみられる生活がしばらく続く;;?
そうだったら辛いよ;;
もっとワクワクとドキドキとハラハラを。(FF16神ゲー確定やろ)
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