絶オメガだと戦士は割と好感触の話をよく聞くんですけど、実際どうなんですかね?
絶オメガだと戦士は割と好感触の話をよく聞くんですけど、実際どうなんですかね?
Last edited by Labyrinthu; 03-24-2023 at 03:31 PM. Reason: 誤字
ジョブスレならその手の話題や強化要望はあっていいと思います。
妄想なりなんなりを語る場は必要ですし。
仮にこのケースで責められるべきは別のジョブを下位互換化させてしまう要素を実装してしまった開発でしょう。
まあ、暁月に入ってから安易に高い回復力を他のジョブに渡してしまっているせいで『戦士ならではの強み』となるはずだった要素が悉く潰されてしまっているのはなんだかなー…とは思ってますけどね。
これに限った話ではなく、特定スキルの連打など元々戦士に追加された要素など他ジョブへの輸出される割に、戦士の新たな強みは輸入されないんだから不公平感も覚えますし。
Player
熱心に暗黒騎士叩きをわざわざ戦士スレッドでやる必要はあるんですかね?
バランスを取るって意味で言えば、突出してるのを抑えるのもプランの一つではあるから、そっちのスレで言う分にはいいんだけどね。
ただ、なんとなくだけど、運営ってジョブ間のバランスってプレイヤーほど気にしてないんじゃない?
戦士は戦士として見直す。暗黒は暗黒として見直す。それぞれが高難易度コンテンツに対して対応できているかどうかは見るけど、隣との差はそこまでって感じで。
まぁそれが不満に映るプレイヤーはいるだろうし、声が大きくて全体に及ぼすとかそもそも使用率に大きく差ができるような場合は是正するけど、最初からわざわざ均等に慣らしにまではいかない印象。(当然一定の範囲内ってのはあるだろうけど、その範囲もプレイヤーが考えてるそれよりもかなり広いイメージ)
なので隣と比べて云々じゃなくて、今の戦士の使い勝手としてこうしてほしいって意見のほうが結果的に修正される気はしてる。(隣と比べて差が縮まってないことも多いから結果的に不満はでるだろうけど)
これいいですね。
強いスキルが打てることを視覚的に明示してくれると気分が盛り上がりますよね。
もともと、ラースバフが付与されている状態を可視化していた頃の遺物なので、アップデートは必要だと思います。
終始超サイヤ人状態っていうのも、なんだか有り難みがないというか、くどい気がします。
その点、フェルクリーヴが打てる状態であるというきちんとした意味付けがあれば、
外見的にもメリハリができて、かえって格好良くなるんじゃないかと。
戦士と言わず、強い状態であることをビジュアルで可視化するのは大事だと思います。
リーパーなんかは成功例と言っていいでしょうし、逆にモンクなんかは踏鳴が強い状態なのに地味すぎる。
忍者なんかも、だまし打ちを付与させている最中、ヒットエフェクトやヒットSEが邪魔にならないくらい派手になるとかもできるだろうし、
全ジョブ、強い時は強そうな演出が欲しいところです。
さらにこの派生として、タンクの短バフでちゃんとタンク強攻撃を受けきったなんかに気持ちいいSEが欲しいなと思ってます。
Last edited by Marosuke_Kijima; 04-01-2023 at 04:53 AM.
スリル・オブ・バトルの効果をもう少し変えて欲しいかなと思っています。
最大HPを20%増加させ、さらにその上乗せ分は回復するというのは、実質バリアバフとして使えるので悪くはないとは思うんですが、
リキャスト15秒、25%バリアのブラックナイトとかを見るにつけ、ちょっと費用対効果が合っていない印象を受けます。
一応、その他のタンクの類似バフは
ブルワーク 確定ブロック 効果時間10秒 リキャスト90秒
ダークマインド 被魔法ダメージ20%カット 効果時間10秒 リキャスト60秒
カモフラージュ 受け流し率50%アップ 被ダメージ10%カット リキャスト90秒
と、けっこう強力なのに、戦士は 20%のバリア リキャスト90秒というのはちょっと頼りない感があります。
たしかに、HP回復効果20%アップもつきますが、バフで受けきれず死んでしまったら意味がありません。
さらに、効果が「HP回復効果アップ」の筈なのに原初の血気のドレイン回復と相乗しないというのも直感に反すると思います。
以上より、スリル・オブ・バトルの効果を、
「最大HPを30%増加させ、実行した時点でHPを最大値の30%分回復させる。以上」
とか、効果時間を20秒まで延長させるとかにすると、
リキャスト90秒で30%のバリアが張れたり、ヒーラーの助けを借りつつ最大HP以上の攻撃に耐えられることになりますから、
だいぶ信頼感のおけるバフになる気がします。
エクリブリウムと併せて、自己回復が得意なタンクという特徴も伸ばせますし。
如何なもんでしょうか。
Last edited by Marosuke_Kijima; 03-29-2023 at 01:46 PM.
その辺りの開発目線の判定の広さ(或いはプレイヤー感情の鈍感さ)に振り回されて、捏ねくり回され続けているのが今の戦士っていうジョブだと思います。バランスを取るって意味で言えば、突出してるのを抑えるのもプランの一つではあるから、そっちのスレで言う分にはいいんだけどね。
ただ、なんとなくだけど、運営ってジョブ間のバランスってプレイヤーほど気にしてないんじゃない?
戦士は戦士として見直す。暗黒は暗黒として見直す。それぞれが高難易度コンテンツに対して対応できているかどうかは見るけど、隣との差はそこまでって感じで。
まぁそれが不満に映るプレイヤーはいるだろうし、声が大きくて全体に及ぼすとかそもそも使用率に大きく差ができるような場合は是正するけど、最初からわざわざ均等に慣らしにまではいかない印象。(当然一定の範囲内ってのはあるだろうけど、その範囲もプレイヤーが考えてるそれよりもかなり広いイメージ)
なので隣と比べて云々じゃなくて、今の戦士の使い勝手としてこうしてほしいって意見のほうが結果的に修正される気はしてる。(隣と比べて差が縮まってないことも多いから結果的に不満はでるだろうけど)
開発目線で『効果を追加してもバランスが取れてる』と判断した結果として、例えばリビデの超回復効果付与や、ホリスピなどの回復効果付与とか…回復力の高さで固さの個性を出すのがコンセプトであろう戦士の持ち得ていた強みがどんどん消されています。
逆に暁月で、他のタンクジョブ特有の強みが戦士に輸入されたケースってあったっけ?ってレベルですし。
他のジョブメインのプレイヤーと喧嘩する必要もないし、そのジョブスレで戦士の下位互換化するような発言や投稿されてても気にはしないです。
ただ開発に対しては『いつになればエンドコンテンツにおいてまともな扱いを受ける調整や性能にしてくれる』になるんだろうね、とは紅蓮の初期+漆黒から今に至るまでずっと思ってますが。
絶オメガ最終フェーズの散開波動砲→波動砲頭割りでシェイクオフを生かすには頭割り直前に差し込まないといけないのに、
同時に先頭タンクに超大ダメージが来るせいで、予めバフを使っておくとシェイクオフでバフが削除され戦士だけ死んでしまうのは、
流石に戦士でテストプレイしてないだろこれとしか思えませんでした
シェイクオフでバフが削除されるの、もうデメリットにしかなってないので、バフをシェイクオフに食わせてバリアを上乗せする仕様は削除してほしいです
煉獄編で戦士がハブられなきゃその理屈も通ったでしょうけど、「暗黒が強いと戦士がハブられる」というのは煉獄編で証明されてしまったので、
「他のタンクの異様な勇者具合を批判するんじゃなく、自分のジョブのアッパーを希望しよう」というのはもう二度と説得力を持たないと思いますよ
必死で後半予習して前半ギミックもノーミスで、スキル回しもバフワークもほぼ完璧に詰めて、4層前半確実にクリア水準に達してるのに、仕事から帰って後半練習PT募集一覧を上からクリックして、
9割戦士とナイトをハブってる募集を見て、何とか戦士とナイトをハブってない募集を探し、あるいは既にナイトが先入りしてると遠慮して入れない、
ただ戦士を使ってるというだけで何でこんなに惨めな思いをしなきゃいけないのか、というのが、煉獄2週目最終日、緩和の前日だったかなぁと思います
2週目の最終日は、募集欄見てFF14が嫌になって、もうやめるかこのゲームって思って零式やらずにログアウトして、そしたら次の日辺りに緩和されましたから
あの惨めさというか、後半練習PT募集一覧見て、一個一個ジョブハブしてない募集を乞食みたいに探して、その辺の暗黒と比較にならないほど戦士の動きを詰めたのに、
クリ目どころか後半練習すらさせてもらえず、何で自分がこんな理不尽な目にあわされなきゃいけないんだという無力感というか、あれを味わった事のない人間が、
「何で戦士スレで暗黒一強を愚痴るんですか」って、運営すらもそれを口にするのはおこがましいと思いますけど
緩和されて以降も、消化ですら、前代未聞のヒラ不足で「ヒラが入ってこないから戦士がいる募集には入るな」とか、「ヒラが入ってこないから募集で戦士をハブれ」とか平然と言われてたの、知ってます?
某有名ストリーマーも「FF14は新生時代にレイドの戦士ハブが酷すぎてやめた」と言ってたの切り抜きで見ましたけど、結局ハブる範囲が広いか狭いかの違いだけで、
一生同じ事繰り返してるんですよこのゲーム
野良零式じゃなきゃいいってわけでもなく、絶固定募集でもはっきり「暗黒確定枠にしたいので戦士が来たらハブります」って明言してるの普通にあったと思いますけど
あのジョブハブはいまだにFF14で尾を引いてますよね
あの深刻なジョブハブ事件で、直接ジョブハブ被害にも遭ってない人間からしたら、随分小さな問題だと思われてるんだなぁと感じました
あれだけの大事件起こしてもまだ「ジョブバランスをプレイヤーほど気にしていない」というなら信じられないですし、
タンク以外のロールはそこそこ横並びになってたり、ジョブ調整で序列が入れ替わったり、きちんと絶と零式で強ジョブが入れ替わったりするので、
タンクだけがこうなってるのは、もはや意図的なのかなとすら思ってますけど
戦士は戦士の枠内だけで調整する、暗黒は暗黒の枠内だけで調整する、タンク間のバランスは一切見ない、という開発の謎の理念の結果がこのジョブハブなら、まぁ起こるべくして起きたんですね
Last edited by MainTate; 04-06-2023 at 01:14 PM.
Last edited by Fifilca; 04-06-2023 at 02:35 PM.
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