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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    クリ確スキルに対して、クリステで率が増えない分、影響が小さい問題もどうなる?そっちも倍率に補正かかるの?
    そもそもクリ確スキルに対するクリティカルのサブステータスは他のサブステータスより期待値高いはず
    (0)

  2. 08-14-2022 01:58 PM
    Reason
    普通に計算を間違えたため

  3. #3
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    よく言われる「確定クリに対するクリティカルサブステータスの価値は高い」(なのでパッチ後半になるとクリダイメインの戦士は火力が伸びる)というのは有名な誤情報です

    非確定クリのスキルはクリティカル値に対して二次関数的にダメージが伸びるのはよく知られてますが、確定クリに対するクリティカル値の効果は線形なので、
    「クリティカル値が低い時には確定クリの方が伸びがいいが、クリティカル値が高くなると非確定クリに追いつかれ、抜かれる」というのが正しいです

    例えば、クリティカルの初期値が「発生率5%、クリティカル倍率140%」だとして、これが「発生率25%、クリティカル倍率160%」まで伸びた場合、
    威力100で非確定クリのスキルは ダメージ期待値100→115で 「15」ダメージが伸びます(上昇率15%)
    一方、威力72で確定クリのスキルは ダメージ期待値100.8→115.2で 「14.4」しかダメージが伸びません(上昇率14.2857%)
    確かにその誤情報はよく聞きますね。全くその通りだと思います。

    最近DHマテリアに関して、同じように戦士はCHDHマテリアで確定だ、とか聞きますがそれも安直ですよね。
    すでに意志がDHを少しだけ勝っている状態で、それが覆る調整になるとは思えません。(確定DHがDHマテリア、DHバフでどのようなダメージ上昇になるか不明ですが)
    (4)
    Last edited by c65be; 08-14-2022 at 02:50 PM.

  4. #4
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    共通の変化部分以外は基礎コンボの強化・・・
    GCDの中で動く分でしかないから数字を測ってる人(どうやってるのでしょうね)以外は変化を感じにくいのよね
    射程のないオバパミスリルの役割がモブ三体でも初手二段で攻撃+以外に意味を成さない低威力になったので
    トマホオンスロヘヴィで拾ってひたすら基礎コンボしゲージ50技すら解放なしでは何だろうこれはという印象
    ブレハ三段してゲージ20だけとかヒーバル/オロの見直しや自分は移動しない対象中心範囲の炸裂型アクション追加に
    引き寄せ復活やシェイクオフのバフ食わせ変化などなどスレでは色々出てきていたのに細かいパッチで突然実装した
    あの追加効果達と比べると何だろうこれは
    (1)

  5. #5
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    話題チェンジすみません!

    戦士のもやもやとしたエフェクト、
    あれテキストコマンドでオン・オフ出来るようにならないかな?
    例えば原初の開放とかのエフェクトは一定時間たったら消えるからいいけど、それ以外はゲージが1でもたまったらもやもや表示される。
    これをなんとかしてほしいです。
    正直にCOOLじゃない。
    (14)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Randoll View Post
    戦士のもやもやとしたエフェクト、
    あれテキストコマンドでオン・オフ出来るようにならないかな?
    テキストコマンドでの対応は良い案だと思います。
    ユーザー各自でオン・オフの切り替えができるようになるのが好みにも合わせやすいですね。
    (1)

  7. #7
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    ぶっちゃけ解放覚える前のLv69以下の方が、バーサクに高威力スキル合わせなきゃいけない関係でLv70以上の戦士よりスキル回し難しいので、低Lvの戦士が単調だと感じた事は特にないです。
    むしろLv70以降の戦士の方が単調だと思いますけど

    それに低Lv帯とはいえ「間に入れるアビの数を増やす」というのは「戦士らしい」操作なんですかね。暗黒と被ってるような気もしますが

    スタンス削除の煽りで自由度の高いスタンス切り替えという戦士の特徴は削除され、
    タンクマスタリー均一化の煽りで「柔らかいがMHPが高い」という戦士の特徴も削除され、
    防御バフスキル均一化の煽りで攻防一体の原初の魂が削除され、
    バーストスキルスタック化の煽りで解放フェルクリヒーバルオンスロのコンビネーションが削除され、
    今度は飛び込みスキル均一化の煽りでオンスロのIB20消費がなくなって普通の突進スキルになり、
    なぜかヒーバルのIB消費もなくなりました

    スタンス削除は絶対必要だったのでやむを得ない部分があったのは分かりますが、結果として過去のタンクロール改修で一番割を食い続けてきたのはどう考えても戦士です。
    戦士以外のタンクにも次々と自己回復が追加され、戦士が持ってたものを他のタンクに分配し、戦士には何も追加されないので、戦士はやる事もないしアイデンティティもないジョブになりました

    攻防一体のスキルは正直FF14のシステム上メリットがないので弱いし、血気みたいに攻撃と分離した方が強いんですが、強いかどうかと面白いかどうかは別問題だと思っています

    戦士の自己回復が漆黒時代より強化されたのも、タンクマスタリー緩和により攻撃力と計算式が同じ回復量も増えた副次的なもので、多分開発の想定外ですよね?
    回復力の設定値的に、多分そもそも戦士の自己回復力増やすつもりもなかったんだろうなと思ってます

    今戦士でやる事って、ガチで血気にインナーとレンド入れて回復を強制クリティカルさせる位しかないんじゃないかと思います

    そもそも今の戦士は火力で大幅に劣るのに、猛り[被]が不発するのでオフタンク性能も劣るし、MT時の防御性能も暗黒とイーブンかそれ以下というどうしようもないジョブなので、
    操作性より性能面を先に何とかしてほしい感じですけど、

    なので操作面は7.0の話になるでしょうが、そこで考えなきゃいけないのはそもそもアビ追加するかどうかよりも
    「全てを奪われた戦士に、新しく追加する、あるいは原点回帰で復活させなくてはならない操作性って何なのか」という部分じゃないかと思います。

    それでもアビ増やす位しか操作面で追加出来る事がないなら、まぁそれでもいいですが…
    (8)

  8. #8
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    6.2での変更点

    ・クリティカルとダイレクトヒットの調整
    ①確定のアクションは恩恵がなかったが与ダメ上昇を追加する

    ②DH確定のアクションはパラメータによる恩恵が受けられなかったが、
     パラメータ「ダイレクトヒット」の値が高いほど与ダメージ上昇するように変更
    (4)

  9. #9
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    シナジー側の調整入りましたね。
    クリダイの多い戦士がどれほど影響されるのか気になるけれど、装備のマテリア共有問題は解消されるかも?
    今はとりあえず素直に喜んでいいのかな。
    (3)

  10. #10
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    シナジー受けられるようになるのは素直に嬉しいのですが、フェルクリやプライマルレンド側に下方修正入りそうでその点とても心配です。
    過去にタンクの火力は重要視していないような物言いがあったと思えば、現状の2強2弱は絶対確保するような調整を行ってきたりとチグハグな印象を抱いたままになってしまっている自分がおります。
    いずれにせよ修正の意図もテキストで説明すると明言されていましたので、その点期待したいと思います。
    (2)

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