フォーラムに書くと消されてしまいそうな内容なのでブログに書いてみました。
自分の名前のとこクリック>VisitHomepageで移動できるはずです。
だいぶ口が悪いのでそういうの嫌いな人は見ないほうがいいかもです。
ラースとかいじり方によっては色々できそうなのに台無しな調整にならない事を祈るのみです。
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だいぶ口が悪いのでそういうの嫌いな人は見ないほうがいいかもです。
ラースとかいじり方によっては色々できそうなのに台無しな調整にならない事を祈るのみです。
戦士 運営のみなさん お疲れ様です
ブログ拝見しました
私はこの邪推と妄想と同じような考えですw
妄想については私も同じような印象です
最初のIDなどではヘイトがよく稼ぐことができDPSさんが序盤から火力を出していけました
また ナイトでは道中ピカチューにヘイトを取られないかとヒヤヒヤしたハラタリとかありましたねw
今ではいい思い出ですww
タンクの後半のあり方についても そうあってほしかったですね
邪推の部分については 考えの落としどころとしては納得のいくもののように思いました
変更点については測りかねますので何ともいえないのですが 現状からみるとそんな気がしますねw ヘイトに関してはそんな気がしますww
私としては極論ですが 硬さよりヘイトが欲しかったですwwww(なんも考えてないですw)
提督のもと戦士ヒャッハーしたい
私も調整がうまくいくように祈るほか 運営の方からコメントがいただきたいです お願いします
Last edited by glyme; 11-03-2013 at 05:07 PM.



最近、戦士でワンダラー回ってることが多いですが使っていて気になるのはやっぱり、フラクチャーとオーバーパワーですね。
どちらも非常に優秀なアクションなんですが、「コンボを阻害する」「ラースが溜まらない」の2点が気になって使いにくさがあり、せっかくの性能が勿体無い感じですね。
本来であれば、それもリスクの一つとしての選択肢だとは思うんですが、使いどころが偏ってしまうだけでになってると思います。
後は言わずもがなのスチールサイクロンですね・・・。
範囲スタンや吸収効果、敵視がダメージの5倍、ってぐらいはあっても良い気がします。(全部備えると強すぎそうですが)
現状ではラースは維持しているほうが強く、原初ですらウォークライがある時に使おうかな、ぐらいなプレイ感です。
現状の性能だとラース消失のリスクに見合ってないですね。
この2点が解消されるだけでもかなり変わってきそうな気がします。


ラースについてですが
「初見です!」→「戦士さん、ここのボスはね・・・」と優しいプレイヤーの皆さんに説明されている間にラース切れますよね?
初めて進めるIDでこそ万全の状態で飛び込みたい筈です。
自己強化した能力は非戦闘状態の時カウント止まっても良いと思います。
ディフェンダーの
忠義の盾と剣のように逆の選択肢ってないのでしょうか。
ソロの時、斧術士の方が有用ではありませんか?TP回復とか攻撃力とか・・・
サブ武器の所さみしいので、戦士だけマテリア山ほど付けられるだけの武器とか
相手に弱体付けまくる、アタッカーモードみたいなのがあればいいのに。
単純に戦士を硬くするだけならナイトでいいじゃないかとなってしまうので、違う方向性で強化して欲しいですね。
例えば白と学ですが、
白は範囲回復+リジェネ等での常時回復力、
学はダメージ軽減、敵の攻撃力低下デバフ、単体回復力
とうまくお互いを補完し合ってる状況です。
それならば自己バフでの硬さはナイトで、
戦士はデバフ系統をあえて特化してみたらおもしろいかもしれないなと思いました。
敵の攻撃力をかなり下げる
敵の攻撃速度をかなり下げる
敵の魔法攻撃(AOE)を一時的に阻止するスキルが使える
など・・・(あくまで一例です)
そうすれば戦士単体でのタンクはもちろん、
戦士とナイトでうまく補完しあって、なおかつ居場所も取らないので良いのかなぁと思いました。


(硬くするという表現が「盾としての耐久力」と解釈していいのわかりませんが、仮にそうだとして)
自分は両者とも同じくらいの硬さにしたほうがいいと思いますね。
ナイトの方が硬いとなると、戦士とナイトが組んだ場合自動的にメイン盾はナイトの方に任せられることになりますけど
それって戦士の人からみてどうなんでしょう。盾をするからには敵の攻撃を一心に受け止める活躍をしたい人が多いと思いますがそういう性能差で補助に回されるとなると
やっぱりあんまり快くないじゃないでしょうか。お互い補完しあえる関係に、という点は同意できるんですが。
枠があるだけでも現状よりいいかもしれないですが、補助止まりとなると不満が残る形になりそう。
盾の耐久度をまったく同じにするという調整は難しいと思いますけど
同じラインに立たせた上で補完しあえるような…そういう調整を望みます。
私見ですが~ラースの効果事態をあまり知らない回復さんが多いと思います。
実際吉田Pが言うように原初の魂を使わずラースを維持して溶けた事が何度かあります。
(私のキャラが柔らか過ぎるっていうのもありますが・・・それはこっちに置いておいてw)
白さんがホーリー等でDPS参加する場合などによく起こります。
ナイトさんだと防御アビリティで耐えられるのでしょうが回復ありきの戦士では溶けてしまいます。
ナイトの盾さんに慣れている回復さんがほとんどの現状で盾がナイトさんの時と同じよなスキル回しでは戦士はキツい気がします。
そもそもラースの回復量増加が回復ありきなのでナイトさんに比べて回復さんへの負担が大幅に増えているように感じます。
ですのでナイトさんの様に単独で盾として完結できるのに対して回復さんの理解があって初めて盾として機能する戦士はやはり敬遠されても仕方ないのかなってのが感想です。
ラースに防御アップぐらい付いても良いのではないでしょうか?
なんか吉田Pが言うにはエンドコンテンツは各職でクリアできる設計にしてあります的な事を仰られていたので2.1を待つのは正直悔しい気がしますがw
出来れば2.1前に戦士でバハクリアしてー!!w




いいね押したけどこの点に関してはどうかな。回復が専門のヒーラーにとって負担が大きいというのはいかがなものでしょうか。「風評被害」を使うならまさにその点でしょう。
ナイトのイージーモードを基準に考えたらダメなんじゃないでしょうか。
ただ例外として対象が難関のエンドコンテンツなら仕方がないとはおもうけど。勝率を上げたいという意味でね。
それと割と固定を意識したタンク+ヒーラーかもしれない。野良では、専用のテンプレートが確立されるまで、コミュニケーションが取れないなら難しいんでしょうね。
うーん、常時ナイトより柔らかいと思ってるなら私もそれはちょっと事実誤認と思うですね…
装備が無い時はナイトの方が堅いのは体感的にも特性的にもそうだと思いますけどね。
ホーリー中に死ぬということはタイタンより前のコンテンツですよね…?
タイタンより前のコンテンツで戦士が柔らかいということはワンダッシュ以外では殆ど無いと思います。
バハムート以前のコンテンツで回復の負担は戦士はそれなりに少ないです。というかナイトより少ないんじゃないでしょうか。
原初の魂って逆に言えばヒーラーからの回復抜きで回復できますからね。
ワンダ、アムダならリジェネとストンスキン貰ってればHPはあまり減りません。
(*再度いいますがワンダッシュは除く)
ガルーダも一番タンクが死に安い分身というシーンで戦士は殆どリジェネスキン以外必要ないことがおおいです。
短期的に見ればセルフリカバーでHPを5000ほど回復できるためです。
思うに、適切に難易度とのバランスが取れていれば戦士ってヒーラーの手間は少ないジョブ設計だったんじゃないでしょうか。
ナイトは自分のHPを戻すことができない反面、戦士は結構自分の行動でHPをフルに保てますからね。
現状の問題も実際にはナイトの設計ミスでナイトが固くなりすぎるシーンがある、コンテンツバランスを今のままで定着させたいから、戦士を同じように堅くする、っていうのが前回の回答だと認識してます。
戦士がラースキープするのはボス戦ぐらいです。道中は只管ラース消費し続けてちょうどいいぐらいです。
ラース消費しなかったらナイトより柔らかいだけの奴ですからね。(本気で)
ちょっと立ち回りを確認してみて頂くといいかもしれません。
柔らかいと感じているのはたぶん「ラースのキープしすぎ」です。
Last edited by Nonohana; 11-05-2013 at 01:55 PM.
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