フラッシュアイディアで実用性は知らないけど提案してみます。
ヴェンジェンスが地味すぎるのでアクションとして映えてほしい。
本音を言うとボーラアクス使いたい。
■ヴェンジェンス
一定時間防御力を上げ、攻撃を受けるとスタックが溜まる。
効果時間がすぎるとこのアクションが「ボーラアクス」に変化する。
■ボーラアクス
スタックを全て消費して攻撃する。威力は消費したスタックにより変動する。
ボーラアクスはエフェクトマシマシど派手でお願いします!
フラッシュアイディアで実用性は知らないけど提案してみます。
ヴェンジェンスが地味すぎるのでアクションとして映えてほしい。
本音を言うとボーラアクス使いたい。
■ヴェンジェンス
一定時間防御力を上げ、攻撃を受けるとスタックが溜まる。
効果時間がすぎるとこのアクションが「ボーラアクス」に変化する。
■ボーラアクス
スタックを全て消費して攻撃する。威力は消費したスタックにより変動する。
ボーラアクスはエフェクトマシマシど派手でお願いします!
IDとかで複数の敵に殴られている状態だとヴェンジェンスの反撃ダメージは立派なダメージソースになっては居ますがボス戦(レイド等含む)だと他の方も言われている通り良くて3回ぐらいしか反撃ダメージ無いのでダメージソースとしては見れないんですよね。使うタイミング次第だと反撃ダメージ0なんてことも有りえますし、戦士だすと半強制MTなんであんまり関係無いですがST時なんて反撃ダメージ0が当たり前にもなってます。
そんな中でダメージソースになりうる効果を強化なり新たに加えると今度は「何で◯◯のコンテンツだと500ダメージにもなるのに▢▢のコンテンツだと0ダメージになるんだ。」とか「このタイミングで使わざるをえないのにダメージを出そうとすると使えないのはおかしい。」とか「ST時だとダメージ0になる。」等の不満が爆発しそうです。
個人的にはヴェンジェンスの効果中にダメージを受けたら1回インナーカオス(もしくはサイクロン)を1回撃てるとかにしてくれてもいいかなとは思います。
暁月でヴェンジェンスは解放がスタック制になった&猛りの仕様が変わったことにより、弱体化してるんですよね。
・反撃ダメージに解放の確定クリDHが乗らなくなった
・反撃ダメージに原初の猛りの回復効果が乗らなくなった
ので、以前は実は馬鹿にできないダメージ出てたんです。
今は技名のため、お飾りの反撃効果を残してるみたいな印象です。
こういうあってもなくてもいいようなところこそ他のタンクと均一化して、フラクチャーやアバンドンの再実装など普通に火力面での強化が欲しいです。
あと、以前にも投稿させていただきましたが、確定クリDH(せめて確定DHだけでも)を削除してタンク内での装備共有をしやすくして欲しいです。
いちいちマテリアはめなおすのが正直なところかなり面倒です。
言われてみれば攻撃受けないタイミングだと死にスキルになりがちか。
そもそも火力を出すには被ダメに起因する性能そのものが相性悪いのか……なんか惜しいアクションですね。
ヴェンジェンスは明確な火力スキルになり得るような調整(バフがスタックする等)をしてしまうと、確実に他のWSかアビの威力下げられると思うので、火力以外の付加要素の方が良いのではないでしょうか。
個人的には魔法も反射してくれるようになってくれれば御の字ですが……。
ヴェンジェンスのフレーバーテキストレベルの効果は削除して、別途火力があがるスキルの追加やWSの威力底上げして貰うのでも良いんじゃないかな。
ただでさえ戦士の火力は他のタンクと比較しても低い上、戦士がいることでのPTへの恩恵も低いんだし。
諸悪の根源みたいな言われ方している確定クリダイによるシナジーが受けられないというのと、
マテリア問題で装備が共通化できないって話ですが、ものすごく少数意見だとは思いますが、
今回始めて零式に野良で参加した身としては、不屈のマテリア安かったので禁断しやすかったですし、
シナジーが受けられない(シナジーを受ける効果が低い?)は、バースト合わせをひとまず横に置いておけたので、
見方によっては悪くない部分もあるかなとは思っています。
正直、よく言われるソレアリキの調整とかって言うのも首を傾げるのですが、単純にPTに参加できない理由の一番の理由は
他と比べて火力貢献が低いということなんだと思うので、そこは調整されていくほうが良いのかなとは思います。
タンクの場合、暗黒、ガンブレの火力が高くて、ナイト、戦士の火力が低いとされていますけど、ナイトは別に確定クリダイありきの調整でも無いのに火力が低いとされているので、結局、トータルでみた火力貢献度が足りないってだけなのかな?
個人的には動画でしか見たことないですが、ボーラアクスのモーションがかっこよかったので、どこかで取り入れて欲しいなぁと思います。
PT貢献って意味では味方への攻撃バフなんかは戦士っぽい気はしますけど、ことタンクに関しては強みは個性、弱みはバランスが悪い!って傾向が強いので、残念ながら受け入れられるのは難しそうですね。
Last edited by TO-MAN; 05-12-2022 at 09:46 AM.
戦士の第一人者をもってしても暗黒とのDPS差は如実にありますね
例えるなら凄く頑張って戦士で100点満点を出しても、暗黒と比べると35点程度みたいな
絶のレースでも下馬評で低性能に分類されたジョブは採用率が低いという結果に繋がっています
下馬評通り戦士も低性能って事ですよ
クリDHに関するシナジーを受けられないというのは戦士の自身の火力が弱くなるのではなく、
戦士に対するシナジーが無効化されるので、戦士とPTを組んでいる学者・詩人・竜騎士・(踊り子)が弱体化するというイメージですね。
戦士の問題点はロール内火力ワーストでありながら、クリDHありきの調整なので上振れを期待できず、特定のシナジージョブを弱体化させるというところです。
さらに暁月で防御面に関して均一化されたので、高難度レイドなどで戦士を採用するメリットは更に減っています。
戦士・ナイトが同等の火力であれば、コンテンツにもよりますが基本的にはクリダイシナジーで上振れを期待できて特定のジョブを弱体化せず、PT軽減が多いナイトの方が優勢です。
「ウォークライ」って本来の意味では戦いで味方を鼓舞する叫び声だったはず。
日本語でいうと「鬨の声」ですね。
なのでウォークライの追加効果でバトルボイスみたいに15秒間味方の何かを上昇させるとかどうでしょう?(2回連続で使った場合や戦士が2人いる場合は効果上書き)
味方は(仮に)攻撃力が上がってるさなか戦士はカオティックサイクロンやインナーカオスを叩き込むと。(これモブハンで使うとヤバい事になりそうな気がする)
Last edited by RainSigmawater; 05-12-2022 at 07:44 PM. Reason: 最終行加筆修正
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