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Thread: 戦士スレ

  1. #5931
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    Lucia_E's Avatar
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    以前から書き込んでいる通り、オバパの範囲は『扇or円どっちでも良いよ』派からは変わってはいません。
    ただ、以前から扇範囲派の方々の意見を見ていて思うところがありますので投稿します。

    直近の投稿から引用していますが、その方限定で何か言いたいという訳ではありません。ご容赦ください。

    Quote Originally Posted by jiganblade View Post
    (中略)
    オーバーパワーの範囲タイプ変更については、プレイフィールに悪影響が出ています。id等の接敵時に、前方に長い扇範囲は、円範囲よりも早い段階で敵を捉えられ、1hitで全ての敵のヘイトを取ることも可能でした。円範囲は後方をカバーする代わりに前方の距離が短いため、扇範囲よりも敵との距離を詰める必要があり、接敵のタイミングが遅くなっています。
    (省略)
    引用主の方に限らず『射程が変わったにも関わらず今までと同じ動きをした結果をフィードバックしている』人が扇範囲派の方に多く見られます。
    フィードバック自体を行うべきではない、などと言うつもりはありません。
    ただ、使用感という観点でのフィードバックとしては適切ではないのでは?とは思います。

    例えば今までよりも雑魚敵との距離を詰める必要がある場合でも、トマホーク⇒敵が近づいてきたところでオバパするといった形でも問題は無いはずですし、初弾でトマホークを投げれるので普段よりも1WS分多く殴れています。
    勿論、トマホ始動時の距離によっては近づいてきた敵にGCDが回りきらずに即座にオバパを繋げることは出来ないことはあると思いますが、それも1~1.5秒程度ですし、場合によってはエクリのヒールヘイトでタゲを引っ張るってこともできます。

    元々(私が触ったのは2.3以降ですが)戦士/斧術士は癖がある分、プレイヤー側で工夫が必要な面もあったジョブ/クラスであったのが、今はプレイヤー側が状況に合わせた操作をしていないことに違和感を覚えます。

    当然ですが、全ての変更点に対してプレイヤー側で受容しろとかそういう話ではありません。(私も全てを受容するつもりはありません)
    ただ、『今までと違う動きをすることを拒む』ようなフィードバックを開発側が受け取ることで、紅蓮でフェルクリ連打が出来るようにした開発の思い切りの良さを踏みとどまらせてしまうことになるのではないか…と危惧を覚えましたので、今回の投稿に至りました。

    兎にも角にも熱くなりがちな話題ですが、オバパの件は多くの方が望ましい形に終息すればなとは思ってます。
    (22)
    Last edited by Lucia_E; 04-22-2022 at 03:22 PM. Reason: 誤字脱字の修正

  2. #5932
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    シュトルムブレハは暗黒騎士の範囲ウェポンスキル2段目のストルワートソウルのように、習得レベルを40にすれば解決しますね。
    好みの問題なのでこういう表現はアレなんですが、モーションがダサいシュトルムヴィントだけが残るのは悲しいですね。
    (1)

  3. #5933
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    ヴィントだけになるとコンボが簡単すぎて面白みがさらになくなっちゃうから、ブレハ自体はあってほしいんですが、戦嵐バフは2手目でついてほしいですねぇ…ブレハには何らかの効果があったらいいのかな。DOTとか…
    (3)

  4. #5934
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    反応提案ありがとうございます。
    コンボルートに関しては私も今の2ルートのままの方がプレイフィール上良いと思っています。
    ただ、戦嵐の付与はLv40から特性としてメイム使用時に付与される形が望ましいかと思います。(斬耐性懐かしいですね)
    ブレハにフラクチャーの効果があっても良いですね!コンボルートの使い分けに出来て良いかと思います。骨を折ってるあのアイコンを久々に見たい気持ちもあります。

    私のフィードバックは「戦士以外のタンクジョブでIDに行った時と同様の不便さを感じた」ので投稿させて頂きました。
    確かに円範囲に合わせた動きをするべきというのはごもっともです。プレイヤー側で試行錯誤をするべきだというのも本当にそう思います。
    しかしそれは扇範囲を不便だという声に対しても向けるべきではないでしょうか。
    試行錯誤をさせるよりももっと手軽に扱わせたい、というのを最近の調整から感じております。その調整に対して、試行錯誤してきた者たちから「待った」の声が出ている様に思います。
    この辺りの方向性は難しいですよね、ユーザーの目線からは見えない「ゲームプレイヤー層」そもそもの変化などもあるのかもしれませんね。
    (7)

  5. #5935
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    もしくは、ヴィントのモーションをボーラアクスに変えてほしいです。
    (ボーラアクスの復活をずっっっと望んでいます)
    (9)

  6. #5936
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    メイムに戦嵐バフは欲しいですがスキルコンボにDOTの追加は反対です。
    スキルコンボ3段目にDOTをつけるとナイトのゴアと同じ様になり維持し続けなくちゃいけないしそれ有りきの威力調整されギミックによってバーストタイミングがズレた時に今の戦士のバーストに合わせやすいと言うメリットが最悪消えかねません。今の戦士の低い火力が更に低まる可能性が高いので。
    (8)

  7. #5937
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    メイムに戦嵐バフは欲しいですがスキルコンボにDOTの追加は反対です。
    スキルコンボ3段目にDOTをつけるとナイトのゴアと同じ様になり維持し続けなくちゃいけないしそれ有りきの威力調整されギミックによってバーストタイミングがズレた時に今の戦士のバーストに合わせやすいと言うメリットが最悪消えかねません。今の戦士の低い火力が更に低まる可能性が高いので。
    火力の問題に関してはひとまず運営の調整に任せるとして、私もdotに関しては絶対に入れて欲しい!という提案ではありません。
    戦嵐バフを2段目に入れたうえで2ルートを維持するには3段目に意味を持たせないとなので、その点で何か遊びを追加してほしいという要望です。
    火力を左右しない、それこそタンクらしい遊びが入るととても良いのですが、素人考えでは全体バランスの深い所まで考えが至らずこれといった提案が出来ない状態です。
    議論の上で明確な代案が提示出来ず申し訳ない所ですが、今の所私から提案できるものはこのぐらいなので、反対だという意見もとても助かります。
    (2)

  8. #5938
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    初めてフォーラムに書込みさせていただきます。不都合ありましたらすみません。

    随分遅くなってしまいましたが、6.1でオーバーパワーの範囲変更について自分が思ったことをまとめます。

    6.1のパッチノートが公開されたときはとてもショックでした。
    今まで扇状範囲が好きで戦士をやっていたようなものなので、それが変更される聞いたときは正直戦士を引退しようかとすら思いました。
    しかし、感情的なものが落ち着いてからメンテが明けて自分で操作してみてから決めようとも思いました。

    6.1のメインシナリオで登場するIDを戦士で挑んた時は最初こそ戸惑いましたが、最初の立ち回りさえ慣れてしまえば、そんなに不都合はないと感じました。
    確かに扇範囲で敵のグループをまとめて攻撃する爽快感がなくなってしまったのはとても寂しいです。
    かと言って扇範囲にそこまで拘りがあったのかと言われれば、実際に操作したらそうでもなかった、という事にも気が付かされました。
    「戦士は扇範囲だから苦手」という意見は私の周りでも良く聞いていました。だから今回のパッチ更新で修正が入ったのも不自然ではないと思っています(意見の総数はともかく)。
    しかし、戦士の扇範囲技が円範囲になることで、ジョブ毎の個性が失われる点では非常に残念です。

    今まで扇範囲の戦士が好きだった私が「扇範囲が良いよ、扇範囲が好きだよ」と、意見を言わずにのうのうと過ごしてきたのも悪かったと思います。
    だから今回の仕様変更は甘んじて受け入れ、今後も楽しくff14をプレイしていきたいと思っています。

    ですが、もし円範囲から扇範囲に戻すのであればできるだけ早く戻してほしいと思っています。円範囲で操作感を慣れてしまったプレイヤーにとって長期間経ってから再度仕様変更されると非常にストレスを感じます。
    また、PLLであまり大きく触れられなかった範囲変更についての理由を簡単で良いのでコメントしていただけたらと思いました。

    長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございます。
    これからも楽しくff14をプレイしていきたいと思います。
    (14)

  9. #5939
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    メイムに戦嵐バフ移すなら、ブレハでその効果を上げるってのはどうでしょうか?メイムバフで与ダメ10%上昇、ブレハバフの効果中はそれが20%になるみたいに。
    バフの挙動がおかしくなる可能性が高いと思うので実装出来ないかもですが、バフの維持やスキル回しにはそこまで影響ないかと思います。
    (2)

  10. #5940
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    戦士にもMPを消費する要素を加えてみてはどうでしょうか?
    「戦士がMPを消費するのはおかしい」と感じる方もいるでしょう。
    しかし、FFシリーズ中には攻撃するたびにMPを消費する
    ルーンアクスと呼ばれる武器が存在します。
    そのため戦士がMPを消費するのもおかしくないのでは?
    この武器の要素を取り入れ、戦嵐を削除する案を考えてみました。
    ・単体攻撃アビリティ「ルーンアクス」追加(確定クリダイ)
    ・戦嵐は削除。
    ・ブレハでMP回復。
    ・バーサク、原初の開放から確定クリダイ削除。与ダメアップに変更。

    ルーンアクスの威力次第ですが、
    MTでヴィント、STではブレハ
    2つのWSの役割を明確に分けることができます。
    STの場合は、不満であった火力を底上げすることができます。
    また、ルーンアクスの価値を上げるために、
    バーサク、原初の開放から確定クリダイを削除しました。
    しかし、その要素も完全になくなるのも悲しいのでルーンアクスに残しました。
    漆黒の剣に似てしまっていますが、
    暗黒騎士とは異なりMPが防御に関わる要素は無いので、
    住み分けは出来ているかなと思います。
    こうすることで、戦士の火力が低いのは操作難易度が低いから、
    MP管理が必要ないから、などと言われることが減るのではないかと思いました。
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