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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    rarararara's Avatar
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    侍にクリティカル確定技が実装され、フォーラムでも悲しみが漂ってますが、ブレの少ない単体大攻撃を実現するにはそれしかないのは理解します。(複数回攻撃にする手もありますが合計ダメージがわかりにくくなりますし、爽快感も減りそうだし)

    しかし、そうであれば、やはり

    ダイクリシナジーに「発動率が100%を超える場合ダメージを〇%アップ」の追加効果

    は必要でしょう。

    それがついていれば、今回の変更も何の問題もなかったし、被シナジージョブとしても何の問題もなかったはず。


    現在の戦士には何年にも渡ってシナジーの関係から「相性の悪いジョブ」がいます。
    近年はどのジョブの組み合わせでもということで、突ダメージアップ効果など相性がでる技を減らしてきて来ましたが、こと戦士については放置されて続けています。

    是非、上記の追加効果の実装をお願いしたいです。
    (17)

  2. #2
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    このゲームを斧術士から初めた偏見もあると思うのですがオーバーパワーは扇状であって欲しいと思います。

    他のタンクと同じくノンタゲ円範囲だけは本当にやめて欲しい。
    でないと、IDでの敵グループをノンタゲ範囲連打でオートアタックを無駄にするタンクが多くなりすぎると思いますし、「タンクがタゲっている敵を殴ればヘイトが漏れにくい」という他のロールの方々にもあまりいい傾向に思えないんですよね。
    ミスリルテンペストが実装された5.0から何故いままで放っといたの??とも思いますしね。

    過去にもこのスレで書きましたがミスリルテンペストは横に薙ぎ払うモーションで、ちょっと距離が伸びてる扇状とかだと嬉しいな…
    (12)

  3. #3
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    ナイト爆上げで正直ビビってたのですがそこまで影響は無いっぽいですかね
    そもそも戦士はほぼMT枠なので暗黒と比較してどうかって感じだと思いますが
    とりあえず様子見でコンテンツ次第なのかな
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by su-pa3go View Post
    ナイト爆上げで正直ビビってたのですがそこまで影響は無いっぽいですかね
    そもそも戦士はほぼMT枠なので暗黒と比較してどうかって感じだと思いますが
    とりあえず様子見でコンテンツ次第なのかな
    数字は目立って大きくなりましたけど、1分1回のみのコンボでしかないんですよね。
    なのでナイトの総火力は約3.4%アップというところです。

    もちろん対木人の火力で見れば戦士が最下位になったことは間違いないのですが、ナイトはコンテンツ相性で火力が落ちやすいので憂慮するほどの差は生じないのではと思います。

    またMT適正ですが、防御(回復)力のみの比較では戦士以外が完全に横並び(ナイトは盾受けの期待値も計算にいれた場合です)なので、6.0以降は戦士の一人勝ち※と言って良いと思います。

    ※防御(回復)力に1.2倍の差があります。
    5.x当時のナイトと戦士暗黒の1.9倍差ほどではないので、ナ暗ガもMTできますけどね。
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    数字は目立って大きくなりましたけど、1分1回のみのコンボでしかないんですよね。
    なのでナイトの総火力は約3.4%アップというところです。

    もちろん対木人の火力で見れば戦士が最下位になったことは間違いないのですが、ナイトはコンテンツ相性で火力が落ちやすいので憂慮するほどの差は生じないのではと思います。

    またMT適正ですが、防御(回復)力のみの比較では戦士以外が完全に横並び(ナイトは盾受けの期待値も計算にいれた場合です)なので、6.0以降は戦士の一人勝ち※と言って良いと思います。

    ※防御(回復)力に1.2倍の差があります。
    5.x当時のナイトと戦士暗黒の1.9倍差ほどではないので、ナ暗ガもMTできますけどね。
    暁月戦士は良いジョブだと思います。細かいアレコレはもちろんありますけど現状はこのベースで弄れば良いのかなと思います。

    完全に余談ですけど漆黒戦士はいったい何だったんだと改めて思ってしまった()
    (7)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by su-pa3go View Post
    暁月戦士は良いジョブだと思います。細かいアレコレはもちろんありますけど現状はこのベースで弄れば良いのかなと思います。

    完全に余談ですけど漆黒戦士はいったい何だったんだと改めて思ってしまった()
    そうですね。
    クリダイ確定が逆に足を引っ張る部分でもあるのでもう少しだけ火力を盛っても良いのと、猛りの回復が1発分ラグで発動しないのを直してもらえれば、ですかね。

    漆黒後期には防御(回復)力は暗黒と並んでいたんですけど、オーバーヒールによる損失分で完全に暗黒に負けてましたからね。
    その点を考慮すると、今は4タンク横並びと考えても良いかもしれません。
    (4)

  7. #7
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    アップヒーバルをリキャ30秒の2チャージスキルにして貰えないでしょうか

    解放に合わせる必要もなくなり30秒毎に使うだけのアビになっています
    これなら60秒シナジーに合わせてヒーバル2発打てる様にしてくれた方がバースト力を上げられシナジー恩恵も得やすくなります
    開幕こそ1発分多く打ててdpsが若干上がりますが、以降の操作数や木人dpsを変えないままパーティ内でdpsを伸ばす事が出来ます
    威力700リキャ60秒の2チャージスキルの方が理想ではありますが、これ以上スカスカになるのもアレなのでとりあえず
    (11)

  8. #8
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    ヴェンジェンスはたくさん抱えてる時に勝手に無限反撃して
    敵視も稼いで防御アップもしてるんで現状維持でいいです
    分けるくらいならフラクチャーの復活とか
    全然使わないブレハを二段目付与にして三段目を範囲技にするとかで

    戦士は攻防一体の複合スキルを持つのが特徴で
    自分で回し方を見つけ合わせるのが面白さだと思います
    対応してる個別スキルをたくさん押すならそれはもう
    今そうなってる別ジョブで
    (2)
    Last edited by ORNAMYS; 01-27-2022 at 07:27 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    開きすぎってほど開いてるんでしょうか?
    どの程度の数値をもって「開きすぎている」とするのかも難しいところだと思いますが。
    今のタンク火力は戦士とナイトがほぼ同じくらいなんですが、トップの暗黒との差は低く見積もって8%、最大で12.5%開いています。
    この大きな差は紅蓮、漆黒時代にはあり得なかった差です。
    (6)

  10. #10
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    戦士は確かに他と比べると火力の部分は差がついていますけど、調整の優先度としてはここでも意見の上がっています

    ・シェイクオフに継続回復効果をつけるみたいな連続ダメージやDoTへの対応
    ・原初の血気/猛りの効果時間の微調整
    ・開放時のスタックの消費スキルの限定
    ・戦嵐のバフ時間をジョブHUDに表示して欲しい

    といった回復タンクの特徴を維持しつつ、使い勝手を上げていく調整を優先して欲しいなぁと思います。
    火力についてはどなたが言ってましたが、オロジェネシスとアップヒーバルのリキャスト分けるか、
    チャージスキルにするとか調節していくのが良いと思います。

    過剰回復になったり、ヒーラーとの相性もあるでしょうけど、HPに余裕を持ってるということは
    それだけ落ちついて行動できる時間が長くなるので、自分くらいのプレイスキルにおいては、
    現状の長所を伸ばすほうを優先してほしいです。
    (17)

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