ミステン追加の際に、なぜ円形範囲なんだろうと思ってましたけど、来たるオバパ修正を見越しての布石だったのかも知れませんね。
6.1で急遽修正入ったのは、恐らく6.0で戦士の人口が運営さんの想定外に増加してオバパの範囲に関する苦情も比例して増加してしまったんじゃないかなと。
悪いニュアンスで捉えられることが多いですけど、お気持ち表明って大事なんだなと思いました笑
せめてミスマッチなエフェクトになってないことを祈ります。
拡張前にあまりネガネガしたくないんで切り替えていきます!
ミステン追加の際に、なぜ円形範囲なんだろうと思ってましたけど、来たるオバパ修正を見越しての布石だったのかも知れませんね。
6.1で急遽修正入ったのは、恐らく6.0で戦士の人口が運営さんの想定外に増加してオバパの範囲に関する苦情も比例して増加してしまったんじゃないかなと。
悪いニュアンスで捉えられることが多いですけど、お気持ち表明って大事なんだなと思いました笑
せめてミスマッチなエフェクトになってないことを祈ります。
拡張前にあまりネガネガしたくないんで切り替えていきます!
オバパの扇範囲を円範囲にすることは、他タンクがメインジョブの私からすれば多少はやりやすくなりありがたくはありますが、それで戦士をやるか?と聞かれると戦士のアチーブメントを取ったら終わりな気がしますし、アチーブが欲しいだけなら扇のままでも問題は感じてませんでした。
むしろ、タンクの差別化がなくなってきていて、DPSの違いだけが大きく目立つことに懸念を抱かずにはいられません。
再生編までは「こう言うギミックがあるから2層は無敵のリキャストが短い戦士が有用」「3層は無敵デメリットのないナイトが有用」など火力面以外での戦略的なジョブの選択肢が少なからずあったように思います。
しかし辺獄編は(そういったギミックがないのもありますが)単純に火力が出せるジョブだけが目立つ結果になってます。
簡単、楽にはなることが悪いとは一概にも言えないですが、オバパはそういったタンクジョブが差別化されてた一つだと思います。
それを「他のタンクと同じように」するのが本当に良いことなのか?と考えてしまいます。
まだ事前情報が出ているだけなので想像の話にはなりますが、原初の解放の調整によってスキル回しが変わることはあんまりなさそうかなあと思っています。
少なくとも、開幕前に解放を使うことはないでしょう。
MTをする場合、解放→トマホーク→ブレハコンボでWS4回分で2.5*4で10秒かかるので、フェルクリーヴが3回入らないんですよね(2.5*3で7.5秒かかるので効果時間をオーバーする)。
トマホーク→解放→ブレハコンボなら効果時間内に収まりますが、それだとフェルクリーヴのウォークライが短縮効果がまるまる無駄になるので、15秒腐ることになる。
なので、インナーカオスが60秒で650の威力があるすると、15秒無駄になると威力が160くらい落ちちゃいます(計算合ってるかな……)
ボスによってバーストを合わせるために敢えて上記の回しにする場合はあるかもしれないですが、大きく変化があるかというと可能性は低そう。
せめてフェルクリーヴとインナーカオスが競合しなければいいんだけど……
Last edited by Marosuke_Kijima; 04-12-2022 at 02:49 PM.
原初の解放の修正は、「トマホを撃つから解放は遅らせなければ」みたいなストレスがなくなるのでいい改善だとは思います。ただ今回のパッチも戦士の火力が低いのがとくに改善されないのは気になりますね。「スキル回しが簡単だから火力もそれなりでいい」という判断なのでしょうか。
「戦士はスキル回しが簡単だから使う」という人は少なからずいますし、基本がわかりやすく使いやすいのはいいことだと思います。ただ簡単というのは伸びしろがないということでもあるので、やっぱり火力的に他のジョブより見劣りしてしまうというか……。ただ技の威力を上方修正するのではなく、「基本は簡単だけどこうすればもっと火力は伸びる!」みたいな部分がもう少し欲しいと感じます。
また懐古かと言われるかもしれませんが、紅蓮の頃の「IBゲージの溜まり具合に合わせてクリ発生率UP」というIBゲージの特性がとても面白かったことを覚えています。IBゲージを高く保てば火力はあがるし、別にそれができなくても基本のスキル回しが破綻するわけではないという絶妙な効果だったと思います。今はIBゲージ消費技がフェルクリーヴしかないので細かなゲージ調整ができないし、過去のものを再度実装というのもないのはわかっています。ただ、今の戦士にはあの頃のような「上手にできたら強くて楽しい」という体験が欲しいな、と思います。
戦士はとにかく手軽さを優先して欲しいみたいな意見が多いので難しいのでしょうけど、工夫の余地が欲しいですね原初の解放の修正は、「トマホを撃つから解放は遅らせなければ」みたいなストレスがなくなるのでいい改善だとは思います。ただ今回のパッチも戦士の火力が低いのがとくに改善されないのは気になりますね。「スキル回しが簡単だから火力もそれなりでいい」という判断なのでしょうか。
「戦士はスキル回しが簡単だから使う」という人は少なからずいますし、基本がわかりやすく使いやすいのはいいことだと思います。ただ簡単というのは伸びしろがないということでもあるので、やっぱり火力的に他のジョブより見劣りしてしまうというか……。ただ技の威力を上方修正するのではなく、「基本は簡単だけどこうすればもっと火力は伸びる!」みたいな部分がもう少し欲しいと感じます。
また懐古かと言われるかもしれませんが、紅蓮の頃の「IBゲージの溜まり具合に合わせてクリ発生率UP」というIBゲージの特性がとても面白かったことを覚えています。IBゲージを高く保てば火力はあがるし、別にそれができなくても基本のスキル回しが破綻するわけではないという絶妙な効果だったと思います。今はIBゲージ消費技がフェルクリーヴしかないので細かなゲージ調整ができないし、過去のものを再度実装というのもないのはわかっています。ただ、今の戦士にはあの頃のような「上手にできたら強くて楽しい」という体験が欲しいな、と思います。
紅蓮時代のスタンス切替による回復軽減やスキル回し、紅蓮初期のゲージ管理ではないですけども多少はスキルの回し方を考えさせて欲しいです
すいませんトマホの分計算してませんでした… あとインナーカオスはおそらくですが「フェルクリとデシメート」と表記されてる以上競合しないと思います 思いたい…まだ事前情報が出ているだけなので想像の話にはなりますが、原初の解放の調整によってスキル回しが変わることはあんまりなさそうかなあと思っています。
少なくとも、開幕前に解放を使うことはないでしょう。
MTをする場合、解放→トマホーク→ブレハコンボでWS4回分で2.5*4で10秒かかるので、フェルクリーヴが3回入らないんですよね(2.5*3で7.5秒かかるので効果時間をオーバーする)。
トマホーク→解放→ブレハコンボなら効果時間内に収まりますが、それだとフェルクリーヴのウォークライが短縮効果がまるまる無駄になるので、15秒腐ることになる。
なので、インナーカオスが60秒で650の威力があるすると、15秒無駄になると威力が160くらい落ちちゃいます(計算合ってるかな……)
ボスによってバーストを合わせるために敢えて上記の回しにする場合はあるかもしれないですが、大きく変化があるかというと可能性は低そう。
せめてフェルクリーヴとインナーカオスが競合しなければいいんだけど……
競合してたらおとなしくブレハコンボ→インナーカオスの後に原初という今まで通りな感じになりますね
お話を見ていて思ったのですが、戦士ってダメージ源少ないですよね……
原初の解放があるとはいえ、アッパーヒーバル、フェルクリーヴ、インナーカオスとプライマルレンドの4つしかないってどうなんだろうな……
シンプルに扱えると言えばそうだし、暗黒騎士みたいにアビリティ祭りになるのも絶対に勘弁してほしいけれども、もうひとつくらいメインダメージソースになるアクションが欲しいなあ。
単純にホットバーにまだかなり余裕を感じざるを得ないのでもう1個くらいアビリティ追加されても全く困らないですからね…
スカスカだからこそ色々やれることもありますけどw(なんか使いどころに限定的なマクロとかコンテンツごとに置いたり
ブレハ三段はヴィントしようと思ってる時にギミック離脱や最大延長する時しか使いませんので
開幕ド頭は解放>スプリントor挑発orオンスロ>オバパミスリルで最速全力が可能ですけど
肝心のオバパが無タゲ円範囲だから最接近するまでHIT確定しないんで噛み合ってないですね
この開幕単体オバパコンボつかうときありましたけどまあ円形じゃ無理なのと、忍者とかいると早すぎて結局バーストあわないんで、ブレハルートスタートでいいんだとおもいます。トマホは投げないかな。こういう想定しない使い方をするから直したって言われたら受け入れられなくもないんだけど…
というか、その忍者のだましも変わったんだった。
最新忍者にきかんとわからんw
Last edited by moni-mo; 04-12-2022 at 05:54 PM. Reason: 忍者にきかんとわからん
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