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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    クリダイ確定スキルのオンパレードですね…
    血気猛りの効果を吸収ではなく回復力400にしたのであればクリダイに拘る必要もないと思います
    解放は単純な火力バフアップ系に変えてクリダイ確定スキルはインナーカオスかプライマルレンドだけにして貰えればと思います
    どちらにせよクリダイありきの火力になるという事(竜学詩のシナジー恩恵が皆無)も踏まえて調整して欲しいです

    あとオロジェネシスとヒーバルのリキャを分離してくれませんかね
    戦士はただでさえスッカスカなので、GCDの合間に使える火力アビが少しでも増えてる方が楽しくなるのでよろしくお願いします
    (3)

  2. #2
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    ぶっちゃけ、6.0の戦士調整自体は「暗黒とギリギリ横並びになった」程度のものでしかなく、マイナーチェンジでしかありません

    どっちかというと大幅に変更されたのは、暗戦の防御性能が殆ど上がってないのに、ナイトとガンブレの軽減に強力な回復効果が追加され、
    ジャスガ効果での割合軽減力もナイトガンブレは大幅強化されたので、暗黒・戦士とかなり横並びに近づくほど防御性能が上がった事
    です

    今まで、暗黒・戦士は防御性能が高い分、意図的に低火力で調整されてたと思いますが、すると当然アドバンテージがなくなったので、暗戦はナガ並みの火力が出るようになると思っていいんですよね?

    しばらく前に吉田氏が「タンク調整の方針は既に決まってて、足りない部分が出来るように調整した」みたく言ってたと思いますが、すると当然、暗黒・戦士は不足してた火力が上昇修正されるんですよね
    メレー等のrDPSと比べてもタンクジョブ間のDPS差は大きく、層によって3.5~5%近い上下差があり、木人でも5%超、計算上は6.5%ものDPS差があって、これは防御性能と引き換えだと思ってます。
    防御性能が横並びになった以上、もはやナガと暗戦で火力差をつける事はできないはずです



    あと、学者の癒やしの回復力が大幅強化され(現行の癒やしの1.5倍以上。ペット倍率は緩和済み)、賢者のカルディアはそれより更に回復するので、
    バリアヒーラーがその場にいるだけで無茶苦茶にタンクのHPが戻るようになりました
    どれ位かというと、現行の零式のタンク単体ダメージが、全部賢者のカルディアだけで戻り切ってしまう位です(ブラナイをリキャ毎に割るよりも高い回復力、15秒間にタンクのHPが30%程度戻る)

    ここまでヒラの自動回復を上げるのであれば、タンクのダメージは今の2倍以上、紅蓮時代と同等(紅蓮時代のボスのAA頻度は今の2倍近くありました)まで増やしてもらわないと困ります

    そもそも、「漆黒と大きく変えずに行く」と言ったのに、なぜここまでタンク・ヒーラーバランスを大きく変えてきたのかから意味不明なんですが、ヒラの回復力をここまで上げたんだから、
    当然レイドのタンクダメージ・DPSへの単体ダメージをもっともっと増やしてもらわないと、タンクの仕事がなくなります
    (10)
    Last edited by MainTate; 10-17-2021 at 07:09 PM.

  3. #3
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    シェイクオフをバリアから魔法軽減に変更してください。
    零式4層ではボスが高威力の魔法範囲攻撃を連打して来るのが当たり前になっています。
    場合によっては3層から高威力の範囲DoTを使ってきます。
    バリアでは一発目で割れてしまい、二発目以降は軽減出来ずにPTの被ダメージが増加してしまいます。
    連続攻撃に弱いバリアのせいで戦士がタンクとして採用率が低いままでした。
    また、ナイトは範囲軽減バフを2種類持っているので採用率1位の状態が何年も続いてしまいました。
    この不公平な差を無くすために、タンクは魔法範囲軽減バフを標準で持つように変更して、範囲バリアはロールアクション化してタンクの範囲軽減バフ数に不公平が無いようにしてください。
    (8)

  4. #4
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    ■良かったところ
    ・直感が事実上削除されて猛りと統合され、Lv56からドレインタンクが可能となった事
    ・Lv90時点の総回復量は今より上がる事
     既に検証済みですが、スリル+エクリ+猛り全て込みで、綺麗に暗黒のHPSと一致します。
     今みたいに猛りをフルバーストに合わせてシェイクオフまで入れなきゃ暗黒と並べないみたいな意味不明な状況じゃなくなりました
     スリルまで入れる必要がある所は若干疑問ですが、その分猛り(直感)自体に19%~10%軽減がついてる点で暗黒と横並びにされていると思います
     2年以上酷い状態で放置されたんだから超強化されるかと思いきや、びっくりする位慎重に暗黒の性能を超えないよう調整されました
    ・吸収でなく固定回復になった事
     おもんないと言えばおもんないですが、固定回復のが強いですし、8秒間均等に400ずつ回復するようになった事で、かなりオーバーヒールは減ると思います

    ■悪かったところ
    ・オロジェネシスとヒーバルのリキャ共有
     これはヤバすぎて修正されるとは思ってますが、本当に洒落にならないです。3体以上の敵じゃない限りヒーバル選択とか、このままではオロジェネシスはIDでしか使わないスキルです
     普通にヒーバル以上の威力にしてオロジェネシス置き換えで良かったと思うし、どうしてもヒーバルを残したいならリキャ別でいいんじゃないでしょうか
    ・猛りのリキャが結局25秒のままである事
     リキャ15秒のブラナイと比べ取り回しが悪いですし、25秒に合わせてボスのAAを設計すれば結局今後もタンクダメージは小さいままです。もっとタンクの被ダメを増やしてほしいと思います
    ・猛りの回復発動がおそらく敵の数依存ではなくなり、IDや特殊フィールド無双が出来なくなった事
    →media tourのダンジョンプレイ動画を見ましたが、相変わらず戦士の猛りは敵の数だけHP吸収するようです。今以上に戦士はID最強です

    ・猛り「だけ」が相方タンクに100%回復になっても、エクリスリルが他人に入らないので結局ST保護性能は暗黒に劣る事
     「MTST両方へのAAに対してのみ暗黒より戦士のが強い」という形で別に強みを用意してるのかもしれませんが、
     そんな場面は漆黒通して絶アレキ位しかなかった
    (覚醒3層、共鳴4層のAAはあまりにも回数が少ない。極は除外)ので、そういう差別化をするならもっとコンテンツの作り方を考えてほしいです

    ・4タンクで戦士のみSSを積むメリットが一切なくなった為、マテリアどころか装備のギア構成自体が他タンクと異なってしまう危険が生じる
     戦士のみ最終装備の不屈が他タンクより高くなる事を意味するので、2%ちょいですが戦士のみ永続軽減が得られる以上、
     不屈前提できちんとタンク火力を横並びにしてくれるのであればメリット
    ではあると思います
     ただ、今まではマテリア位しか違いがなかったんですが、例えば今のIL530手のように「SS>クリ」装備と「意思>不屈」装備が競合した場合、戦士のみ、意思不屈装備のがDPSが高くなります
     とりあえず、戦士で一切SSが要らなくなった以上、二度とタンク武器と指輪にスキルスピードのサブステはつけないでほしいです
    (5)
    Last edited by MainTate; 10-15-2021 at 12:05 AM.

  5. #5
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    メディアツアー情報を閲覧して、他の方と被る点はありますが感想と要望をば。

    直感(血気)と猛りについては、漆黒で指摘されてた点が改善点として盛り込まれており、リキャスト共有スキルとしては正しい性能値になっているかなと思います。
    血煙で回復力400相当(メディアツアー参加者の動画から予測4000~5000程度?)のバリアもあるということなので、ヒラから見て少しは固く(HPが減ってないように)見えれば良いなと。
    その他スキルについても暁月は漆黒よりかは戦士触れそうかなって期待できそうな内容かなと感じます。

    ○パンデモ零式までに変更して欲しい点
     エデン零式でもありましたが、『他のタンクでは出来るが、戦士では出来ない』という点があり、その点はなんとか改善して欲しいです。

    ①シェイクオフの防御バフ消費の追加効果は『魔法攻撃への軽減(軽減10%効果時間15秒)』へ変更にして欲しい
     エデン零式覚醒4層タイタンの『激震』といった高威力の魔法連続攻撃、再生編3層のフェイトブレイカーの光焔光背DoTダメージなど、バリアのみのシェイクオフでは味方を守ることに役立てず、戦士は他タンクに比べて不利な状況です。
     エデン零式でも『他のタンクでは出来るが、戦士では出来ない』点は明確な欠点として扱われ、コンテンツ相性で済まされないほどに募集からもハブられていました。
     逆に『戦士では出来るが、他のタンクでは出来ない』点で輝けるほどの優位点が戦士に無かったのは、各エデン零式での採用率からも容易に分かる事かと思います。
     防御バフを消費する、という点はMTを張ることになる戦士にとっては明確な弱点となりますが、その分リターンとしてシェイクオフの改修をお願いします。

    ②アップヒーバルとオロジェネシスのリキャスト共有解除もしくはヒーバルの置き換えにして欲しい
     エクスピアシオンと比べるとオロジェネシスが新スキルにも関わらず見劣りし、エンドコンテンツで使う場面がないスキルだと感じます。
     漆黒での直感と猛りのように、リキャスト共有するほど強いスキルではない、というのが正直なところです。(オロジェネシスの威力値が周囲150⇒周囲250とかなら共有すべきだと思いますが)
     戦士らしい良いモーションなのでどこでも使えるように調整して欲しいです。

    ③確定クリダイ発生スキルやフェルクリの威力値調整
     他ジョブからのシナジー効果が他のタンクよりも薄いせいもあり、外部サイトでのタンク内火力は一回り下がって最下位です。
     今回の調整で単体の防御性能は全タンク並んできているように思えます。
     ただ、防御性能が並べば火力で劣る戦士は採用されるはずもなく、募集でハブられることは容易に想像できます。
     
     タンクの出す火力について苦慮されているのはインタビューで拝見していますが『DPSに近づくほどの火力が欲しい』というのではなく、あくまで『タンク内での火力差をより小さくして欲しい』ということです。
     他ジョブからのシナジー効果を受けられない分を威力値に盛るなど実施して欲しいです。
    (6)
    Last edited by Lucia_E; 10-14-2021 at 08:07 AM.

  6. #6
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    猛りの回復量を固定にした場合にクリダイ確定の存在理由が思い浮かびません。
    バーストが強い分シナジーが乗り辛い方針でちゃんとシナジー無しの状態火力が高ければ問題はないと思いますが、そもそも確定クリダイありジョブは後半パッチになるほど火力の伸びが悪くなるので、序盤に火力が高ければ紅蓮のようにずっと強いまま終盤でやっと暗黒等が並ぶか、漆黒のように最初から最後まで弱いのどちらかになりやすいです。

    せっかくシナジーのリキャストを合わせたのにリタニー連環計の効果を最大に発揮できないままなのはパーティも組み辛くなりますし、シンクされるコンテンツだと突然火力最強タンクになるのも健全ではないと思います。
    戦士の個性だと感じる人もいるかもしれませんが個人的には紅蓮戦士に対する応急処置としか思っていませんし、調整も大変だと思うので削除して欲しいです。

    それ以外は漆黒のように防御スキルが減ったりせず各ジョブ色々防御スキルを貰えたので、弱くても数値の調整でどうにかなりそうで大満足です。
    (3)
    Last edited by kauma; 10-14-2021 at 02:46 AM.

  7. #7
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    シェイクオフの過ちをまた繰り返すんですか?
    エデン覚醒編の時にも書きましたが、バリアではDotや範囲連打に対して余りにも無力なんです。
    これだけで戦士を高難易度でハブるのに十分な理由になります。
    2年直さなかったのに、また2年同じなんですか?
    更に使用時に回復300ってなんですか?
    回復が欲しいのはバリアが割れた後であって、全体攻撃が来る前はヒーラーがPTのHPを満タンまで戻しているので無意味な回復になる未来しか見えません。
    欲しい効果は最低でもバリアが割れた後に300回復です。
    DOTや連打攻撃に弱いバリアなのだからリジェネくらい付いてないと効果薄いのでは?
    (9)

  8. #8
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    結局クリダイ確定は残ってた。
    クリティカルはいいのだけどDHは本当に外して欲しい。
    まだ確定ではないけど6.0も戦士だけ違うマテリア組まないといけなさそう。

    メレーが着替えにくい問題はそこそこ言われてると思うんだけど、戦士だけマテリア構成買えないといけないのもメレーと併せて何とかして欲しい。
    (9)

  9. #9
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    確定ダイクリの続投について
    対象スキルの威力が低すぎて一抹の不安を覚えます。これで他タンクと同量のダメージが出るのか疑問です。
    またパッチの最終盤で思い出したようにヤケクソアッパーされて、もう行く高難度コンテンツが無い!みたいなのはご勘弁願いたい。

    回復力に関してはファミ通メディアツアーの報告にある「確定ダイクリスキルで攻撃すると、原初の血気の回復も確定クリティカルヒールする(効果量約1.5倍)」というのを加味すれば、獲得HP総量だけは暗黒をわずかに上回りそうですね。通常400×4WS=1600回復できるところ、その約1.5倍の2400回復できると。

    もし本当だとしたらまたインナーカオス、解放フェルクリ、プライマルレンドは回復のためガチガチに縛られることになります。引き続き初心者はお断りということでしょうか。
    また解放も60秒周期なので、血気2回に1回はダイクリWSを4回用意できないように見えます。(実際に回してみないと分かりませんが)
    確定クリティカルヒールというアイデアには感動しましたが、落ち着いて考えると完成度が低いというか、ネタ枠止まりかも?
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by marukame View Post
    回復力に関してはファミ通メディアツアーの報告にある「確定ダイクリスキルで攻撃すると、原初の血気の回復も確定クリティカルヒールする(効果量約1.5倍)」というのを加味すれば、獲得HP総量だけは暗黒をわずかに上回りそうですね。通常400×4WS=1600回復できるところ、その約1.5倍の2400回復できると
    海外メディアのプレイ動画見る感じだとWSのクリティカルの有無に関わらず回復がクリティカル発動していたので多分ファミ通さんの気のせいだとは思います
    仮にクリダイスキルに合わせてヒールもクリティカルするならおっしゃってる通りになりますね
    (0)

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