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Thread: 戦士スレ

  1. #5361
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    戦士のスペックを最大限に生かすためのゲージ管理、リキャ管理がタンク内でトップクラスに難しいことは私も承知しており、
    レイドの早期攻略を目指すトップ層にとっては、
    全体火力が同じなのであれば、攻撃はなるべくシンプルな方が防御やギミック処理に集中できるので良いというのはすごく理解できます。

    (私はある程度の装備と攻略法が出揃ってからレイドをプレイする後発組ですが、
    お恥ずかしながら猛りの運用は結構おざなりになっており使いこなせていない自覚はあります。)

    しかし、やはり防御の煩雑さを理由に攻撃を簡略化されてる(公式がそう表明したわけではないと思いますが)って状況はう~ん?ってなってしまいます。
    絶や早期攻略を目指さない所謂ライトプレイヤーである私としては、
    タンクでも大型パッチで追加された攻撃スキルを使って攻撃を楽しみたいのです。

    暁月で猛りの使い勝手が向上し、これまで防御に割いていた脳内リソースを若干攻撃に割けるようになると私も期待しています。
    6.0後のトップ層からのフィードバックに注目したいですね。
    (1)

  2. #5362
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    直感猛り血気もバラして欲しいなぁ前から言ってるけど猛りはFATEでNPCの回復も出来ないし
    (火力故に個人行動のみが強いというのはとっくに崩れ去っている)25秒の縛りというのも
    既に他人掛けができる防御方法があるタンクとなぜか横並びだしコンボ回してIB貯める
    時間との擦り合せで生まれた数値のはずが通常WSで回復力固定になったら共有とか最大効果を
    考えた再使用時間とかもう関係ないのにバサ直感ヒーバル共有まみれになっていて.1パッチで
    調整しましたとか出てもそれで調整の話題を終わらすための初期数値設定だったのでは・・・と
    (1)
    Last edited by ORNAMYS; 11-25-2021 at 08:36 PM.

  3. #5363
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    好みはあるでしょうけど
    防御が複雑な代わりに攻撃をシンプルにしている、のであれは
    タンクの調整としては正しい方向性と思います
    (オロジェネシスはさすがにどうかと思うが)

    戦士の場合、攻撃することが防御につながってしまうのでややこしいですが
    火力と防御が切り離されたことは良かったかなと
    (2)

  4. #5364
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    エクスピアシオン(レベル86 アビリティ)
    ・対象とその周囲の敵に威力300の範囲物理攻撃。2体目以降の対象への威力は50%減少。追加効果で自身のMPを回復

    ソルト・アンド・ダーク(レベル86 アビリティ)
    ・自身が設置したソルトアースの効果範囲内にいる敵に威力500の無属性範囲魔法攻撃

    オロジェネシス(レベル86 アビリティ)
    ・自身の周囲の敵に威力150の範囲物理攻撃。リキャストタイマーをアップヒーバルと共有する


    やっぱり駄目だ。。。おかしい。これはおかしい。
    他タンクは現在のスキル回しに組み込める攻撃スキルが2つ追加されているのに対して戦士は1つだけ。

    タンク間火力は総火力で調整されていることや、リキャや追加効果も異なるためにスキル単体での数字を気にしても意味がないのはわかりますが、
    同じリキャ30秒のエクスピアシオンと比較しても弱すぎませんか・・・しかも戦士はリキャ共有縛りにより集団戦専用技。

    「レベル86以降のダンジョンだけで使える猛りも開放も乗らない30秒リキャのオバパ一発分のアビリティが実装されるぞー」
    「うぉぉぉぉぉぉおおおお!!!強化きたあああ!!!楽しみ!!!」
    とはならんでしょ・・・

    なるん?外国ではなってるん?
    (8)

  5. #5365
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    アビに猛りが乗らなくなったのでヒーバル/オロジェネにオンスロも素撃ちだし
    基本回復力を得るだけでもキッチリ4GCD掛けて殴り続けてられないとダメなんだよね
    クリ乗る(?)のもプライマルカオスが使えるバースト付近のみなのと解放3発で
    ヲクラ周りが遅くなってるので素で出るクリに期待した攻撃か温存カオス(嫌だなぁ)
    逃げトマホ追いオバパで最悪帳尻は合わせられるがここも素クリしか期待できない場面
    あとシェイクオフはバリアなのになぜ15秒なんだろう?軽減なら10秒15秒分かるけど
    (2)

  6. #5366
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    毎回特性が変わるけど戦士はどうなっていくのだろう?
    軽減からHP直接回復になり吸収になり
    HP多いけど工夫しないと堅くなくなって
    攻撃モードを得たり失ったり毛色の違うバリアが増えて
    今度は回復したらリジェネついたりバリア使うと回復もしたり?
    原初の魂って不思議
    (3)

  7. #5367
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    混沌としてコンセプトを開放してしまったので別物になっているのでしょう、多分
    (1)

  8. 12-02-2021 07:19 PM
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    冷静に見ればそうでもなかったので

  9. #5368
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    メディアツアー時からのざっくりとした変更点抜粋
    原初の解放の効果時間変更は致し方ないとはいえ、ワクワク感が減りましたね。

    ・原初の解放
     パッチノート) 自身に3スタックの「原初の解放」を付与する。効果時間:15秒
     メディアツアー)自身に3スタックの「原初の解放」を付与する。効果時間:30秒

    ・原初の猛り
     パッチノート) バリア量:回復力400相当 効果時間:20秒
     メディアツアー)バリア量:回復力400相当 効果時間:30秒

    ・原初の血気
     パッチノート) バリア量:回復力400相当 効果時間:20秒
     メディアツアー)バリア量:回復力400相当 効果時間:30秒
    (2)

  10. #5369
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    戦士はプライマルレンドも含めて飛びつき回数が多く
    ナイトは火力を落とさず遠隔攻撃が出来る

    つまり、20m離れた複数の敵を2往復して殴るギミックがあれば……
    無理がある気がするなあ
    (2)

  11. #5370
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    ジョブ調整確定版が出たのでタンクDPSを計算し直しましたけど

    暗黒 647.9017 /GCD
    戦士 641.8729 /GCD(クリティカル・不屈不利考慮済み)
    ナイト 651.5856 /GCD
    ガンブレ 680.7222 /GCD

    結局ガンブレのDPSだけ頭一つ飛び出たままなんですけど本当にこれでいいんです?冗談抜きにタンクはガンブレ2枚構成が最適解になりますよこれ
    タンクはジョブ被りしてもPTDPSボーナス落ちないんですよ?LBゲージが上がりづらくなる事を加味してもガンブレ2枚にした方がLB加味したPTDPS上がりますよ?

    前も言いましたけど、漆黒5.x環境でナイト・ガンブレの火力が高めに設定されてたのは、ナイト・ガンブレの防御性能が低かったからじゃなかったんですか?
    6.0でナイト・ガンブレの防御性能が大幅に強化されたけど、暗戦はほぼ不変で、なぜガンブレだけ火力が高いままなんですか

    完全にDPS横並びにしろとまではいいませんけど、ナガの防御性能が上がったんだから流石に火力差は半分以下にまで縮めるべきなんじゃないでしょうか
    これ漆黒5.5環境の暗黒とガンブレの火力差くらい開いてるんですよ
    ナイト・ガンブレの防御性能が強化されたのにガンブレの火力だけ突出したままなら、何で今まで暗戦の火力が低めに設定されてたのか説明がつかないと思うんですが



    これガンブレ以外のタンク要らなくないです…?
    (17)
    Last edited by MainTate; 12-03-2021 at 11:46 AM.

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