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Thread: 戦士スレ

  1. #5261
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    ブレハはデストロイヤーのアイコン流用でアバンドンになると嬉しい。
    ジョブUIにブレハ入れてくれってのは漆黒でちょくちょく言われてましたけど結局スルーされましたね。
    (4)

  2. #5262
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    Quote Originally Posted by kauma View Post
    ブレハはデストロイヤーのアイコン流用でアバンドンになると嬉しい。
    ジョブUIにブレハ入れてくれってのは漆黒でちょくちょく言われてましたけど結局スルーされましたね。
    ブレハは元々斬耐性ダウンのデバフだったから、安易にバフに変更したけどジョブHUDのことは忘れてたのでしょうね。
    ブレハのバフ名は戦士メインの皆様が納得できる名前なら何でも。アバンドンってありましたね、すっかり忘れてた・・・。
    (3)

  3. #5263
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    あのエネルギーのような玉が集まるデストロイヤーのモーション、久々とある動画を見てやはりかっこいいなと思ったので、
    火力アップバフのようなアビリティか何か(なんでもいいです)で「デストロイヤー」を復活してほしいです。
    (8)

  4. #5264
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    スリルオブバトルの最大HP増加を可視化して欲しい

    ヒラ視点で書きます。
    スリルオブバトルの最大HP増加が目に見えるようになって欲しい

    スリルの効果や効果時間(10秒)はメインヒラなら知ってる人が多いと思うけど、効果が目に見えにくいのが難点。戦闘中はバフアイコンが多くなるからアイコンで効果中だと瞬時に判断するのは難しい。

    効果が目に見える例を出すと、暗黒のブラックナイトはHPバーにバリア量が表示されるから、うまく対応しやすい。(オーバーヒールも防げる)

    スリルはHPを回復する効果も含まれているので、ヒラに恩恵が大きいアクションだと思う。ただ、見えづらさのせいで本来の強みが発揮できていない場面もある気がする。(ヒールの仕方によってはオーバーヒールになる)

    HPの増加部分が可視化されれば、今ヒールすべきか、調整すべきか対応しやすい。(オーバーヒールを防げるし、戦士の強みの部分がわかりやすく目に見える)


    (綺麗な画像じゃないけど…)画像を用意しました。例Aもしくは例B。
    案の意図が伝わればいいな、と思って。あくまでも参考用。

    例A ↓


    例B ↓

    ※画像は戦士のスリルオブバトル効果中だと思ってください。HPバーの「緑色部分がスリルオブバトルで増えた部分」というつもりで画像を加工しています。

    最適な表示の仕方については開発側や戦士に詳しい方に考えてもらえれば幸いです



    ※メイン戦士じゃないので、理解や解釈に変なところがあったらそのときはごめんなさい。
    (29)
    Last edited by Luca; 06-23-2021 at 09:42 PM. Reason: 下線を追加

  5. #5265
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    良く見ると漆黒ベンチマーク(2019年5月24日リリース)のムービー時点で戦士が原初の猛りを使ってるので、
    暁月ベンチマークの戦士の斧捨てたダブルラリアットはもう新スキルで調整方針も確定なんですね。個人的にはヒーバル含めて、斧使わず殴るスキル自体どうかと思いますけど…

    絶見てて思うんですが、やっぱ永遠のシンク系エンドコンテンツである絶をLv70以降に実装した以上、Lv70以下でタンクとして完成してないジョブは存在しちゃ駄目なはずだと思うんですね
    今後何年経っても、過去絶の挑戦者って出るんですよ。拡張で実質緩和されるので

    Lv70の戦士はインナーカオスが使えないので全タンクでダントツ火力が低く、猛りが使えないので存在価値もなく、ヴィントの通し回復量も最低クラスで、正味タンクとして終わっています
    ナイトの方が硬いのでは?

    戦士使ってるとその時点でもう絶バハ絶テマは挑戦する選択肢にすら入らないので、あんまりにも酷いなと思います

    絶を実装した以上、Lv71以上で防御系のコアスキル覚えさせるのは筋が通らないと思いますし、Lv76でリジェネやメディカラ覚えるヒラいたらおかしいと思うじゃないですか
    そもそもヒラは概ねどのレベル帯でも回復力に差が出ないよう調整されてるのに…

    レイドゲーである以上、拡張毎にスキルが削除され、非カンストレベル帯のスキルがスカスカになるのはやむを得ないんですが、
    優先的に削除される低Lv帯スキルが防御スキルだというのは、タンクとしておかしいんじゃないでしょうか
    低Lv帯の防御スキルを削除して高Lv帯に追加するという事をタンクだけ繰り返す程に、非カンスト帯のタンクはカカシになっていきます

    カンストレベル以外のバランスを度外視するFF14のデザイン上、非カンスト帯でバランス滅茶苦茶になるのはある程度やむを得ないんですが、
    そこで真っ先に破壊される低Lvタンクスキルがなぜ防御スキルなのか、理解に苦しむ所があります

    5.0で大幅にリワークされて大人気ジョブになった暗黒同様、戦士も6.0で根本的にリワークしないともうどうしようもないと思ってますけど、
    Lv71以上に防御系コアスキルを実装しないというのは絶を実装した以上最低限守ってほしいですし、タンクの防御面は主としてLv70以下のスキルで調整すべきですし、
    それも守れないなら、拡張の度に絶をカンストレベルで再シンク調整してほしいです。幻蛮神のように

    どうせ絶のDPSチェックは拡張毎に実質緩和されるのに、タンクの防御スキルだけは頑なにLv70以下に習得レベル調整しない、
    むしろLv70以下から削除する、というのは、どういう意図やメリットがあってやっているのか、良く分からないんですね
    (28)
    Last edited by MainTate; 07-19-2021 at 11:13 PM.

  6. #5266
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    絶実装などでカンストレベル前までのスキル構成にも考慮して欲しいというのは、その通りだと思います。
    ただ、やっぱりカンスト時における戦士としてのジョブ性能を高めて欲しいと思います。

    『戦士はID専用ジョブ』など一部の心ない人達からの評されているとおり、何度か強化はされたものの『戦士は高難易度コンテンツ攻略に向いたジョブではない』と評価に落ち着きました。(攻略に向いたジョブではない≠クリアできない ではありません。)
    また、IDやボズヤなどのカジュアルなコンテンツでは使われることが多いが、それは『カジュアルコンテンツは戦士が優れている』ではなく、『カジュアルコンテンツなので”誰も”性能を気にしない』が正しい認識かと。

    漆黒の戦士は最初から最後まで『コンセプトが不明確』でした。
    そのためか調整内容に中途半端な感じが否めなかったので、暁月ではプレイヤー側にも分かる形でコンセプトを打ち出すとともに、
    エンドコンテンツにおいて「戦士を使う」という点で『気後れしてしまう』ことがないように調整・改修および戦士が求められるコンテンツ上のギミックの実装もお願いします。
    (5)
    Last edited by Lucia_E; 08-05-2021 at 11:47 PM.

  7. #5267
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    漆黒での戦士は結局終始『弱くはないけど、わざわざ出すまでもないよね』みたいな中途半端ジョブだったのが残念ですね。
    装備マテリアが戦士だと着回し出来ない、ST時猛りの弱さ、道中ブレハ切れのストレス、スリルやエクリと言った防御バフがヒラだと連携しにくいST時腐りやすいなど色々問題はありますが・・・。

    まず装備問題ですが他タンクにもクリDH載せてますけどタンク間の火力でどんぐりの背比べしたところでコンテンツ不利がひっくりかえるわけでもないから好みの問題範囲かなぁ。
    解放中はクリDH確定は爽快感でもあるので装備問題改善のために失くすと味気ない気がするので個人的にはこのままでも良いかなぁと、むしろ不屈死んでる方が何とかしたほうが良さげ?(;´・ω・)
    不屈ガン積みで自分KATEEEタンクしたいです・・・吉P・・・。

    猛りのHP付与は回復量減算なしで対象のHP超過分はバリア付与という形なら面白かったかなぁと思います、猛り+エクリとかST時腐りがちなエクリやスリルも活きます。
    個人的にはMTしてる時は楽しく使わせてもらってます、猛りと原初の混沌・解放・IB計算しつつ組み合わせるのが楽しい(*´ω`*)

    ブレハは範囲攻撃時にも延長だけでなく付与という扱いも入る方が快適ですかね・・・。
    ジョブHUDにもブレハ残量あると良き・・・台風の目回転式アイコンになりそう。

    原初の魂復活希望案
    IB50を消費して実行可能
    原初の魂実行後6秒間被ダメ20%軽減バフ付与 バフ中にAAを除くダメージ受けた際に「原初の混沌」を付与する効果時間30秒
    こういうカウンタアクション取れる戦士が良いなと妄想中・・・。
    (9)

  8. #5268
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    https://youtu.be/L9UUW69ZUt4?t=275
    この動画の4分35秒以降の部分見てほしいんですけど、間違いなくしっかり猛り入れてからフェルクリ→インナーカオス→ヘヴィスイングしてるのに、一発目のフェルクリにHP吸収が乗ってないんです
    表示上乗ってないだけじゃなく、完全に吸収回復効果自体発生してない事をログで確認しています

    よく猛りには「3GCD目の吸収が[被]の方に乗らないバグがある」と言われるんですが、それは誤りであり、
    猛りは自分への吸収回復効果も含めて全て不発するバグがあるんです。1GCD目でもこんな風に不発するんです

    不具合フォーラムで「仕様扱い」と回答されたのでそっちにはもう投稿すらしませんけど、6.0では必ず原初の猛りを削除するか仕様変更してください
    猛りを削除する以外にこの不具合を直す手段はないはずなので。5.x中ずっとこんな重大なバグが仕様扱いで放置された事自体、前代未聞ですけど…

    防御バフ効果が不発するタンクなんてタンクとして成立すらしてませんよ…
    (6)
    Last edited by MainTate; 08-09-2021 at 04:40 AM.

  9. #5269
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    良く考えると、漆黒になってタンクバランスめちゃくちゃになった最大の原因って「ブラナイの割合を25%に増やした事」かもしれないんですよね

    タンクのヒールスキルの回復力1200はMHPのちょうど20%に相当してて、他のタンクのヒールスキルが軒並み回復率20%なのに、なぜかブラナイだけが25%

    ブラナイが20%のままだったら、オーロラもエクリもスリルも別に「弱い」って評価にはならなかったでしょう
    本当はブラナイが25%に強化された時点で、全てのタンクの防御スキルはブラナイの下位互換であり、暗黒以外の全てのタンクが不遇だったんですよね
    ただ、ガンブレやナイトは「防御面以外で」存在価値を見出そうとしたけど、戦士はそれが絶対無理な地位におり、分類上比較対象が暗黒になってしまうので特別目立ってたというだけで

    ブラナイを25%に増やしたんだから他のタンクヒールスキルも全て25%で調整すべきだったと思いますけど、そういう調整を一切やらなかったので、
    「戦士のドレイン・ヒールスキルが弱い」というか「ブラナイ以外の防御・ヒールスキルが全て例外なく無価値」だったんですよね
    仮にブラナイが20%のまま、戦士の猛りが現行性能のままだったら、ここまで酷評されてなかったように思います

    何で他のタンクヒールスキルが全て20%のままなのに、ブラナイだけが25%に強化されたのか、理由や意図は5.x中ずっと不明なままでしたね
    5.0当初はブラナイ割れにくくする目的かと思ったけど、パッチ内はおろか超える力ついてもブラナイ割れなくなるようなシーンは殆どなかったので…

    一応、紅蓮暗黒はイーターにMPを乗せる事で回復量を水増しできたんですが、紅蓮のグリオン暗黒はスピラーにMPを乗せないと威力ロスを起こす仕組みがあったので
    ブラナイを割れば割る程スピラーにMPを吸われ、イーターにMPを乗せる事は絶対できなかったはずで、これもブラナイの割合を25%に増やす理由にはなりません
    (7)
    Last edited by MainTate; 08-09-2021 at 01:24 PM.

  10. #5270
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    https://youtu.be/L9UUW69ZUt4?t=275
    この動画の4分35秒以降の部分見てほしいんですけど、間違いなくしっかり猛り入れてからフェルクリ→インナーカオス→ヘヴィスイングしてるのに、一発目のフェルクリにHP吸収が乗ってないんです
    表示上乗ってないだけじゃなく、完全に吸収回復効果自体発生してない事をログで確認しています

    よく猛りには「3GCD目の吸収が[被]の方に乗らないバグがある」と言われるんですが、それは誤りであり、
    猛りは自分への吸収回復効果も含めて全て不発するバグがあるんです。1GCD目でもこんな風に不発するんです

    不具合フォーラムで「仕様扱い」と回答されたのでそっちにはもう投稿すらしませんけど、6.0では必ず原初の猛りを削除するか仕様変更してください
    猛りを削除する以外にこの不具合を直す手段はないはずなので。5.x中ずっとこんな重大なバグが仕様扱いで放置された事自体、前代未聞ですけど…

    防御バフ効果が不発するタンクなんてタンクとして成立すらしてませんよ…
    昔からブレハバフが付与された直後にヒーバルなどのインスタントスキルを入れても、ブレハバフが効いていない時もありました。
    バフ欄から猛りが消えた直後に実行したWSにも効果が乗ることがあるので、おそらくサーバー同期の問題かなと思いますので、そういう意味では猛りの挙動は『仕様通り』なんだろうと思います。

    しかし、2Bの尻ナーフの時でもあったようにテクノロジー的には正しくてもプレイヤーが望まない状態になっているので、仕様の見直しや効果の変更はして欲しいところですね。
    (7)
    Last edited by Lucia_E; 08-10-2021 at 02:04 PM.

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