全く関係ない事ですが
他フォーラムに比べると戦士フォーラムはめちゃめちゃ建設的で納得感のある議論ですよね
獣性の欠片も無いのが面白いなと思って言いたくなっただけなんですけどね....
全く関係ない事ですが
他フォーラムに比べると戦士フォーラムはめちゃめちゃ建設的で納得感のある議論ですよね
獣性の欠片も無いのが面白いなと思って言いたくなっただけなんですけどね....
プレイヤーは火力と防御を選べたとしても、使い分け『しない』ですからね…
プレイヤーはディフェンダーとデストロイヤーがあってもデストロイヤーでMTすることを選ぶんです。
プレイヤーは原初の魂とフェルクリが選択式だったら全部フェルクリを打つことを選ぶんです。
攻撃と防御をトレード『しない』のは歴史が証明していて、運営もそれをよく理解したからこその漆黒改変だと認識しています。
個人的にはスタンスは面白いと思うしヘイト管理と火力の調整も残してよかったんじゃね。と思うのですが、それはあくまで『タンク目線』であって『PT目線』で考えると残念ながら漆黒の方針は正しいと感じます。要するに「タンクが火力を出すために、しわ寄せがPTに行くような作りはNG」ということです。
また、他のタンクの兼ね合いから、「スタンスを使いこなしたから他のタンクより断然有利」になんてならない。スタンスを使いこなして他のタンクよりほんのちょっとだけ火力がある程度の調整になるでしょう。それが欲しかったものなのかどうかというと…
※全部レイドでの話です
タンクで出せなくなった分を全てヒラが担う様になっただけなので、ヒールを最低限に火力を出すヒラしかクリア出来なくなったのは何とも言えません
今までは常時スタンスタンクであればヒラが、スタンス付け替えor全くしないタンクであればタンクが捻り出せば良かったのでヒール中心の火力を出せないヒラにもクリアチャンスはありましたが、今回はそれも出来ないので必ずしもパーティの為になったとは思えなかったです
なので、パーティの為になったか?と言われればヒラの良し悪しが特にクリア基準に直結するようになったので必ずしもYESとは言えません
逆にタンクがクリア基準に直結する事はほぼなくなったので、タンクは出荷だなんだと以前より言われる様になり実際やっていてもやれて当たり前の事をやるだけでやり甲斐は感じられなくなりました
ヘイト面だけは有難かったですけどね…ヘイト獲得力は戦士の採用理由だったんですけどそれでも足りない時はあった…
煙玉投げない忍者とかディヴァージョンしない近接とか、面倒なことばっかり思い出します。逆にシャークでヘイト支援くれるSTがいるとやりやすかったり…いかに脇を固めるか、理解ある味方で固めるかがMTの火力に大きく貢献してた感じがしてそんなに好きじゃなかったです。
だからスタンス撤廃で戦士は弱くなったしつまらなくなったけど、ヒラ以外の他ロールがタンクに理解がなくても実力が出せるようになったなぁとは思います。
万が一攻撃スタンスが復活するとしても、ヘイトとの絡みは復活して欲しくないなぁ…
今の運営の考え方で行くと「スタンスを使いこなしてやっと防御か火力が他のタンクと同程度」になるような気もしますねプレイヤーは火力と防御を選べたとしても、使い分け『しない』ですからね…
プレイヤーはディフェンダーとデストロイヤーがあってもデストロイヤーでMTすることを選ぶんです。
プレイヤーは原初の魂とフェルクリが選択式だったら全部フェルクリを打つことを選ぶんです。
攻撃と防御をトレード『しない』のは歴史が証明していて、運営もそれをよく理解したからこその漆黒改変だと認識しています。
個人的にはスタンスは面白いと思うしヘイト管理と火力の調整も残してよかったんじゃね。と思うのですが、それはあくまで『タンク目線』であって『PT目線』で考えると残念ながら漆黒の方針は正しいと感じます。要するに「タンクが火力を出すために、しわ寄せがPTに行くような作りはNG」ということです。
また、他のタンクの兼ね合いから、「スタンスを使いこなしたから他のタンクより断然有利」になんてならない。スタンスを使いこなして他のタンクよりほんのちょっとだけ火力がある程度の調整になるでしょう。それが欲しかったものなのかどうかというと…
※全部レイドでの話です
防御スタンス入れてるときは他のタンクと同程度の硬さ(トップではない)で火力は最下位、攻撃スタンス入れてるときは他のタンクと同程度の火力(トップではない)で防御性能は最下位って感じにされそうなそんな予感
個人的にはスタンス切り替えで防御や火力が変化するよりも防御の方向性が変化してくれたら良いなと妄想したり
自信への防御性能が上がるけれどもPTへの軽減やバリアは使えなかったりその逆で自信への防御が使えないけれどもPTへの軽減やバリアが使える的な
でも、それもMTやSTに特化してるタンクが存在したら結局は特化してるのには負けるんでしょうけれども
HP回復はヒーラーとの打ち合わせが必要なので今あるようなHP回復は全部バリアにしてくれると良いです
攻撃スタンス状態では並のDPSを超える超火力、ただし、ホルムがなければ弱攻撃1回当たるだけで即死
防御スタンス状態では他のタンクをはるかに超える圧倒的な耐久力、ヘイトだけは稼げるが火力はほぼゼロ
みたいなぶっ飛んだ調整はちょっと面白そう、そうしてくれというわけではないです、妄想ですw
なんとなくスタンスの話になると『戦士が全部悪い』みたいな風潮になるのは辟易するので持論を述べますが、そこまでプレイヤーは脳筋じゃありません。プレイヤーは火力と防御を選べたとしても、使い分け『しない』ですからね…
プレイヤーはディフェンダーとデストロイヤーがあってもデストロイヤーでMTすることを選ぶんです。
プレイヤーは原初の魂とフェルクリが選択式だったら全部フェルクリを打つことを選ぶんです。
攻撃と防御をトレード『しない』のは歴史が証明していて、運営もそれをよく理解したからこその漆黒改変だと認識しています。
個人的にはスタンスは面白いと思うしヘイト管理と火力の調整も残してよかったんじゃね。と思うのですが、それはあくまで『タンク目線』であって『PT目線』で考えると残念ながら漆黒の方針は正しいと感じます。要するに「タンクが火力を出すために、しわ寄せがPTに行くような作りはNG」ということです。
単純にデストロイヤー時の被ダメとそれに代わる火力の価値が、ディフェンダー時のそれを上回ってたからそうしていただけで、ディフェンダー時の価値が高い状況になれば使い分けるだけの考えは当時も持ってたと思います。
そうじゃなければ、絶バハは兎も角、絶アルテマでのクリアPTの多くはMT暗黒ではなくMT戦士にはなってたはずです。当時の暗黒はミッショナリーといった範囲バフも持っておらず、火力面で戦士に劣っていたのですからプレイヤーたちもトレードオフは理解していたと思います。
紅蓮時代は各ロールにヘイト軽減スキルが追加されていたので、『PT全体でヘイト管理をしましょう』がコンセプトにあったと思います。
ただヒラDPSロールからすれば今まで気にしなくて良かった『ヘイト』を意識させられる事は面倒だったでしょうし、煩わしいものだと思います。
また、開発側もMTが攻撃スタンスで殴った場合を想定した調整も苦慮するのも分かるので、今の漆黒方式に落ち着いたのかなと。
ヘイト管理が楽になってタンクを新たに始める人のハードルが下がったなど良かった点もあると思いますし、この点については文句はありませんが、スタンス変更で一部スキルが変わる事で攻防の緩急のあった戦士の楽しい要素を単純に消しただけなのは非常に残念な結果ではありました。
拡張では、スタンス変更でMT向け・ST向けのスキルに変わるなどそういったギミックなども取り入れて欲しいですね。
以下は開発への期待というか要望ですが、単純に『正当進化』で終わらせずに、戦士のジョブコンセプトと見所をしっかりと説明して欲しいです。
漆黒での戦士は基本的に言及が少なく、ジョブアクション動画の時もタンク全体の話で終わってました。
漆黒の間も色々手は加えていただいてましたが、結局開発の考える『戦士とは』が見えないままでしたので、次の拡張ではプレイヤーに分かる形で明示していただけると助かります。
Last edited by Lucia_E; 02-20-2021 at 04:13 AM.
紅蓮時代はパリセアポカタに加えてかばうもあったので、固定パーティでは特にMTもデストで長時間出来ていましたが、それらを削除した状態でのスタンスあり環境は見てみたかったですね
スタンス切り替えは楽しかったけど、
削除されたのも仕方ない部分もあります。
問題はIBゲージを高く保つと恩恵がある仕様も削除された事
スタンス切り替えて戦うのも無くなった事
それに代わる何かが追加されなかった事
結果的に単純になって誰でも扱いやすくなった反面、
他タンクより秀でている部分が現状ホルムしかないのが問題かなと思っています。
蒼天から漆黒再生最初までは零式はずっと戦士でしたが、
どう考えてもホルムの利点を取るより他ジョブのが利点がある且つ操作面でも面白いので、
他のタンクに着替えましたが正直愛だけで戦士を使うのは厳しかったです。
せめて工夫出来る点があってそこが面白さに直結するのなら使っていましたが、
戦士独特の工夫出来る部分って現状原初の猛りだけだと思っています。
原初の猛りでモリモリ回復するのは楽しいですが、
あくまでこれは支援スキルの枠だしそれならただのブラッドバスが欲しいです。
現状原初の猛りはブラッドバスとしての使い方がメインで支援スキルとして使う事もあるけど、
事前に発動してほしい効果と事後発動してほしい効果が混ざっている事がおかしいので、
強いスキルだけど効果自体作り直すか分離するか何かしら手を入れてほしかったですね。
バースト外のシナジー無しで急な回復用に解放・カオス打っても損しない威力あれば良いんですけどね
ナイトなんか1GCDで6万回復するアクションを攻撃中断するも時間・対象任意で3回も使えるから
火力ロスしないよう高めの設定とか言われてるのに
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