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Thread: 戦士スレ

  1. #5151
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    バーサーカータイプの戦闘スタイルは
    ヘイト性のゲームではまずタンクとしては扱われないですよね
    とはいえ、当初からずっとそのコンセプトで作ってきたものを大きく変えてしまうと
    それは戦士なんだろうか?違う何かじゃないのか?という問題も……

    例えば、解放の瞬発力をなくして平坦にして全体的な火力を上げよう、とか
    スリルエクリや猛りを他人にも使えるバリアにしよう、とか
    強くはなると思いますが、強いだけでそれは戦士なのだろうか?と

    新生時代の初期段階から、ジョブコンセプトと、ゲーム性というかタンクロールに求められるものがかみ合ってないです
    ソロで戦う場合のジョブとしては、たしかに全ジョブ中で一番気持ちよく使えるんですけどね……
    (6)

  2. #5152
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    猛りはそもそも、「単純なダメージドレイン」というのが「タンク」というロールにマッチしてないんじゃないかなと思う。

    そもそも猛りは単体相手だと回復が遅い上に効果量を予測し辛い。
    25秒毎に使用する性能としてはまぁそんなもんだろう、あくまで補助アビリティである、と思えなくもないが。

    1)総効果量を得るにはGCD3回分、約6秒の時間を必要とする

    2)IB、ウォクラ状況よる回復量の不安定さ

    3)(1)(3)による戦士の戻し量を予測する事の困難さ(自他ともに)

    4)単純な回復量を上げるとすぐにバランスが崩れる


    結局は何かと噛み合っていないのだ。
    個人的にはだが、手数が増えてでも猛りによる回復発動のタイミングを手動化してはどうか、と思う。

    以前にも書いたが、「ドレイン値の格納ゲージ」と「値の解放による回復アビリティ」を用意。
    解放アビリティはクールダウンが1秒として、手動化するがまとめて回復しても良いし、状況によっては小分けに放出しても良い。
    まぁモンクの金剛ではないが、ボタン数が増えるとそれはそれで嫌がられたりもするのであくまで個人的には、だが。


    しかしこれならST時の被ダメージ軽減性能と食い合う事もないし、タイムラインが慣れてくれば多少の先掛け格納から一気に戻しが期待できる。
    また、単純なダメージドレインから「格納」と区分けを図ることで相対的にバランスを調整し易くなる効果も期待できると思う。
    可視化をする事により戦士側についてもどれだけ回復するのかしたのかが把握出来るようにもなる。

    と、まぁこれは一つの例案に過ぎないのだが。
    新生の頃から変わらず、防御面が実質的にGCDに縛られている分、前にも書いたが「パフォーマンスを発揮する為のゆとり」という部分を6.0では意識して貰いたい……。
    同時に自分にも、他者にも分かり易い防御行動の結果、だ。
    (0)

  3. #5153
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    というかそもそも戦士の回復頻度が低いんですよね。猛りはインナーカオスを加味してだいたい30秒サイクル、足りない部分をエクリブリウムで補ってるんでしょうけど、2回に1回しか回ってこない。「理想の猛り回しが出来れば通し回復量は暗黒と一緒!」みたいな話を見ましたけど…
    (4)
    Last edited by marukame; 02-10-2021 at 12:37 PM.

  4. #5154
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    原初の直感で軽減して、IB消費のWS自体に回復効果を付けて戻していくじゃダメなんですかね?
    猛りを使うからバフが少なくて被ダメが多くなり、ヒールが早めに飛んでくる気が…。
    (10)

  5. #5155
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    攻撃できない回避や全員移動のギミック相手には
    シェイクオフして成功を祈るだけだしね
    他は回復やバリアで次の被弾ギミック前にHP戻して
    死の縁から拾えるのに
    だからって攻撃できても効果は威力の半分の
    更に半分で最大技を消費して火力ロスと
    (1)

  6. #5156
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    ①MTとして上位互換が居る
    (理論値最大性能が高くても、同水準の性能で操作が簡単なタンクが居る)

    ②STとして最弱
    (補助バフが1つ少ない)

    ③戦士ならではの強みが無い
    (目立つ程硬くはない、補助も少なく火力も低い、高難度コンテンツでは他タンクとの選択になるような強みが無い)

    シェイクオフのバリアが〜とかそういう以前の問題なんで…大型パッチも近いので…せめて周りから煙たがられないような性能にして欲しいです…
    (14)

  7. 02-13-2021 11:07 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  8. #5157
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    6.0で新スキルがまた追加されますが、もうモーションの使い回しだけはやめて下さいね
    原初の魂→インナーカオス、スチサイ→カオティックサイクロンみたいな手抜き新スキルは要らないです
    ここの運営だと次はボーラアクスなんかのモーション使い回して新スキルとして出してきそうで不安ですが、ちゃんと新スキルらしく出して下さいね
    (21)

  9. #5158
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    新拡張も近いですし
    戦士のここがダメとか、具体的にこう調整して、という意見よりも
    戦士にはこういう要素が欲しい、こうあるべき、といった
    コンセプトレベルの意見をもっと出していったほうがいいんじゃないかなあ
    不満が強すぎたせいか、戦士の売りにすべき点の議論があまり行われていない気がします

    極端な表現ですが、弱いから強くしてくれ手段は問わない、のような意見が多かったような……
    (4)

  10. #5159
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    私は変わらず火力型というか荒々しい感じのタンクになって欲しいです
    回復型タンクを続投するとしても原初の魂みたいに軽減と合わせて回復出来るようにして下さい
    原初の魂を猛りと直感に分割したのは失敗だと思っています

    クリダイ確定に関してはソロ木人時のdpsで横並びにするなら無くして素直に強化バフに替えて下さい
    クリダイ関連のシナジーを受けにくいのにそれありきで横並びはないです

    あとはナイトのクレメンシーの様に緊急時に使えるスキル(ディフェンダースタンスのようなもの)は欲しいです
    スタンス廃止をするだけしておしまいだったので、単純に戦士の遊びの幅が狭まっただけです
    今更スタンスそのものを復活しろとは思いませんが、スタイルが変わるデザインは何かしらの形で復活して欲しいです
    (14)

  11. #5160
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    スタンスによって固く弱く、柔く強く、と両極端な性能を使い分けるピーキーなジョブにして欲しいですね
    獣性を理性で抑えるという戦士の設定とも合う
    (10)

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