リキャスト10秒のままなら解放中にどうしても1回になるので大丈夫だと思います
リキャスト10秒のままなら解放中にどうしても1回になるので大丈夫だと思います
では私はもうちょっと別の意見で、逆張りのようだが「解放中にオンスロを吐き出す」「通常、IBを20も使う」のが正直ストレスだなと感じている事を申し上げる。
コンテンツやタイミングによっては解放中にオンスロを吐き出すとあとで散開が来たり、遅らせて猛りに間に合わなかったり。
いっそその状態ならオンスロは突進目的に特化した技にしておいて何か別の攻撃アビリティが欲しいなと思った。
それを漆黒剣のように攻撃力アップのトリガースキルにしたらどうか。
それならウォクラからすぐ入れられるので開幕からすぐ強化できるし。
余談はさておきオンスロ。
リキャはさておき、IBが10、威力半分なら吐き出そうが吐き出すまいが大差ないのでストレスでは無いな、と思った。
それに何より、オンスロを使わざるを得ない場面でIBを「20も」消費させられる、というストレスが減る。
IB消費は、ゼロか、せめて10にして貰いたい。
Last edited by HoriHinogami; 01-21-2021 at 11:59 AM.
IB20で威力200ということはIB50で威力500ですよねオンスロートに関しては自分も使いづらさを感じます。 他のタンクと違って距離が長く、そのかわり威力が低い 10秒リキャなのでゲージさえあれば使える安心感
これだけ見れば使いやすいと思いますがやはりコスト20がとても重いと感じてしまう… せめて威力を200にするか、消費を10にしてほしいと思う所ではあります。
せっかくでっかい斧持ってるんだしもうちょっと威力があってもね…(でもこれ言うとナイト盾もってるのに一番脆いじゃんってなりますが)
それと他のタンクと比べ、ホットバーがスッカスカなのでアビリティの一つや二つ増やしてくれても個人的には困らないかなって…(ホットバースカスカなのが長所という部分もあるんですが)
フェルクリがIB50で1GCD使って威力590
ヘビィスィング+オンスロですら1GCDとIB50分使って威力700です…
フェルクリは解放時専用のアクションになってしまいます(リキャ短いのでオンスロとインナーカオスだけでIB消費できてしまう)。
リキャ短縮やWSのコンボの使用割合やIB獲得値考慮してちゃんと比較した場合も結論は同じです。
今のオンスロのIB効率は計算してみるとほんと、絶妙な値ですので…
(他ジョブでもある、移動したいときは使ったほうがいいけど無駄には使用しないほうがいいアクション)
思いの外オンスロート論争が広がってて、自分と同じように使いづらさを感じている方がいて安心しました。
たしかにIB20も消費ってのが一番の使いにくさの点ではあります。威力はそのままでもいいのでIB10消費とかもう少し気軽に突進できるスキルとなってほしいですね。
漆黒剣のように与ダメアップのアビリティをトリガーとする、激しく首肯です。こうなれば3段目ブレハをつける負担がなくなっていいですね。
いっそのこと「シュトルムブレハ」という単体攻撃&与ダメアップアビリティとか…
たしかにフェルクリの威力計算するとオンスロのほうが効率よくなっちゃうパターンでてきちゃいますね…
逆にフェルクリやデシメの消費を40にする事で100から2回使ってもヒーバルかオンスロ分の20が余るので使うゆとりが生まれるという方向もどうかなーと思ったけど
色々難しいですね…
オンスロは解放時の火力分を別のところに盛ってもらった上で、威力値0・IB消費なしで距離をガンガン詰められるスキルに変更してくれるともっと使いたくなるスキルになるんですけどね。
今のオンスロはウォクラのチャージ化やブレハの効果時間のスタック化も出来るようになった今となってはIBの調整役として使うこともないし、使う度に火力ロスが発生したりと良いところはないですし。
オバパ止めギミック回避オンスロ↓20ミスリル↑20でIB0
メイム止めギミック回避オンスロ↓20ヴィント↑20でIB0
今現在でも上手いこと動けば利点を享受でき使えるのでチャージ化は要らない
ただIBを増やして終わりにしたいというのは当然なので基本的な動きの
オバパ逃げミスリルギミック回避トマホnオンスロのテクニカルさ緩和で
トマホをアビにして止め中に使っても途切れなくしたりミスリルの範囲を広げる事かな
魔法攻撃や置き範囲等の遠隔攻撃ではコンボが途切れないジョブが既に居るしね
投擲系で一律としてアクション数の少ない戦士に被らせるのもアレだし
しかしオバパが前に長くノンタゲでない意味やミスリルの全周範囲の意味も絡んで
事はオンスロ単体の問題じゃない
Last edited by ORNAMYS; 01-26-2021 at 08:44 AM.
もう5.45来そうなので再生零式を戦士で踏破・消化した感想書きますけど
暗黒はMPを、戦士はウォクラを防御リソースとして管理するのに、暗黒はブラナイ3枚分以上のMPを持ち、なぜか戦士はウォクラのチャージ2しかないとか、
暗黒は好きなタイミングでMP捨てられるのに戦士はウォクラを解放中捨てられないとか、
戦士だけ1mmでもスキル回しズレたら防御面が終わるイライラ棒みたいな綱渡りをさせられてる操作面については、
一応理論上はプレイヤースキルさえあれば解決できなくもないですけど
プレイヤースキルで一切カバーできないし全く論理的な説明付かないのは戦士のST性能(MTを守る性能)の異常な低さですよね
そもそも、タンク全般で防御高いほど火力高い傾向がある以上、MT面は防御と攻撃のトレードオフでバランスとれてるはずであって、
ならST面は絶対に差つけちゃいけないはずじゃないですか
戦士のST時の防御性能ってガンブレ以下なんですよ。MT時に防御性能が暗黒を僅かに上回ってるから全タンク中最低の火力になっているし、
ガンブレよりずっと火力が低いのに、なぜオフタンク時にガンブレ以下のST性能まで落ちるのかが理解できないんです
そもそも前々から思ってましたけど、ダメージの前に入れなきゃいけない%軽減と、ダメージの後に入れなきゃいけない回復を同時付与(猛り[被])しても意味ないですよね
というか5.0実装時からずっと放置されてますけど猛り[被]は最後の1GCDの回復がラグで不発する不具合が存在するので機能してませんよね
ST時に出来る事はMT時にも出来るけど、MT時に出来る事はST時には絶対できないし、野良がどこでスイッチするかを想定するのは誰にも不可能なので、
オフタンク時に出来る事なくなるようなタンク作っちゃダメだと思うんですよ。どんなMTも必ずオフタンクになる瞬間があるし、
そもそも攻撃スタンスを削除した時点でオフタンクに攻撃面でやる事がなくなってるのに…
暗黒のブラナイも、ガンブレの火力も、ナイトの支援もMTST時問わず発揮できますけど、オフタンク時に存在価値自体がなくなるタンクは戦士だけですよ
再生3層で一番AAが痛い四天2回目以降はSTがタゲ持ってるので、完全に戦士が存在してる意味ないの酷すぎませんかね
そもそも2-3層はMTよりSTのがAAで食らうダメージ多いという惨状ですし…
共鳴はタンクスイッチ皆無だったしSTにも同時にダメージ来る場所ありましたから戦士の異常なST性能の低さは顕在化しませんでしたけど、
再生みたく普通にタンクスイッチあるコンテンツだと、オフタンク時に防御面も火力面も全タンク最低の戦士というのはバランス悪すぎじゃないでしょうか
私は自分で限界まで使い込んでないジョブの文句言っても説得力がないと思ったので、何か月もかけて戦士の練習してまで暗黒から戦士に乗り換えて
再生編は戦士で踏破しましたけど、暗黒と戦士の防御性能を両方引き出した私から見ても戦士はク〇だと思いますよ
戦士の問題ってシェイクオフがバリアだとか、ヒールタンクである事とか、そういう問題じゃないんですよ
他にもブラナイ(バリア)には疑似最大HP増加効果もあるのが無視されて回復効果だけ横並びにされてるとか、MT面でも不満はありますけど、
少なくとも戦士のST性能を極端に下げてる事については全く理論的説明がつかないんじゃないでしょうか
Last edited by MainTate; 01-31-2021 at 03:46 PM.
・原初の魂
IB50消費、与ダメの一部を吸収&6秒間被ダメ20%軽減
・スチールサイクロン
IB50消費、与ダメの一部を吸収
この2つは置き換えではなく、残してほしかったスキルです。
「猛り」ではなく、「吸収or回復効果が搭載」されているこの2スキル復活で、だいぶ防御性能上がりそうな気がしますが厳しいですかね…
「猛り」がST軽減用に使いやすいスキルとなればいいのですが(具体的に浮かばず…)
猛り以外WSと防御バフが分離しているのは楽しくないので、攻防一体の技がもうちょっと欲しいです。
リキャスト有りでフェルクリと消費と威力が同じで旧原初の魂みたいな技が使えれば、攻撃しながら防御してる感が出て楽しいと思います。
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