光る斧を投げる攻撃アビが欲しいなぁー(チラッ
「タンクの横並び調整」について、火力以外の観点から。
DPSを落とさずヘイトを稼げる器用さ、スタンスを入れ替える楽しみは戦士だけの特権でした。他のタンクからしたら防御スタンスを入れるのは苦痛、ヘイト管理は自らのDPSを落とす要因でありダルいだけだったんでしょうね。今は全タンクがヘイト不足を心配したり、防御スタンスを入れる心配をしなくていい。でも、戦士だけは今回の調整で「ヘイト管理、スタンス管理」を奪われた。結果「面白くない」のではないですか?開幕エクリも、IB高値キープによるcrit率アップも、アンチェインドも、ディフェスリルヒーバルも暇なスキル回しを誤魔化す程度には潤いを与えていた。でも一度に全部なくなったから今度こそ本当に暇になった。ヘイト、スタンスの横並びって、実際は戦士のジョブ特性をちょこっと改変して、それを全タンクに配っただけですよ。
火力調整の成果については意外なほど賛否分かれるし、攻撃スキル回しも根幹は変わらない。ロール遂行に最低限必要なスキルも持ってる。なのに「明らかにつまらなくなった」という一点で意見が一致するのは、ここが原因では?戦士特性のいい所を得た他のタンクは、依然として持ち前の強みを持っています。戦士は前から持ってた強みを削られて終わり。漠然と「つまらなくなった」と思うのは当然かと…
別にいいんです。変わっちゃった仕様を元に戻してくれって訳ではないんですけど…代わりになる楽しみが何も無いのが一番の問題でして…新スキルから「吸収、タンク最大火力」を読み解いたつもりだったんですが…どちらも今一歩が過ぎます…

とりあえず吸収は置いておいて。タンク最大火力って、戦士がタンク最大火力出せるって話じゃなくてインナーカオスがタンクで一番高い数値が出るって話だったと思うんですけど……。そこら辺勘違いしてる方もいるんじゃないでしょうか?Originally Posted by marukame
新スキルから「吸収、タンク最大火力」を読み解いたつもりだったんですが…どちらも今一歩が過ぎます…

私の方も言葉足らずでうまく伝えられずすみません。「5.0戦士は正当進化です、新スキルはタンク最高打点ですよ」は「全体火力が下がったうえでも、戦士は変わらず高い打点出せますよ」って意味になるんだと思います。現状クリダイの関係上、瞬間打点が高いだけの状態で他より低いんですよね。ですので、運営にはガッカリさせる意図はなかったんだと思いますが、火力に関してはこちらが過剰に反応しすぎたのではないかと思います。まぁ、火力以外でも今の戦士はつまらない、楽しくないなんで結局ガッカリしてるんですけども……
これも開発側とユーザー側の齟齬ですね。かたやジョブイメージの観点から「火力は控えめになりますが今回も1番派手です」って言いたかったのを、ユーザー側は実スペック重視ですから「今回もパワー型続投かぁ」と受け取ってしまった、って意味ですよね。実装当初は「インナーカオスが地味」程度のレスポンスしか無かったのに、極蛮神木人のHP設定のくだり、実際の3分間DPS量が推し量れるようになったあたりからフォーラムが加熱し始めた事から、そう受け取れたユーザーが居たとは思えませんが…
その上奪われたのは火力だけではありませんし、タンクの最高打点も実際はナイトのコンフィテオルですし、ぶっちゃけ何も考えてなかったのかも。トホホ…
Last edited by marukame; 08-03-2019 at 06:20 PM.
火力の横並びについては仕方が無いと思っていますが、もう少しこうなれば楽しくなるんじゃないかな、という点を要望しておきます。
・オンスロートの消費IBを10にする
今までの使いどころ以外にもIBの調整に使えるし、もっと接近で積極的に使えるようになるので。
ただ、消費を安くすることでリキャスト毎にオンスロート即打ちが最適解になるのは避けたいのでその場合は威力の方を50にしてIB消費10にして欲しいです。
・ホルムギャングにノックバック無効を復活
移動不可が無くなったのは嬉しいですが、以前のノックバック無効の耐えている感が好きでした。
戦士にノックバック無効技がロールアクション含めて3つになりますが、そのくらいは戦士の味でも良いのかな、と。もちろん効果時間が伸びたり便利になれば嬉しいですがあまり欲張るとリキャスト延ばされるので・・・
・ウォークライのリキャストタイム短縮効果の拡大
以前は原初の魂、スチールサイクロン、フェルクリーヴ、デシメートの命中時にリキャストタイムが5秒短縮がありましたが、今はカオティックサイクロンとインナーカオスにしか無くなってしまいました。
リキャスト残り時間とIBを調整していったり、原初の開放でもりもりリキャスト時間が戻るのが好きだったので復活させてもらえるとありがたいです。火力アップにつながる要望ですが、これくらいのアップなら丁度いい塩梅になるんじゃないかな、と。
基本的に5.0の戦士の扱いやすさ、プレイフィールは好きです。原初の猛りの25秒ごとにHP吸収バフはIDでは気持ちよくプレイできるので好きなポイントです。Lv75以下のIDで調子の乗ると痛い目に逢いますが・・・
戦士に火力シナジースキルを実装したらどうでしょうか。
本体火力を上げてくれというのはカンブレイカーの強みを食ってしまうので適切ではない要望かもしれません(ガンブレが生まれた瞬間に戦士を食い殺したのはまた別のお話です)。本命の高難易度コンテンツ、5.1絶までもう時間がないから、メカニクスの変更は無理と判断して「じゃあ持ってた火力返して」という論調に偏りがちかと思いますが、長期的に考えると火力が高くても、支援に長けても、防御に長けても他のタンクの性能を食い、新たなハズレタンク枠が生まれるだけです。
5.0での「横並び」に倣うとしたら、基礎部分のバランスが揃った上で「本体火力が高い」「本体防御が高い」「防御支援が厚い」とは別の要素で選ばれるのが理想ではありませんか?例えば火力シナジースキルを導入したらどうでしょう。攻撃を主としないヒーラーロールにもシナジーは実装されていますし、「攻撃支援が厚い」タンクが居れば要素が四拍子揃いますよ。
誰かが書いてましたが、猛りはリキャ毎に使って気休めになる感じのスキルだな、とは思いました。
せめて効果時間が14秒くらいあればいいんですが。
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