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Thread: 戦士スレ

  1. #4591
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    Ticoruzel's Avatar
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    おはようございます。明日木曜にパッチ5.08が当たるそうなので、
    おそらく現行のレイド状況を踏まえてのジョブ調整があるんじゃないかなと思いますので、
    現時点で戦士の要望事項を記入しても遅いかもしれませんが、タンク4ジョブがカンストしたので
    それぞれ比べてみて、戦士はこうしたらいいんじゃない? てところを書かせていただきます。

    タンクの性能については割とうまく横並びになっているとは思います。
    そのうえで各ジョブごとの個性が出そうとされているのが見れますし、それにもある程度成功しているかと。

    ただ、戦士と他の3ジョブを比べてみると、戦士は「スキルの上位互換の上位互換」とかが多いせいか、
    どうも取れる選択肢が狭いというかシンプルすぎる気がするんですよね。
    シンプルが悪いわけではなく、ある意味でスキル回しに向ける注意をほかに割けるので、良いこともあるのですが。
    新ジョブのガンブレイカーなどの多彩な攻撃アクションの数々と比べると「うーん」ともにょもにょするのは確かです。

    ただ、現状でスキルを別途追加も現実的ではない気がしますし、
    個人的には(おそらくフォーラムで話題になっていると思いますが)、「原初の猛り」の性能調整でイイ感じになるのではないかと思います。
    PTメンバーの被ダメ軽減しつつ、HP回復も行えるというスキルはHPタンクらしい戦士ならではのユニークさではありますが、
    現状やや使いにくいと感じるのが、効果時間6秒と言う短さで、被ダメ軽減は間に合っても、HP回復の恩恵を受けようと思うと、
    あらかじめインナーカオスやフェルクリーヴの準備が整っていないとちょっと……という感じです。

    個人的には現状の戦士にはそれなりに満足していますが、それでももうちょっとスキルが少な目なぶん、
    あるスキルでは戦士らしい特長を強めてほしいな、と思った次第です。

    開発・運営の方もいろんな意見が寄せられていて、調整には苦労されていると思いますが、
    よりよいゲームになるようにプレイヤーとしても応援してますので、どうぞがんばってください。
    (5)

  2. #4592
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    Quote Originally Posted by OsakanaAji View Post
    現在ヒーラーとの兼ね合いでタンクの防御スキルはバリア>回復になっていると思います。かといって自分にバリアを張るのも戦士らしくないので実現可能なのかはわかりませんが、戦士が自身の回復系スキルでオーバーヒールした際に、一定時間HPの上限が伸びていく仕様だと楽しいと思います(スリルとは違いダメージを受けていくと元に戻る)。食らってから回復するのではなく、オーバーヒールで体力を増やしておいて強攻撃を受けても元に戻るだけで減った?みたいになるとヒーラーからも喜ばれそうです。
    エデン4層練習中、ワイプまでに猛りが要所のみ6回しか使えていなかった事に気付いて、意識してリキャスト毎に回すようにしました。
    初クリアした時にはAA軽減含めて猛りを30回キャスト出来るようになり、HPSにして600ほど上昇したんですが、固定のヒーラーは「気付かなかったから普通にヒールしてた」との事。
    実際は凹まない分ヒール回数は減ってたかもしれませんが、意識が向くことはないって感じですね…野良ヒーラーなら尚更…
    osakanaajiさんの仰る通り、バリアは吸収と違って「HPと別枠になる」のと「視認できる(5.0より)」のが強い。

    原初の猛り、現行の仕様なら、事前に「ここ猛ります」と伝えておかないと認識すらして貰えないですね。暗黒騎士のソウルイーターをアテにしてヒール回数を減らすヒーラーはいませんもんね。
    今回の件は強い弱いとは別ですが…ヒーラーからしたら見えないものに有難がりようもないんだろうなぁと思いました。HP上限を突破せずとも、吸収したHPについては赤で表示、とかして欲しいですね。じゃあエクリは?ヴィントは?とか、キリが無くなっちゃいますけど…
    (1)

  3. #4593
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    Quote Originally Posted by Omotimoti View Post
    エクリブリウムをチャージアクションにして、短い間で2回自己回復するとかはどうですかね?
    ホルムでHP1になったらリキャストがリセット&2チャージされて、ある程度自分で戻せるとか
    エクリブリウムにチャージが実装されたらめちゃめちゃ嬉しいですね。一瞬でドカッと回復出来るので、戦士の回復アクションでヒーラーにも認知されてる数少ないスキルかも。
    類似のスリルオブバトルはSTやっててもシェイクオフの弾にするので腐りづらいですけど、エクリブリウムはSTやってると腐り放題だから…チャージ出来るようになったら嬉しいなぁ…
    (2)

  4. #4594
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    某サイトからの参照になる為無視でもいいですが、現状の戦士のdpsを少しでも知ってもらう為にも書きました

    同条件にする為にアルファ編同様シナジーを含めたdpsで比較しています

    アルファ編(4層前半は斬耐性の差が出やすくなってしまう為省略)
    3層オメガ
    perf75   perf95  パース(人口)
    戦 5018.57  5306.12  2487
    暗 4872.78  5176.83  903
    ナ 4685.61  5047.07  2789

    比率
    戦 1.00 1.00 0.40
    暗 1.03 1.02 0.15
    ナ 1.07 1.05 0.45

    4層後半ファイナルオメガ
    75     95    パース
    戦 5355.95  5630.59  1851
    暗 5254.22  5541.48  619
    ナ 5151.26  5411.42  1941

    比率
    戦 1.00 1.00 0.42
    暗 1.02 1.016  0.14
    ナ 1.04 1.04 0.44

    エデン編
    2層ヴォイド
    75     95    パース
    ガ 8181.78  8881.98  10919
    ナ 8116.44  8732.17  14423
    暗 7931.62  8549.53  11412
    戦 7894.68  8442.81  8175

    ガ 1.00    1.00   0.25
    ナ 1.008  1.017  0.32
    暗 1.031  1.038  0.25
    戦 1.036  1.052  0.18

    3層リヴァ
    75     95    パース
    ガ 7909.87  8477.46  8148
    ナ 7794.60  8256.27  11418
    暗 7697.77  8156.84  8690
    戦 7628.26  8064.37  5804

    比率
    ガ 1.00   1.00  0.24
    ナ 1.014  1.026  0.33
    暗 1.027  1.039  0.25
    戦 1.036  1.051  0.17


    4層タイタン
    75     95    パース
    ガ 8063.41  8590.38  4591
    ナ 7882.04  8343.84  7370
    暗 7851.30  8297.08  5340
    戦 7772.53  8195.74  2568

    比率
    ガ 1.00    1.00   0.23
    ナ 1.023  1.029  0.37
    暗 1.027  1.035  0.27
    戦 1.037  1.048  0.13

    巷ではシナジー抜きでのdps比較が増えていますが、紅蓮同様の算出方法で比較をすれば分かる通り結局その差は当時と変わっていません

    戦士はdps最下位です
    理由としては2点挙げられます
    ⒈戦士のみクリダイありきで横並びにされている
    ⒉開発陣がソロプレイ時のdpsを想定して横並びにしている(本来であればパーティプレイ時のdpsで比較するもの)
    開発陣には何より2に関しては理解してもらいたい

    ここから要望になりますが、どちらかを真面目に考えて頂きたい
    ①クリダイ確定効果を撤廃し、威力アップや倍率アップ等に変更する
    ②クリダイ確定を残すのであれば、パーティプレイ時のdps(ソロ時のdpsではなく)で横並びにする
    よろしくお願いします
    (14)
    Last edited by musuka009; 08-30-2019 at 01:31 AM. Reason: 数値がずれてますが・・・

  5. #4595
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    Quote Originally Posted by marukame View Post
    エクリブリウムにチャージが実装されたらめちゃめちゃ嬉しいですね。一瞬でドカッと回復出来るので、戦士の回復アクションでヒーラーにも認知されてる数少ないスキルかも。
    類似のスリルオブバトルはSTやっててもシェイクオフの弾にするので腐りづらいですけど、エクリブリウムはSTやってると腐り放題だから…チャージ出来るようになったら嬉しいなぁ…
    私もエクリのチャージ式に賛成。
    ib50消費で早リキャスキルでもいいかな
    (0)

  6. #4596
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    無条件チャージのエクリはあると良いですけど、IB消費リチャージは『ワイプするけど、次のフェーズを見るため』ぐらいにしか使わないかなぁと思います。
    エクリの効果に対してコストが重すぎます。
    (0)

  7. #4597
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    シェイクオフの追加効果の効果を

    バリアの効果量を2%ずつ上昇させる
           ↓
    いずれかを解除して自身と周囲のPTメンバーの被ダメージを5%軽減させる

    とかはどうでしょう?
    (2)

  8. #4598
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    エクリも他人に投げれるようになればIB20消費でバンバン打てるようにしてもらうのはありかもしれませんね
    ナイトのクレメンシーも採用理由の1つになっていると言う意見が多いので戦士でも出来るのは早期での採用率が上がりそうです
    アビリティの利もありますし
    (1)

  9. #4599
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    クレメンシーは他人に掛けることで支援するというナイトらしさを演出してると思うので
    戦士でもそれやっちゃうとなんだかなぁという気分です。
    エクリはそれよりもチャージ化にして戦士のHPタンクらしさを演出してほしいかなぁ。
    (1)

  10. #4600
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    クレメンシーだけではなく
    既にガンブレのオーロラもあるので
    エクリで他人の回復もありなんじゃないですかね
    (0)

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