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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    marukame's Avatar
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    原初の猛りが自己に付与できるようになって欲しいのは勿論ですが、吸収量を、「戦士の与ダメージの50%」ではなく、「回復力200+戦士の与ダメージの25%」など、一定量+αの形で再調整して頂けませんでしょうか。

    原初の猛りの回復力については低いと言うより、ブレ幅が大きすぎるのが一番の不満です。実ヒール量の計算しませんが、例えば解放フェルクリーヴ中に猛りを使用すると、590×3×1.75(CH1.4倍、DH1.25倍でダイクリ概算)=3097の÷2=1548相当、もしIBゲージを使い果たしていた場合、最低値はヘヴィスウィング、メイム、シュトルムブレハで200+300+380=880の÷2=440相当。特定の攻撃スキルを温存したり、バーストに合わせないとヒール量におおむね3倍の差が出る。また防御スキルの性能が攻撃リソースであるIBゲージや原初の解放に依存しており、他ジョブの単体支援スキルのようにいつでも信頼して使えるスキルではありません。
    原因は戦士のスキル構成が短時間でIBゲージや原初の解放で高威力スキルを詰め込み、バースト外の火力は全ジョブ最低値まで落ち込むことによるものです。スキル威力に依存し過ぎず、最低限の回復量を担保して欲しいです。
    (6)

  2. #2
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    ・紅蓮同様、IB50消費スキルにブラバス効果を付与
    ・スリルの効果時間延長(ガンブレのカモフラージュはリキャスト同じなのに効果時間は20秒)
    ・猛りの効果時間延長と対象者の回復量を戦士と同様にする
    ・直感と猛りのリキャ分離
    ・フラク復活(暗黒にもスカージ)
    ・ブレハのアビリティ化もしくはブレハの付与を単体・範囲コンボ二段目にする

    これぐらいはせめて改善して欲しいです。
    (13)

  3. #3
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    hukkurinco's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    スリルの効果時間延長(ガンブレのカモフラージュはリキャスト同じなのに効果時間は20秒)
    これに関してはちょっとないかなーと。ガンブレは物理だけ25%カットできる「かも」ですからね。一方スリルはHP20%&被回復魔法20%アップさせる効果です。これに関してはスリルの方が強いと思いますよ
    (2)

  4. #4
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    オーロラが他の人に配れるならエクリも配れるようになれば緊急時の回復補助くらいの役割も持てると思います。
    (6)

  5. #5
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     直感と猛りは皆さんがおっしゃってる通り、CDを別々にしてもらえれば良いかなぁって思います。欲を言えば、猛り付与時の被ダメ減少効果が15%かHP回復量が75%になれば支援としてもいいんじゃないかなぁと思います。

     クリダイ確定については、もうあってこそ戦士の特徴だとも思えます。解放のCDを90秒から60~70秒くらいにすれば通しの火力も上がるでしょうし。どうしても装備に天眼マテリア入れたいなら、斧置いて剣かガンブレ持てばいいんじゃないですかね。

     あとは、前回投稿した通り攻撃アビリティを1個くらい貰いたいくらいですかね。フェルクリ連打は気持ちいいですしインナーカオスとカオティックサイクロン好きですが、Lv71以降の新アクションが実質防御バフ1個だけなのでやっぱり何か欲しいですね。
    (4)

  6. #6
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    そもそも「戦士=吸収」ってコンセプト自体がもう解釈違いなのかもしれないですね。敵の血で身を潤すブラバスが消え、戦いへのスリルでHPが伸び、リラックスするとHPが回復、猛りのまま殴ると回復…吸収ってより、気合いで痛みが紛れているのか、または気合いがそのままHPになってるような。
    Quote Originally Posted by Spank_Save View Post
    オーロラが他の人に配れるならエクリも配れるようになれば緊急時の回復補助くらいの役割も持てると思います。
    だとするなら、こういうのも全然アリなんですよね。肩の力を抜けって味方を鼓舞するような…(ブラバスはメレーのアディショナルで続投してるし、今更ジョブコンセプトも何も考えてないのかもしれないですけど)
    (2)
    Last edited by marukame; 07-31-2019 at 07:35 PM. Reason: 何度も誤送信してすみません

  7. #7
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    気合いで自己、味方を防御する(ゲーム内では気合いはHPに変換される)ジョブコンセプトなのだとしたら、5.0でPVPアクションから削除されたスリル・オブ・ウォー(味方全体のHPを最大HPごと上昇させる)など最適でしたね。PVEスキルとしての復活を希望します。全体軽減バフを2つ持ってちゃいけない理由はないですし(現に5.05パッチ現在、2つ持ってるジョブも居ます)、短リキャストの防御バフをわざわざ2つに分けるようなかさ増しはもういいです…
    (2)
    Last edited by marukame; 07-31-2019 at 08:43 PM.

  8. #8
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    ブレハバフは確かにちょっと不便ですが、ブレハなくしちゃうと暗黒の二の舞で
    コンボルートがゲージ稼ぎの1個だけになってしまい、他タンクに比べ手数が多いわけでもないので
    ・ブレハの+10%バフを削除
    ・全体の火力を少し底上げ
    ・その代わりブレハにはDoT付与効果をつける
    とかがいいんじゃないか思いますです
    バフに視線を配ってたのが敵のデバフを見るようになるだけなので負荷は大して変わらないかと
    (3)

  9. #9
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    レイドで弱いのはわかったから、せめてID最強がよかったな。
    吸収返してください。
    (25)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by hukkurinco View Post
    詰めれば詰めるほど差が開いていくジョブのどこが同じなのでしょうか。DPSでみれば確かに近いですが。
    下の方は見てないです。バランス調整で下の数値見る意味あります?
    レイドで使われるかどうかなので、基本的にLogsの数値はPerf95付近しか見てないですね
    100は芸人のスコアも混ざるのでスペックを見るのには不適かなと思うし。

    そして戦士は最低火力ではないです
    暗黒と戦士はどちらもタンクでDPS下位ですけどシナジーの伸び幅は暗黒のが大きい、それを込みでも戦士の方がDPSは高いです(rDPSとaDPSを見て貰えばわかります、修正で戦士が最低火力とあったのでそれは違うと思う
    (6)

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