「中層以下まで加味して、クリダイありきで」火力をバランスしているように見えたので、それは嫌だなぁと思った次第です。言葉足らずですみません。
確定ダイクリするから、ではなくて、確定ダイクリという攻め寄りの特性に後押しされた火力を実感できるから戦士を使いたいんですよね。見た目のプレイフィールに貢献しているのだとは思いますが、原初の解放を続投させて今後のバランス調整時に障害になるなら、内容を一新して欲しいと言いたかったのです。要は火力上げてください。
そう……戦士に相応しいエフェクトがほしいヨナ!!(●`ε´●)
例えば今まで出会ったすべての猛者と共に光の粒子となり敵に突撃して吹き飛ばすとかそれをGCDに収まるよう調整さんかい!!音も破裂音を最大音量でな!(●´ϖ`●
めちゃくちゃ極論なのですが、ブレハヴィントのIB上昇量増やして戦士版必殺剣・回天(次のWSのクリダイ確定&威力15%upとかそんな感じで)とインスタント技をください。今以上に暇も無くなるし火力詰めも困らなると思います。クリダイ確定あるならシナジーなしで1番火力高くなるように調整してほしいくらいです。他タンクから何か言われると思いますが。確定クリダイなのに1番下の火力という時点でだいぶおかしいと思います。要は火力上げてください


火力は今のままでもいいかな。
その代わり直感と猛りを別のリキャストにするか、猛りの秒数増やしてほしいです。
ゴージや余輩が使ってた技どんなのだったかなぁ
エフェクトも効果もゴッツかった気がする
機工士のアンカーを見て思い出した
内容をオブラートに包んで投稿したら、フォーラムに貢献しないと削除されてしまったので、改めて書くことにします。
とにかく楽しくなくなりました。2.0~これまででダントツです。
2.0のころは、どれだけ不遇でも楽しかったのでプレイしていました。戦士強化が来る前の初期バハも、気合と工夫と投資でどうにか頑張っていました。これだから戦士はやめられねーぜ!という尖った魅力が、多少の増減はあれど、これまではありました。
「思い返せば」にすぎませんが、私はこれまで、戦士の魅力を下記のようなところに感じていたように思います。参考までに。
・旧ディフェンダーをつけた際の、数値として分かりやすいHPの増加。これはほかのジョブにはない戦士特有のものであり、ダメージは下がるが、そのデメリットを一時的に解除するというアンチェインドというスキルの存在も、戦士にだけあったタイプのスキルで、かつ効果が噛み合っており好きでした。同じくシナジーのあったスリル・オブ・バトルは現在でも残っていますが、ディフェンダーに重ねて使うからこそ、大きなHPの増加に興奮したものです。
現在の仕様で、実際の防御性能としては旧ディフェンダー、もしくは向上しているとしても、楽しさや爽快感は完全に失われました。学者からの鼓舞等も同様です。
・個人的には最初期の原初の魂で、ダメージの3倍のHPを回復する(だったかな?)という、ヒーラーから大不評の状態のほうが好きでしたが、それ以後の、ラースのコントロールが必須でかつ短時間ではあるが強力な防御デバフ、という尖った内容も大好きでした(これはあまりにも不遇だった戦士を救済するためには妥当な措置だったと思うので、この変更に不満はありませんでした)。
短時間ゆえに、これをしっかりと大ダメージに合わせるため、必死になって敵の攻撃パターンを覚えました。そしてきれいに合わせ切ったときのドヤ感、これもまた戦士特有の爽快感の一つでした。
・いまでもヴィント・ブレハは残っていますが、ヘイトコンボがなくなり、状況に合わせた攻撃ルートの選択の工夫や選択の余地が削がれたことで、自分が操作している感覚といいますか、うまくいっているときの高揚感といいますか、そういったものがなくなりました。また、ボーラアクスの勢いのあるエフェクトも好きでしたので残念です。
・蒼天に入ってからアタックスタンスが実装されました。それ以前、もバーサク中にいかに原初をぶち込むかという場面はあったものの、エンドコンテンツで瞬間火力を出したい場面ではSTであることが多かったため、ラースをどう工夫して、どうギリギリのスキル回しを組み立てるか、という場面はかなり限られていました。しかしデストロイヤーが実装され、フェルクリーヴを1発でも多くぶち込むために、スキルスピードを積んだり、直前のコンボルートを工夫したり、とにかく木人を殴っていました。これは本当に順当といえる戦士の良アップデートだったと思います。原初の直感、エクリブリウムも、戦士だからこそ光るスキルの内容であり、攻撃と防御の両面で楽しくなりました。
個人的に一番好きだったスキルは原初の直感で、正面は100%受け流すけど、横から殴られるとクリティカルダメージとかいう、本当に尖ったスキルで最高でした。以前からオートアタックと受け流しのために、武器を正面に構えたままの後退移動を意識してはいましたが、よりそれをマスターする意義が生まれました。また、ラースを1ためるために使った際は、場面によってはすぐにバフを手動で切れるように、マクロボタンも用意して工夫したりしていました。
紅蓮に入ってからも、ラース(アバンドン)からインナービーストに代わり、個人的にはラースのころのほうが好きでしたが、これはこれで工夫の余地がたくさんあり、順当なアップデートであったと思っています。アップヒーバルなんかは、戦士らしくて面白いスキルだなと思いました。蒼天のときほどの刺激はありませんでしたが、特に大きな不満もない、といった印象でした。
他にも思い返せばあると思いますが、とりあえずすぐ頭に浮かんだことだけを書きました。
これまでは、たとえ戦士のDPSがタンクの中で一番低くても、一番柔らかくても、楽しかったので使っていました。仮にいま、戦士がタンクの中でDPSが一番高くて、一番硬かったとしても、使っていないと思います。エンドコンテンツ早期攻略等でどうしても必要なら使うかもしれませんが、メインジョブにはならないでしょう。
「簡単で強いのが一番楽しい」という方も、なかにはいると思います。ですが、戦士はもともとそういうコンセプトのジョブではなかったと認識しています。もちろん、とにかくテクニカルにすればいいと思っているわけではありません。具体的な改善案を出せないことに関しては申し訳なく思いますし、個人的な楽しみ方を押し付けているだけなのかもしれないという葛藤もありますが、その迷いの壁をぶち破るくらいに、とにかくいま楽しくないのです。楽しかった戦士が戻ってくることを祈っています。
戦士が面白くない理由は火力において考える部分が少ない為上達する部分がありません。
結果、どんなコンテンツでも久々に出しても特に問題なくプレイできるのはどうなんかなと思います。
防御バフの回し方に関してはタンクロール全員共通して考える部分なのでとりあえずおいて、
練度が高くなるにつれて火力面は変わるようにしてほしいです。
操作した感じでは以下の修正が欲しいかなと思います。
・オバパの範囲を前方範囲ではなく自身周囲に変更
→戦士だけ範囲コンボ一発目が前方範囲なので統一していいのではと思います。
・ミスリルテンペストはブレハバフが無い時は付与、ある時は延長
→最初にIDで敵全体に敵対心を稼ぐために範囲コンボした後に単体のブレハを撃ちにいかないといけないのはしんどいです
・IBを高く保つ事で火力UP
→紅蓮時代で考える要素として面白かったので復活してほしいです
・猛りを自身にも付与出来るようにして15%カット。(ハートオブストーンみたいに)
→猛りの自身への回復効果は強いのですがソロでも使えるようにしてほしいのと
ST時の支援バフ効果が10%+相手に回復効果だとST性能として横並びではないかなと思います。
支援バフというよりMT時やIDで自身への回復効果を主に使う部分が多いので…
ただこの調整だと直感の効果は何か他のに差し替えないといけないかなと思います。
・継続的に出せる火力が低いので何か過去のスキルを追加。
→解放、混沌バフ以外でダメージを稼げるように
・解放、混沌バフ使うスキルをDH確定を取り除いてクリティカル確定のみにする。
→他の3タンクのビルドに合わせて天眼使っている場合の恩恵を受けれるようにと、
ただスキルの威力を上げてしまうとお手軽高火力脳死ジョブになるので、バースト火力を下げて他をあげてほしいかなと思います。
ガンブレのソニックブレイクが存在していいなら戦士のフラクチャーは戻ってきてもいいと思う(暗黒のスカージも?)
戦士(暗黒)の総アクション数が適正なのか、ガンブレ/ナイトの総アクション数が適正なのか、タンクで合わせてほしい


個人的には火力より何よりブラッドバスを返して欲しい。
複数の敵からHP吸収してる時の効果音っていうのかな、あれ本当に好き。
個人的には火力ではないんですよね。
何というか、2.0からの特徴だったHPの多さで微妙に耐える変なところがなくなったのがつまらないといいますか。
攻撃力については正直平坦になって調整はうまくいってますし、いざという時のバーストがあるというのは残っているのでまあ不満はないです。
ただ防御面が変わりすぎなんですよ。
平均的なタンクといえば聞こえは良いですが、HPが減り、原初がなくなって粘りがなくなったのがつまらないですね…
低レベルなどそうそう行くこともないので、事実上原初の魂をもう使うことはなくなるのも悲しい。
フェルクリに薄めでいいので防御効果をつけてくれないですかね?もしくは吸収能力か。
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