一度戦士の調整の方のSTでの立ち回りの動画を見てみたいですね。
木人じゃなくてRFでの実戦でお願いできませんか?
私たちの研究不足があるのかもしれません。
やっぱり調整者の方の動きを見るのが一番やと思います。
一度戦士の調整の方のSTでの立ち回りの動画を見てみたいですね。
木人じゃなくてRFでの実戦でお願いできませんか?
私たちの研究不足があるのかもしれません。
やっぱり調整者の方の動きを見るのが一番やと思います。
自称ライト戦士ですが、前の方のブログやインタビューを見て浮かんだ
解放周りの改善案を自分なりに書いてみます。以下は3つが1セットです。
1.原初の解放をバーサクの特性としてまとめる
・現在、戦士にはバーサク・解放(裏がアンチェ)と火力バフが2つあります。
このバフが2重というのが曲者で、
解放が今の効果である限り、バサと合わせつつ長いスパンでIBを長期積立運用する不便さは免れません。
・アンチェと別にして 解放をバーサクの特性にし、IB50スキルを強化する効果はどうでしょうか。
管理が軽減されます。フェルクリ4+n回連打はとてもテクニカルで派手ですが、ダメ稼ぎは少し簡潔にしてほしい。
※名前は「バーサク効果アップ」じゃ寂しいので「原初の解放」のままでいいですし、
効果も与ダメx%増以外に、ダークアーツのような威力固定等があるかもしれません。
バーサクして目が光るのも狂戦士っぽくもあります。
2.IBの上限を50にするまたはスタックV制に戻し、代わりにIB50スキルの単発威力を向上させる
1だけでは結局バサのリキャに合わせてIBを100溜めて…なので
スタックを全て使うだけのリターンを得るスキルにすることにより短時間で着実な与ダメが欲しい。
オンスロヒーバルはIB消費なしの上、威力調整を。
3.ディフェンダー時でも使用可能にし、原初の魂の威力を向上させる
デストでしか使えないのではタンクの役目とは何なのか…
フェルクリ連打に使いたくなる欲求で原初の魂が犠牲になりがちです。
原初の魂の威力を上昇させ「フェルクリには及ばないが、攻防バランスを考えたら原初の魂でもいいか」と言える程度に
戦士の中核スキルとしての地位を向上してください。
Last edited by kyg; 11-12-2017 at 05:53 PM.
MTをやることが多いもののフェルクリ解放ありきの火力になっている以上ディフェンダー時に原初の魂やアンチェを撃てない。
(IBや解放リキャストを無駄に出来ない)
火力を横並び調整された今、現状スタンスを変えるという事は並火力と低火力のトレードオフになっているからそこを何とかしてほしい。
ディフェンダー時だけでも旧ヴィントが使えたら...
まぁ現状MTであろうともデストに切り替えなきゃ火力が悲惨なことになるのは間違いないわけで
デストにすると痛いしヘイトが辛いし…(´・ω・`)
……そもそもゲージ半減があったのは頻繁にスタンス切り替えを出来ないようにって調整だったらしいですが一体どういうバランスを目指していたのでしょう…
ディフェデストどちらか片方でしか使えない裏表のスキルが複数あって欄が埋められ、そのせいで支援スキルの無さ
しわ寄せが行ってる複合スキルの組み合わせ方で難しさがあるのを言ってたのにデストスキルをセット出来なくしました
シェイクオフはまるきり別物に挿げ替えますで4.1調整とした戦士担当ホントにちょっともうね
IB半減・アンチェ解放IB消費・全ルートIB10のコンボ・低吸収・シェイクオフver4.0全部酷かった
言ってなきゃこれらが当たり前だったんでしょう…?怖すぎる
スタンやDoT消えただけの他タンクと違って総替えして失敗した理由そろそろ吉田Pに語ってもらわないと
Last edited by ORNAMYS; 11-11-2017 at 11:50 PM.
そりゃナイト復権を命題にしたバランス調整に決まってるじゃないですか。
戦士の個性でもあった火力の殆どがゲージに縛られているのにスタンス変更によるゲージ半減を組み込み、
3.xの踏襲とばかりにフェルクリや原初など威力・IB消費量は特に弄らず(何故アンチェは弄ったのか不明)、
メイムとブレハのバフを逆にして決してヴィントループさせないようにして火力を出させないことを徹底させた。
戦士の個性の一つでもあったHP吸収もブラバス削除、ヴィント/原初の魂の吸収倍率を弱体化させてIDでも役立たずにすることでナイトの復権をユーザーに訴えたのだ。
…という邪推をしたくなる位に酷い状況でしたね。
多少改善はされてますが、シェイクオフのバリア化で劣化ナイトの道を歩まされている中、
某Logsサイトでは絶でのDPSもナイトに負けてしまっている状況は、他の方も仰ってましたが、
今のところ戦士に良い所は無い感じですね…。
4.2はおそらく来年1月頃?になりそうですが、早めに戦士にとって朗報な情報がアナウンスされて欲しいです。
腐り続けるのはもう嫌でござるよ。
近くである程度関係ありそうな発言なので引用させていただきます。
私は、敵のターゲットを取っている状態で攻撃スタンスにするというのはとても抵抗がある者なのですが、こう思う方は多くはないのでしょうか??
現状私は敵のターゲットを取っているときは攻撃スタンスにはしていない感じですが、
戦士の場合は、現在の設計での防御スタンスでの火力が酷すぎるからと仕方なくそうしている方も居るかもしれません。
型落ちになっているようなコンテンツや、タイムアタックのためのチャレンジでそうする場合は否定はしませんが、
現状の最高難易度クラスのコンテンツでも「敵のターゲットを取った状態でもなるべく攻撃スタンスで維持する」のが一般的になりつつあるというようなバランスは、私はおかしすぎると感じます。
4.0リリース前の吉Pは、敵のターゲットを取る役割のときはずっと防御スタンスのままで良い(かまわないではなく)。というような調整にするような発言があったように思うのですが・・・
ソースが確認できてないので、自分のとった意味とニュアンスが違ったのかもしれませんが、
力を入れると言っていた、タンク間のバランスすらうまくいってないくらいだし、そちらのコンセプトも実現できずでおわってしまったのかもしれないですね。残念です。
ゲージ半減はその上でバランスをとるための必要悪のような感じなのかと思ったら、半減在る方がタンク間のバランス的におかしいし戦士の性能的にもおかしいしでしたしね。
個人的に私は敵のターゲットを取る役割をする時間は、常時ディフェンダーで良いような調整にして欲しいです。
その上で、敵の攻撃を(ほぼ)受けない時など、隙を見つけてデストロイヤーに切り替えることには意味があるようなバランスに。
本当に自分もそう思う近くである程度関係ありそうな発言なので引用させていただきます。
私は、敵のターゲットを取っている状態で攻撃スタンスにするというのはとても抵抗がある者なのですが、こう思う方は多くはないのでしょうか??
現状私は敵のターゲットを取っているときは攻撃スタンスにはしていない感じですが、
戦士の場合は、現在の設計での防御スタンスでの火力が酷すぎるからと仕方なくそうしている方も居るかもしれません。
型落ちになっているようなコンテンツや、タイムアタックのためのチャレンジでそうする場合は否定はしませんが、
現状の最高難易度クラスのコンテンツでも「敵のターゲットを取った状態でもなるべく攻撃スタンスで維持する」のが一般的になりつつあるというようなバランスは、私はおかしすぎると感じます。
4.0リリース前の吉Pは、敵のターゲットを取る役割のときはずっと防御スタンスのままで良い(かまわないではなく)。というような調整にするような発言があったように思うのですが・・・
ソースが確認できてないので、自分のとった意味とニュアンスが違ったのかもしれませんが、
力を入れると言っていた、タンク間のバランスすらうまくいってないくらいだし、そちらのコンセプトも実現できずでおわってしまったのかもしれないですね。残念です。
ゲージ半減はその上でバランスをとるための必要悪のような感じなのかと思ったら、半減在る方がタンク間のバランス的におかしいし戦士の性能的にもおかしいしでしたしね。
個人的に私は敵のターゲットを取る役割をする時間は、常時ディフェンダーで良いような調整にして欲しいです。
その上で、敵の攻撃を(ほぼ)受けない時など、隙を見つけてデストロイヤーに切り替えることには意味があるようなバランスに。
ただ現状の戦士でディフェンダーで殴り続ける利点がないのが問題なんじゃないかな?
戦士はディフェンダーをしても硬くなるんじゃなくて、HPが増えて、回復魔法での回復量を増やして擬似的に硬くする仕様になってるのが問題なのかなと思います
普通に硬くならないんだったらデストで殴った方が良くない?ってなるのはすごく自然なことだと思います
アンチェインドが「ディフェンダー時に使うのが勿体ない」って思ってしまうようなスキルになってしまっているのが無理なスタンス変更を助長してますよね。
DPS追及の最適解として攻撃スタンスに切り替えて原初の開放するというのはそれはそれでいいと思いますが、アンチェインドでも安定した選択としてはそこそこ悪くないレベルに底上げするのは4.0のバトル調整における目的の格差是正に叶うと思います。
具体的にアンチェインドがこうだったら使おうと思うかを考えてみました。
・効果時間中、WS毎にIBが10増加
原初の開放が消費半減なら、アンチェインドは増加アップという感じ。既存のメイムとかシュトルムヴィントの増加量が増えるだけでなく、ヘヴィスウィングやオーバーパワー、スチールサイクロンでも10増加するとリキャスト120秒スキルに相応しいスペシャル感がでる。
上手い人ならアンチェインド/原初の開放のリキャスト完了にIB100を持ってくるだろうけど、リキャスト完了にIB0になるような人がIB貯めるの優先して使おうかと思うくらい。
・原初の魂とスチールサイクロンの「ディフェンダー時の減少ペナルティ無視」を無くしてその分威力底上げ
通常状態での使い勝手は変わらずアンチェインドで強化されるように。
このくらいならトップ層のバランスを損なわないで、全体の底上げになるかなと思います。
仰る通りだと思います。
現状の戦士がディフェンダーにする利点は、戦士自身のダメージ軽減という観点では原初の魂を使えるぐらいしかないですし、
固くならないならず、十分なヘイト量があるなら「デストで殴ってしまえ!」になりますよね。
ディフェンダー時だけヴィントに3.x時代のデバフが付くor戦士限定のXX%軽減バフが付く…といった戦士自身の堅さにも繋がれば
ディフェンダーの価値は今より上がると思います。
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