そりゃヴィントの軽減消えてブラバスの回復力も消え防御支援能力はなくアドリブ性のあるスキルをきっちり回した上で火力は横並び
どこに選ぶ要素があるのかと…w
そりゃヴィントの軽減消えてブラバスの回復力も消え防御支援能力はなくアドリブ性のあるスキルをきっちり回した上で火力は横並び
どこに選ぶ要素があるのかと…w
すでに色々なご意見がでていますが、オメガ零式4層まで戦士でプレイしてのフィードバックとなります
結論から言うとスキル回しを工夫するのは楽しいのですが、一方で操作性の悪さをすごく感じています
①操作性についてその1(バーサク解放関連)
まず、バーサク解放のリキャタイミングに縛られる操作性を改善して頂きたい。
また、解放がディフェンダーでも消えない様にして頂きたい。
火力を求める際、基本はデストでバーサク解放のリキャストを基準としたスキル回しとなりますが
MT時にバーサク解放のリキャあけタイミングと敵の強攻撃が重なった時、防御が薄いままにするか、バーサク解放のタイミングをずらすしかなくなります。
これは防御バフのひとつである原初がディフェでしかうてないということ、一方でディフェにすると解放が消えてしまうというデメリットに縛られているためです。
また、防御を重視し、バーサク解放のタイミングをずらすと、次のバーサク(解放)のタイミングに向けてまたスキル回しが変わっていきます。
さらにそこからずれていくとそのバトル内で戦士の特徴である瞬間火力を出す機会を失っていきます。
60秒バーサクだけの時はまだそれ程バーサク依存にならなくてよかったのですが、120秒の解放をいれてしまったことによって本当にそれありきのものになってしまったのが残念です。
②操作性についてその2(スタンス制限について)
戦士はナイトや暗黒よりスタンス制限のスキルが多く、そこがすごく使いづらくなっているため見直して頂きたいです。
個人的にはIDでは基本的にディフェンススタンスで進めているためそれ程気にならない部分ではありますが
レイドにおいてはタンクでも火力を求められるためやはりデストロイヤーにすることが多くなります。
例えば、エクリブリウムのHP回復がデストロイヤーでもできるとヒラの助けにもなるかと思います。
またアンチェインドに関してもリキャが解放と一緒のため、基本的にレイドでは使いづらいです。
原初の魂についても、ナイトや暗黒は防御バフを攻撃スタンスでも使えますが、戦士はディフェでしか原初の魂を使えない。
そのあたりもバランスがとれてないのではと感じています。
すでに4.1に向けて調整に入っているかとは思いますが、
他のジョブともバランスがとれた良い調整を期待しています。
別スレで、スリル・オブ・ウォーがどうとか言っていた人がいたので、ちょっと考えてみました。
■チラシの裏:スリル・オブ・ウォーについて
<比較対象>ディヴァインヴェール
リキャ120秒、PTM7人が対象。ナイト自身の最大HPの10%分のバリア
<比較対象>ブラックナイトを毎回他人に投げる場合
15秒間に1回、120秒間に最大8回。暗黒騎士自身の最大HPの10%分のバリア
ここらへんの性能が似てるから、開発チームはここらへんで摺合せしてるのでしょうか?(ただし、用途は全く違う)
タンクのHPを50000、ヒラDPSのHPを35000と置いた場合。
(新式IL320が大体この程度だったはず。今はもうちょっとHP高い。)
ヴェール 総軽減量 5000×7人=35000
ブラナイ 総軽減量 5000×8人=40000
計算していませんが、ナ暗間の差については、ディヴァインヴェール+インターベンション分で大体トントン?
スリル・オブ・ウォー
一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの最大HPを○%上昇させる。実行した時点での最大HPの○%分のHPを回復する。
※実質的に○%分のバリアと見ることができるが、ヒーラーがオーバーヒールする可能性がある下位互換品。相性が良かったストスキは過去の遺物。
※ヴェール、ブラナイの軽減量はタンクの最大HP基準だが、ウォーはヒラDPS当人の最大HP基準。
10% タンク_5000×2人+他3500×6人=31000
15% タンク_7500×2人+他5250×6人=46500
20% タンク10000×2人+他7000×6人=62000
25% タンク12500×2人+他8750×6人=77500
PTMへの支援と考えると、リキャ120秒、最大HP上昇量15%程度が妥当?と思いますね。
ただ、これを入れたところで、スーパーオプションであるクレメンシー(≒ヴァルケアル?4発でタンクを全快に戻せる)、かばう(デバフ肩代わり&吹き飛ばし耐性等のギミック無視効果)を持つナイトには届きませんね。
Last edited by Taiha; 09-01-2017 at 02:33 PM. Reason: タンクはPTに2人いた…!
曰くその支援の差は5%の火力で良いそうですよ
暗黒…ブラナイで自分や味方を守ったらご褒美としてBB上昇
ナイト…シェルトロンで自分を守ったらご褒美としてMP回復
戦士…???
戦士にはご褒美となる自己シナジーがありません。タンクらしい動きをしたらご褒美としてIB上昇させてください。
・エクリの効果をHP回復威力800・TP回復100に統合し、リキャストを20秒にしたうえで他者にも使えるようにしてください。
そして、回復してなお対象のHPが99%以下の場合はIBを30上昇させてください。
・原初の直感のリキャストを15秒、効果を”6秒間被ダメージを20%軽減する”に変更し、解除と同時にIBを20上昇させてください。
・追記:ブラッドデリリアムや葉隠のような、自己リソースコンバート要素が欲しいです。
「TP200を消費してIB20上昇」「MPをすべて消費し、一時的にIB上限を30上昇」「IB50消費して原初の解放のリキャストを30秒短縮」など、スキル回しに自由度を与える物が好ましいです。
Last edited by Lily-F; 09-01-2017 at 10:58 PM. Reason: 推敲
そうなんですよねー…。
仮に、赤と黒、忍者と侍の火力が同じor僅差だったとしたら、当然、オプションが多い方が採用されます。
ナと戦は今、そういう関係にあると思っています。
若干スレ違いの内容になってしまいますが、練習段階でのナイトって、本当に便利なんですよね。
かばうで石化デバフを肩代わりしてスイッチ無視したり、ヒーラーLBまでの時間稼ぎをしたり。
火力放棄してホーリーを撃つ分のMPをクレメンシーに使えば、壊滅後の建て直しも容易だし。
汎用性の高いインビンも持っているので、しぶとさは相当のものです。
ここらへんの、ロールの枠に留まらない活躍ができるナイトの特質は、赤魔道士に通じるものがあります。
※ナイトは使ってて現状とても楽しいのでNerfはやめてね。
ヴェール分の差だけはスリル・オブ・ウォーで埋められる。
でも、パッセ、かばう、クレメンシーの分の支援性能をどのような形で埋めるか。
それは性能差でもあり、楽しさの差でもあり。
個人的には、原初の解放抜きの火力をナイトと横並びにすることで、Lv70アクション「パッセの防御力⇔原初の解放の火力」をトレードオフにできるとは思っています。
レベル69までを横並びにして、原初の解放を使って上乗せされた分のDPSは戦士の個性。羽を使って上乗せされた分の防御力はナイトの個性。かなり乱暴な話ですが、現状から少し改善するための対処療法としては、有りかなというところです。
暗黒にそれをやるのはちょっと難しいですが…。
(私はそもそも原初の解放削除派ですが、それは置いておきます。)
かばうクレメンシーに匹敵するオプション(スーパーシェイクオフ?)の案は思い浮かびません。
Last edited by Taiha; 09-01-2017 at 05:44 PM. Reason: 分かりにくかったので追記。
2.1並の変更こない限りは5.0までこのままじゃないかなと思います
タイムアタックでもしない限りは暗ナで安定しますし戦死を選ぶ理由がないですから
ナイトで十全に火力を出して残り3%が削れないとか言うレベルならそれこそDPSがもっと火力を出せばクリアできる話で戦士に着替える選択肢なんて出てきませんし(そもそもサッと着替えて戦士で十全の火力はでない)
シェイクオフの効果次第というところではありますがはてさて…明日の生放送で発表あればいいんですがどうなりますかね…
クレメンシーについてはそこまで有用とは僕は思いませんけどね。つかっただけ火力落ちるので。
起動編でつかった感想だとエクリのほうがはっきりと使いやすかった。
現時点の問題は「対象は自分限定だが、その代わりに火力を落とさずに回復できる」というのがエクリの良いところのはずなのに
ディフェの被回復量アップにアビが乗らないとか、原初を適当に撃つと火力が落ちるとか、
そういうところで負けているせいで、エクリとクレメンシーのみの比較では悪くなくてもトータルでは良くないからエクリの良さが実感できないことだと思います。
普通は、クレメンシーという選択肢をとったのならほかの何かを諦めているはずなのですが、
アクション数の差が存在するせいで、何の損失もなくクレメンシーというオプションを手に入れた形になっているのが悪いのです。
4.0はそういう土台のところの設計が変なのですよねぇ…アクション数の差はちゃんと埋めていただきたい。基本的なことですから。
オプションもらったもの勝ちなバランスデザインはあまりにチープで設計の甘えが目立ちます。
「今の戦士はそもそも性能の絶対値がLv70に期待される域に達していない」という前提で書き込みます。
今、この状態で相対のタンク間バランスを論じるのは、足りない箇所を挙げ、強請るだけの不毛な作業でしかないんですよね。
残念な不具合の発見や、Lv60までに抱えている明らかな調整の歪みの数々からの不信感も拭えません。
他ジョブを巻き込んでヒートアップする前に現在の仕様にただ、冷静に「NO」を叩きつける姿勢が必要なのではないかと思います。
スキル数含め、比べる域に達していないんですね。トレード出来る材料が無いから。
ぶっちゃけ前も書きましたがIB含め、4.0以降の仕様ってセンス無いです。これに依存せざるをえない戦士というジョブも。
もちろん、この仕様で数字を出して見せる一握りのトップ層は凄まじいものがあると感じますが。
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