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Thread: 戦士スレ

  1. #3311
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    NABEnabe's Avatar
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    個人的に思う調整案ですが

    ・ボーラアクスの威力を300に上昇。

    ・メイムの威力を200に上昇。

    ・バーサクの効果を攻撃力50%上昇に。

    ・シェイクオフに半径10mの回復力1000範囲ヒール効果追加or10%被ダメ減少バフ

    戦士は攻撃に移る際管理するタスクが多いので(ヘイト管理・IB管理・バーサク解放リキャ・ブレハバフ付与タイミング・タンクギミック等)、いっそテクニカルな負担をプレイヤーに背負わせて高い火力を発揮できるジョブにするのはどうでしょう。
    4.0タンク調整の方向性から逆行してますが、運営側が既にこのコンセプトでミスってるので考慮しません。

    シェイクオフは範囲バリア効果が理想だけど、強くなり過ぎるかも知れないので範囲ヒールか範囲バフあたりで。


    今のままだと4.1の零式踏破対象の最難関コンテンツで席がないのは確定ですので、これくらいはっちゃけてもバチは当たらんと思います。
    暗黒はスカージを戻してブラッドゲージアクションを強化してあげれば、火力調整は上手くいくんじゃないかな。
    もう木人火力だけの机上論調整には懲り懲りなので、ちゃんとコンテンツ相性も吟味したまともな調整をお願いします。
    (17)

  2. #3312
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    難しい事を考えず スタンス切り替えも早い
    この強みを活かして
    原初の魂の被ダメカットを個人対象じゃなく
    PTメンバー全員にすれば良いだけなんじゃないかと思った
    両スタンスで使えるならヒーバルにでも良いですけど。
    IB消費するし リキャも良い感じで特に特化するわけでもない
    タゲれる敵が居ないと意味ないですけどね

    いやまぁしかし 良くする為とはいえ
    プレイヤーがここまでクビ突っ込まなきゃ
    良くならないゲームって ある意味特殊ですな
    何ヶ月か無料期間とかしちゃっても文句言えないんじゃないすかね
    (13)

  3. #3313
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    ホルムギャングのIDでの使い勝手が悪いので、効果時間を10秒に延長してほしいです。
    (秒数は、インビン10秒、リビデ10秒、ウォーキングデッド10秒なので。)
    これだけだと動けなくなってしまうので、移動スキルであるオンスロートを使えば任意のタイミングで解除できる仕様にしてくれれば万全です。

    具体的には、
    ホルムギャングの効果に、「使用時にIBを20増加させる」を追加。
    オンスロートの効果に、「自身にかかったバインド状態を解除。ホルムギャング中に使った場合効果が解除される。」を追加。

    この仕様であれば、ホルムを任意解除できるようになり効果時間を延長しても足枷にならない上、ホルムが腐る状況でもIB増加スキルとして攻撃に転化できるので、面白くなると思うのですが、どうでしょう。
    開発様、ご検討をお願いします。
    (17)

  4. #3314
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    シェイクオフがどうとか難しい事を考えなくても、一発で解決する方法があるじゃないですか?

    ★シュトルムヴィント(WS)
     コンボボーナス:対象の与ダメージを10%減少させる 効果時間:20秒

    上記の一文を加えるだけで解決。開発も考える手間暇なしのお得プラン。
    効果は3.xまでに実証済みなのでテストの必要なし!
    いや、ほんとこれでいいんだって。
    (28)

  5. #3315
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    Quote Originally Posted by Gekisoku View Post
    シェイクオフがどうとか難しい事を考えなくても、一発で解決する方法があるじゃないですか?

    ★シュトルムヴィント(WS)
     コンボボーナス:対象の与ダメージを10%減少させる 効果時間:20秒

    上記の一文を加えるだけで解決。開発も考える手間暇なしのお得プラン。
    効果は3.xまでに実証済みなのでテストの必要なし!
    いや、ほんとこれでいいんだって。
    ほーんと。
    それだけでいいのにここの運営は塩対応しかしないんですよねぇ
    タンクの横並びで調整かけてタンク間のバランス崩しちゃって、まとめアフィ○スまで戦士ネタにする話題出てきてるし不愉快ですね。

    戦士はこのまま4.1もしくは5.0迄なんの特徴もないジョブでいけば良いのですかね?
    自己回復も中途半端なせいで、IDでヒーラーが攻撃に熱心で落ちそうになること度々あって今の戦士がヒーラーに依存する方向性になってからストレスです。

    そこの所、解っていますか?運営さん。
    ゲームは娯楽でしょう?
    苦行じゃないですよね?
    (16)

  6. #3316
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    8月上旬に予定している4.06で何かくればいいですけどね
    (10)

  7. #3317
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    なんとなく思ったことを書きます。

    今のジョブバランスは、人気ゲーム作りのセオリーとして、
    ある意味、確信的に作られたものだと思います。
    どの人気ゲームにも強ジョブや強武器はありますからね。
    今回は、その役目がタンク間では、ナイトだったということです。
    タンク間のバランス調整に尽力したというのは、吉田Pの上手なミスリードだと思います。実際には、そうなっていない訳ですから。

    戦士への風評被害が生まれるのもある意味想定内かもしれません。
    ただ、戦士だとクリアできないゲームバランスにはしていないはずなので、戦士が好きな人は、ジョブ性能を突き詰める方向に、楽しみを見出す必要があると思います。

    一度定着してしまった戦士への風評被害は、今後も続くと思われます。
    その間でも、戦士を使っていて楽しいと思えるよう、突き詰めれば一つ抜けた火力が出せるそんな調整をお願いします。
    少し捻くれた書き方になってしまってすみません。そう勘ぐってしまう状況にあることをご理解ください。
    (6)

  8. #3318
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    具体的な修正案

    まず基本的なIBのシステムの改変を提案し、その後各スキルへの調整を提案します。


    ・IBをアンチェバーサクのリソースとしてのみ使用する。IB消費量はアンチェバーサク中3秒当たり10消費。

    ・ブレハ・メイム・スカル・ボーラのIB蓄積量を5に、ヴィントの蓄積量を10に、AAでIB1蓄積に。

    ・アンチェバーサク効果中はウォークライ・メタトロントーメント(後述)以外のIB上昇は不可。

    ・フェルクリーヴ・デシメートはバーサク中、原初の魂・スチールサイクロンはアンチェインド中にのみ使用可能なスキルに。スキル使用によるIBの消費は無し。

    ・IB上昇による受け流し、クリティカル率の上昇を廃止。それぞれ10%をディフェンダー、デストロイヤーの効果に内蔵する。

    ・原初の解放をディフェンダー、デストロイヤー双方で使えるようにし、効果をバーサク・アンチェインド中のIB消費量を2倍にする代わりに、効果時間中のスチサイ・デシメ・フェルクリ・原初の魂の与ダメージを2倍にし、手動による解除・切り替えを不可に。効果はIBが0になるまで続く。リキャスト据え置き

    ・バーサクをデストロイヤー中専用スキルに。

    ・バーサク中にアンチェを撃つと自動的にディフェンダーに切り替わる。逆も然り。ただし、アンチェ⇔バーサク で ディフェ⇔デスト 切り替えを行った場合、でスタンス切り替えと同じように10秒の共有リキャストが発生する。

    ・アンチェ・バーサクは各スキル再使用で効果を手動で解除できる。手動解除した場合はリキャストは発生しない。
    (5)
    Last edited by Lily-F; 08-04-2017 at 12:37 AM.

  9. #3319
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    ・スチールサイクロン
    HP吸収量を約20%から約70%に。
    斬耐性ダウン10秒を追加。
    シュトルムブレハを3秒延長を追加。
    威力を160に。


    ・デシメート
    斬耐性ダウン10秒を追加。
    シュトルムブレハを3秒延長を追加。
    威力を210に。


    ・原初の魂
    自身が付与した斬耐性ダウンを3秒延長を追加。
    シュトルムブレハを3秒延長を追加。
    被ダメダウンの効果時間を3秒に。
    HP回復量を150%に
    威力を260に。
    このスキルでの対象への与ダメージの50%分、次の対象の与ダメージを減少させる。この効果は重複せず、最大値を常に更新する。効果時間3秒。を追加。
    (減少値が仮に3000(原初での与ダメ6000)だった場合、3000以下が出た場合でも3000の数値で更新する。3000以上が出たらその数値に書き換わる。)


    ・フェルクリーヴ
    自身が付与した斬耐性ダウンを3秒延長を追加。
    シュトルムブレハを3秒延長を追加。
    威力を380に。
    このスキルでの対象への与ダメージの25%分、次の対象の与ダメージを減少させる。この効果は重複せず、最大値を常に更新する。効果時間3秒。を追加。


    ・ウォークライ
    IB上昇量を30に。
    スチールサイクロン・デシメート・原初の魂・フェルクリーヴで短縮されるリキャストが4秒に。


    ・アンチェインド
    被回復(アビリティや自身のWSを含む)量を20%アップを追加。


    ・シェイクオフの破棄


    ・スキル「メタトロントーメント」を追加。
    発動条件:PTメンバー、もしくは自身のHPが1
    威力850。(ディフェンダーによるペナルティ無し) リキャスト3分 
    追加効果:HP1の自身、もしくはPTメンバーのHPの40%を回復する。自身のIBを20上昇させる。
    (4)
    Last edited by Lily-F; 08-04-2017 at 12:50 AM.

  10. #3320
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    「スキル回し・IB管理の難易度に見合ったDPSが出せていない。これだけやらせるならもっとDPSださせろ」
    「暗黒・ナイトと比べてPTサポートスキルが無さすぎる」
    「ギミックや敵の動きにDPSが左右されすぎる」
    という声を聴きつつ、上手い下手の差が出にくい仕組みを考えました。

    痛い攻撃が来るときは、とりあえずアンチェ原初・バーサクフェルクリを連打しておけば、勝手に軽減してくれます。
    IB管理に悩まされつつ、ギミック処理をしつつ、軽減しつつ・・と、ゴージとは名ばかりのブロークン・マウンテンめいた事をしなければならないのを改善したいと思いました。
    とりあえずドーンとかまえて、普段はまったりIBをためつつ、やばくなったらDPSだしつつ全体軽減のフェルクリ連打、自分がMTなら自分を守りつつ全体軽減の原初連打で及第点は取れます。
    各スキルの数値は適当ですが、ST・MT共に同じだけの全体軽減を得られるようにしました。IBをこねくり回す楽しさは損なわれてしまいますが、私の戦士のジョブイメージとして「なんか暴れてたら自分もみんなも守っちゃってたわータハハ」くらいが理想です。あんまり細かいこと考えずワイルドに戦いたいです。

    原初の解放とは名ばかりの、原初の節約だったスキルは、文字通り「解放」スキルとして効果とデメリットを大きくし、ピーキーな仕様を心がけました。

    シェイクオフ?知らない子ですね(イクシオンフェイトでは大変お世話になっております('ω'))

    シェイクオフの代わりに「メタトロントーメント」を提案しました。ホルム・リビデと一緒に使う感じです。
    (3)
    Last edited by Lily-F; 08-03-2017 at 11:24 PM.

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