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Thread: 戦士スレ

  1. #311
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    海外フォーラムの研究を翻訳したみたいです

    翻訳:FF14ARRにおける戦士とナイトのタンク性能差について
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...8/blog/267630/
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...8/blog/267988/
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...8/blog/268412/
    (25)

  2. #312
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    プロデューサーレターの質問受付が始まってるようなので
    戦士の質問をみんなでしませんか?
    (33)

  3. #313
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    Quote Originally Posted by nikumon View Post
    プロデューサーレターの質問受付が始まってるようなので
    戦士の質問をみんなでしませんか?
    いい案だと思います。
    ここで集まる決して少なくはないであろう質問に対して、何らかのコメントがあればまだ修正の希望はある。
    逆にここですら何のリアクションもないようであれば…エオルゼアの歴史通り、戦士は絶滅の一途を辿ることでしょう。

    安易にユーザー側の研究不足と言った手前、上方修正予定があっても明かさない可能性はありますが。
    (19)

  4. #314
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    私が戦士とナイトを比較して感じたことは、やっぱり戦士は誤魔化しの効かないジョブだということですね。
    実際同格のコンテンツであるならば戦士MTの方が有利なので、全員が理解した上でIL90の装備で固めれば大迷宮バハムートであっても戦士がMTの方がいいのでしょうが、
    CL90の大迷宮バハムートでは所謂低レベルクリアを強いられる現状では厳しい(出来ないわけではないが自身とヒーラーの理解が必要 つまりPSに大きく依存する)、といった感じでしょうか。
    どうにも戦士はナイトと比べると防御アビリティが不足している分咄嗟の対応力に劣るので、その辺りのリカバリー力が有ればな~と思いました。
    後はやっぱり超高威力のダメージが襲いかかる場面では、ナイトがインビンやセンチ等で強引に耐えられてしまうのに対して、戦士ではなすすべもないというのが悩みどころでしょうか。

    そしてアビリティの問題だけではなく。
    ナイトと戦士の余り念頭に置かれない(実際私も海外の研究を見て気づいた)且つ決定的な差
    レイジオブハルオーネのSTRダウン効果(ヘイトコンボなので殆ど常時掛かってるようなもの)
    盾によるガード効果(防御手段としてはブルワークを使わないと不安ですが、それでも平均値を見ると確実に効果があるはず)

    という事で今戦士に欲しいなーと感じてるのは、
    イマイチ空気のシュトルムヴィントを強化したり(撃ったら防御バフが付くなど)
    ナイトのランパートが使えるようになったりヴェンジェンスに被ダメージ軽減の効果をつけたりして防御アビを増やすこと
    スチールサイクロンをなんとかして欲しいというところでしょうか。
    そしてナイトと同じく攻撃力の極めて高い敵に対する対応力が無いとちょっと厳しいのではないかな~と感じました。
    (8)
    Last edited by Mavi; 10-05-2013 at 05:23 AM. Reason: もう少し詳細に

  5. #315
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    ナイトのバッシュの対称となるようにフラクチャーあたりに特性で沈黙付けましょうそうしましょう。
    (5)

  6. #316
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    そもそもの開発の基本設計とは

    ナ戦が両方いる構成が必要とすれば

    戦士が一気に高いヘイトを稼ぎながら、痛い攻撃ちかづいてきたらナイトにスイッチ
    サブやってる間は戦士は耐性低下、ナイトはデバフ・行動阻害で支援
    お互いに相性最高!が基本コンセプトのようにうかがえるのですが、
    現状はナイトでなんでもいけてしまう。
    この現状をなんとかするのにナイトを下方修正(ヘイトを稼ぐ力を落とす、HPをさげる)等は
    論外だろうと思います。ナイトメインの方のモチベにもかかわりますし。

    戦:高HP、自己回復、高ヘイト、若干高い火力、火力支援
    ナ:硬さ、行動阻害

    戦の現状ヘイトを稼ぐ力が十分なのと、かつナイトの役割を食わないために
    やっぱ「火力支援(シュトルムプレハ)」の強化
    もしくは「高HP・回復力の強化」しかありえないと思うんですよね。

    自パラに依存したWSが格上に不利なのはすでにほかの方の研究で自明なので
    ここはひとつ、若干の自己回復力の向上+シュトルムプレハの強化(斬突打耐性低下か、斬-20%とか)

    おなしゃす!!!
    (9)

  7. #317
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    割りと適当なことを書いた気がするので真面目に。

    バハムートでは防御能力の関係もありますが正直なところそれ以上に
    『沈黙というCCを所持していない』ことがネックになっていると思います。

    またナイトのインビンシブルが壊れなのは置いておくにしても、ど安定のダメージカットに対抗するには
    高ダメージに応じた自己回復能力の獲得が必要に成ると思います。

    例えば……
    高ダメージを受けた時にラースを獲得する。このラースは5を超えてスタックできる。→つまり原初の魂の使用回数を増やす方向性です。
    ブラッドバスの効果上昇に加え、被ダメージ時一定確率でリキャストリセット。→相手の攻撃力に左右されるのは変わりませんが擬似ダメージカットになります。
    また『減っているHPを割合で回復する』ようなアビリティの追加、またはスリルオブバトルの回復量を『HP増加量+減っているHPの1/2』にするなど。

    我儘が混じってる部分ではありますがこういった感じで原初でもりもり盛り返していったり、ブラッドバスでちまちま回復し続けたり
    HP減れば減るほど効果が出るという方向で調節しなければ、戦士の立幅は無いのではないでしょうか。



    最後に一言
    やっぱり沈黙下さい。
    (9)

  8. #318
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    サブタンク楽しいです。

    雑魚がきたら
    ヒーラーの可愛いララ♀ちゃん達を守りにいくの!

    スチサイがもっと強くなれば雑魚殲滅効率あがるんだけどなぁ

    あと誰かFCいれてください
    (1)

  9. #319
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    変に火力クレクレをするから純タンクであるナイトにタンク性能で劣ったり、開発側もバランス調整に難儀するのでは?
    旧版で他職いらないレベルで最強だった時代がある故の恐れもあり、DPS職からしても気分良い物じゃありませんし
    (2)

  10. #320
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    変に火力クレクレをするから純タンクであるナイトにタンク性能で劣ったり、開発側もバランス調整に難儀するのでは?
    旧版で他職いらないレベルで最強だった時代がある故の恐れもあり、DPS職からしても気分良い物じゃありませんし
    確かに火力はナイトより上は上ですが、それはほんの少し上なだけですよ?
    所詮タンクの火力でDPSとじゃ比較にもなりません。
    DPS最弱とか今色々言われてる竜騎士と比べても圧倒的な差がありますから、それ以上のDPSとなら更に差が開いてます。

    問題はナイトとタンク性能で圧倒的差があるのに火力の差までも微小な事でしてね。
    それに妨害アビまで完備されてて戦士の立つ瀬が無いんですよ。
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