旧では着替えられるのでレイドでもナイトの出番はあることはありましたが、戦士がないとレイドはナイトだけでは参加は難しかったということです。
ナイトと戦士のバランスで言えば、新生のバハムートだけに居場所がない戦士と違って旧版のナイトはレイドコンテンツやマテリア作成(金策や装備の強化)など全く参加できないので、他ジョブ上げて参加してたので旧の方がバランスは悪いですね。
そしてバハムートはIL80をすっ飛ばして70で挑戦しているので今の段階だとなんとも言えないんじゃないでしょうか?
アディショナルと装備が最終的にみんな同じになるとして、
(アウェアネス、コンバレセンス、フェザーステップ、発剄、マントラ)
原初とスチサイが「実は罠スキル」だったりするのでしょうか?
(まぁ罠スキルなんてモノがある時点で調整不足と言えるんですが)
つまり、ラース5を常に維持するという、どっしりとした戦い方です。
◇HP25%アップ
◇敵視アップ
◇クリティカル率10%アップ
◇回復量15%アップ
常にこれを受けつつ戦う、攻撃力が下がるのはTANKだから気にしない。
挑発の代わりにトマホーク連打+ヘビースカルボーラ
フラッシュの代わりにスチサイすぐウォークライ(これだけで範囲ヘイト稼ぐの・・・・?w)
まだタゲもらしがあればウォークライ後さらにスチサイ、その後スリル+ヴェンジェンスでラース2まで増やす。
ヒーラーさんに回復してもらうときは息を合わせて回復アップのバフを必ず使うこと。
回復をもらわない時も自己バフを切らさないこと。
とか、以上すべて妄想。
研究なんて他に何かありますかね・・・・?
いやカタオラ実装初期でこそ戦士ぶっ壊れ、ナイト豆腐のバランスだったので戦士主流でしたが、調整後は完全にナイトのメインタンクが主流ではありませんでしたか?
元々レイドの火力元なんて黒のフレアでしたし。
むしろ回復を完全に白に依存してた戦士よりもコンテンツが高難易度化するほどナイトの方が全体を通してド安定でしたよ。
またILを引き合いに出されていますがナイトであればその一つ飛ばしが可能なんですよね。
すでに結果は出ていると思います。
戦士の調整に重大な欠陥があるか、ナイトが異常なまでに壊れた性能になっているかのどちらかです。
Last edited by Coven; 10-04-2013 at 02:58 AM.
ツッコミをいれておいて自分はダンマリというのはズルいと思うので私なりの意見を挙げさせていただきます。
まず、スチサイが非常に使いにくいものであることは私も同意見です。ただ、ゲームのスキルなり魔法には
大なり小なり有用なものとそうでないものがあるので、これをもって調整不足とは言えないと私は思います
原初に関しては私はラースⅤを基本的に維持しながら戦うので、HP上必要のない場面で原初を撃つことは
基本的にはないです。アンチェインドからウォークライいれて、オバパまたはコンボいれるか、痛い攻撃に備えてそのまま維持するかです。
しかしながら、原初は回復量も多いですし、選択肢に入らないということはないかと思います
アディショナルについては、ずっと同じアディショナルを使用しなければならないわけではないので、
時と場合で使い分けるのもアリかと思います。また、カウンターのスロウ付与について、どの程度の
効果があるのかも気になるところで、緊急用と考えいれていた内丹と入れ替えて、
うまく使えないか試行錯誤しています。(アウェアネスやマントラも試さなきゃと思っていますが、
どうも横道に目移りしてしまって、そこまでたどり着けていません)
他にもステータス振りやら、装備やらマテリアやら、どれが最も有用なのか最終回答が出ているものは少ないと思います。
最後に勘違いしていただきたくないのは、私自身、今後も戦士メインでプレイしていきたいと思っていますし、
上方修正が入れば、非常に嬉しく思います。
開発に切実なお願いが有ります。
次のパッチで、戦士がエンドコンテンツにおいてタンクとしての性能を得るのかという答えを早めに回答して頂きたいのです。
貴重な神話を900も使ってブラビューラ+1にしました。
周りのメンバーから見ても愚行と思われており、私自身も体験してみてナイトのコルタナ+1にしたほうが遥かに有用だと確信しました。
そろそろ神話が900になるので、次のレリック+1は星屑かアルテミスと考えています。
しかし戦士に何も改善が無いままだとコルタナ+1にする必要が有るのです。
その方が他のメンバーに迷惑が掛からないからです。
そしてエンドコンテンツでは迷惑な存在である戦士は、大人しく外郭と魔導城専用ジョブとして活躍することになります。
ここで新説を唱えてみますか。
ナイトOTデザイン説。
ナイトのアビリティにはMTをする上でほぼ死んでいるものがひとつあります。【かばう】です。
しかしOT時はどうでしょう。敵の強力な全体攻撃から後衛を守り、ダメージカットアビリティを併用すれば実質効果は2人分、と。
このような運用を想定していたとすれば納得のいくアビリティになります。また、【挑発】についても同様で、MTがヘイトを稼ぐためのアビリティではなく、明らかに他人からターゲットを奪う目的で使うよう作られているのも漏れた敵を素早く回収する、OTの役割にぴったりです。
また、豊富な妨害能力に関してもやはりどちらかと言えばOTが持つような気がしています。
更に、忠義の剣という攻撃的スタンススキルはナイトにしかなく、そもそも戦士はMTを張るから必要ない、と判断された可能性もあるでしょうか。
対する戦士は、基本的にはヒーラーに依存するがピンチには自己回復で切り抜ける、というデザインをされていると考えると(実際の性能はともかく)しっくりきます。
稼ごうとした場合のヘイトの総量も戦士の方が(恐らく)上ですし。
吉田氏のバハが超難しいよ的発言も、この想定でテストプレイをしていたとすれば納得のいく発言です。
生半可な装備の戦士では蛇の初動で溶けますからね。
研究不足発言に関しては、実際時間かけて(ローンチ後に)じっくりテストしてみたらナイトMT、戦士OTのがいいじゃん!と気付いて、(プレイヤーが戦士MTでやってると思い込んだまま)研究が進めば(戦士OTが見出だされれば)強い。アディショナルが(挑発、フラッシュ?)揃えば強い、などと発言されたのではないでしょうか。
という想像でした。
追記
一番の問題点は当然明らかな性能差であり、またバハ1層の蛇や2層の玉など、タンク2名が両方ともMTのように立ち回るデザインの戦闘が存在することですよね。
Last edited by folder; 10-04-2013 at 09:01 AM. Reason: ちょっと意見を追加
火力自体はスチサイ調整されてからはオーラム・カッターはナも戦士でもどっちも良い感じでしたよ?
戦士から着替えがないとナイトで参加できないとかどのレイドコンテンツのことを言われてるのでしょうか? スチサイ調整前のお話ですかね?
そもそもエンドコンテンツシャウトでMT戦士募集とかの指定は聞いたことないでね、カッターでいえばタンク2の場合戦→黒、オーラムでいえば黒→モ、詩→モに着替えられる方募集とかはありますが。
旧エンドレイドは正直ナイトと戦士どっちでも楽にクリアできるほどMTは楽なポディションでしたし。(敵を集める役、ボスのWSをいかに避けるかが大事これだけ)
マテリア作成に関しては、これはエンドコンテンツではないでしょう。あくまで効率の良い金策ですよね? 我々が訴えてるのは金策やソロプレイじゃなくてエンドコンテンツに席が無いことを嘆いているのです。
バハムートだって開発の都合でID順番が変わったかもしれませんが、正式サービス中のエンドコンテンツだということを忘れないで頂きたいと。
旧より今の近接DPSや戦士の不遇のほうがバランス悪いですよ。新生ではレイド中は着替えもできないからそりゃ調整不足も目立つし不満もたまります。
旧だとその場面場面、ケースバイケースに着替えが可能だったからユーザーからの不満が少なかったんじゃないでしょうか?
Last edited by marie_stop; 10-04-2013 at 09:57 AM.
それなのにダンマリかーすごいなー尊敬しちゃうな吉ピー
黒魔のスキル回しなんて研究の余地なく答えだしちゃってるんだから、
戦士の研究だって答え出しちゃえばいいじゃないですか
答えだせないなら調整予定ですって言えばいいんだよ?
それはそれとしてベヒンモステイルとかドラゴォンテイルとか下さい
せっかくかっこいい両手斧あるのに範囲があれじゃかっこわりい!
ベヒンモステイルとかドラゴォンテイルがあるならへヴィスマッシュとかアタック雨フォースも欲しいですわー
もう別ゲーやないですかやだー
斧は何も守ってないディフェンダーの効果から攻撃力減少なくすだけでもだいぶ変わると思うんだ・・・
え? アンチェインドがあるだろって? ラース切れる割に効果時間もリキャストも微妙じゃないですかHAHAHA・・・
アンチェインドはむしろ特性にしてディフェンダーのペナルティ減少でよかったんじゃないかと
あと斧の攻撃力をDPSまでとはいわんでも中間くらいにしてもいいと思います
防御性能が犠牲になってる盾だから攻撃力を上げて戦闘時間短縮してナイトとの差を埋める方向でいいんじゃないかなぁ
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