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Thread: 戦士スレ

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  1. #1
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    足りてない部分はなにか

    おっと削除されてるじゃないか。
    よほど痛いところを衝いてしまったのか?

    再掲
    ・アディショナルが無いと単独で盾としての性能を発揮できない(しにくい)
    →確かにLVはあげやすいゲームだが、他ジョブを42まで上げないと話にならん「と、ユーザーに思われてしまう」のはあなた方の設計通りなのか?
    ・現状よりもさらに大幅なHPブースト、自己回復能力を与えてはどうか
    →他クラスとの兼ね合いも加味した無難な改善策
    ・開発もっとがんばれ
    →激励

    FF11の時も同じようなことがあったね。
    バトルチームの人が「○○は強いんだけどなぁ」とか言って炎上してた。
    強いかどうかきいてるんじゃなくてね
    使いにくい、使われにくい、理解されにくい。
    この辺の議論をしているんだよ。


    原初の魂を中心にテコ入れすれば、なんか突破口開けそうな気がする。
    まず「ラース全放出」という考えを捨てよう。
    これは普通の戦士にとっては相当なリスクなのだよ。
    いかにラースVを維持するかを中心に動いてるはずだからね。

    ここは、原初の魂は1消費、アンチェインドは2消費、スチールサイクロンは3消費
    といった風に消費量を設ける。
    で、ラースVの時にそれぞれ一番効果が高くて
    逆にラースIとかラースIIで打つと効果にペナルティが入る。
    こうすると「常にVを維持する」という技術が必要な点は変わらず、
    なおかつ色々な技を打ちやすくなる


    これは極端な例だけど、今より戦士というジョブを説明しやすくなるんでない?
    (33)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Katty View Post
    原初の魂を中心にテコ入れすれば、なんか突破口開けそうな気がする。
    まず「ラース全放出」という考えを捨てよう。
    これは普通の戦士にとっては相当なリスクなのだよ。
    いかにラースVを維持するかを中心に動いてるはずだからね。

    ここは、原初の魂は1消費、アンチェインドは2消費、スチールサイクロンは3消費
    といった風に消費量を設ける。
    で、ラースVの時にそれぞれ一番効果が高くて
    逆にラースIとかラースIIで打つと効果にペナルティが入る。
    こうすると「常にVを維持する」という技術が必要な点は変わらず、
    なおかつ色々な技を打ちやすくなる


    これは極端な例だけど、今より戦士というジョブを説明しやすくなるんでない?
    ラースの運用についてはKattyさんのこの案がもっとも実用的で現実的だと思います。
    スキル単体の威力や付加価値を弄るよりは、「ラースV全消費のみ」という状況を改めることが、最も根本的に戦士の性能を改善することができると思います。

    また、各ラース消費技は最低性能が現性能で、ラースV時は現性能にボーナスが付与されるというバランスが妥当だと思います。
    (5)

  3. #3
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    Yuiyaさん。
    アビリティやWSの個々の性能やリキャストを細かくナイトと比べていくと、いかに戦士の持つ物の性能が悪いか、いかに開発が戦士のアビのリキャストについて何も考えていないか良く分りますよ。
    自己回復に関しても素で持つ物の性能は劣悪で、切り札のはずの原初の魂もラース縛りが厳しく足りない硬さを補う性能は到底ありません。
    戦士の凄いところと言われると、格下相手に範囲でゴリ押すのは強いに尽きますw
    哲学マラソンで有名な外郭や、外郭より少しマイナーだけど中々いい効率の魔導城などではナイトより戦士が喜ばれますw
    レリック+1とか持ってたら尚更喜ばれますが、それってもう開発のコンセプトであるタンクのロールと明らかに違うんじゃないかねと。
    8人で格下なぎ倒す戦いなんてタンクとしての性能余り必要無いからね。
    (10)

  4. #4
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    戦士のみ「アラガントームストーン:研究」(未実装)というものがあるんじゃないかと思い始めた今日このごろ。
    (17)

  5. #5
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    ディフェンダー改善案

    アビリティ:ディフェンダー
    自身の最大HPを25⇒30%上昇させ、かつ自身への敵視を上昇させる代わりに、自身の与ダメージを25⇒20%減少させる。
    再使用で解除する。
    効果時間:永続
    効果中に特定アクションを使用すると「ラース」の効果を得る。
    効果追加案:被ダメージ時10%の確立で自身に「ラース」を付与する。また、被ダメージが自身の体力の最大値の20%を超えるものであった場合、「ラースV」が付与される。
    ラース効果:自身のクリティカル発動率を2%、受ける回復魔法の効果を3⇒4%上昇させる。最大5スタックする。
    「ディフェンダー」を解除した場合、自身に付与されている「ラース」は即座に消える。

    ●改善の意図
     ・ナイトとの差別化 ⇒ 被ダメージ機会の減少や、被ダメージ量の抑制によるタンクではなく、それらをありのまま受けることによって強化されていくタンクという戦士らしさのデザインを目指す。
     ・獲得経路に乏しいラースの獲得手段を増やす ⇒ 被ダメージ時というタンクとして有意なものに焦点を当てる。
      ・被ダメ時10%の確立でのラース付与 ⇒ 対多数時のヘイトを高める行動をしながらラースを獲得する手段が乏しかったのを補う。
      ・大ダメージヒット時のラースV付与 ⇒ 単体の対ボス戦時の強力な攻撃を受けても、ラース最大スタック効果によって比較的簡単に立ち直ることができるようにする。
     
     ・基本性能の係数改善 ⇒ より高い最大HPを持つように、より回復魔法によるリカバリーを歓迎するように、より攻撃によるリターンを得られるように。
    (16)
    Last edited by signal; 10-02-2013 at 04:55 PM.

  6. #6
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    あ、あとあれマーシーストローク

    確実に”狙える”のは腕前とか動体視力じゃなくて、実質ソロのときしかない。

    今の仕様だとマーシーでトドメささないとダメじゃん。
    でも”ある程度HPが減ったらDPSにトドメを任せてTankは次の敵を攻撃する”戦術の場合
    マーシー〆はおろか発動する機会すらなく
    当然回復ボーナスなんて期待できるわけもない。

    だからこのマーシーをいつでも発動できるアビリティにして、
    ”HP20%以下の敵に発動した場合に威力アップ+回復効果を得る”にすればいいんじゃないかな。

    つまりこの案の場合、我々戦士は
    いま敵が20%以下なのか以上なのかを的確に判断する技量が問われるわけだ。
    当然ギリチョンで発動したほうがリキャストが稼げるが
    21%のとこで発動しても威力は弱いし回復効果も得られないってところがミソ。

    外部ツールなどを使えば目視で可能かもしれないけど
    それは違反行為だから話は別だね。


    これで結構使いやすいアビリティになってんじゃないかな。
    回復量は調整してもらえばいい。
    その辺は得意でしょう。
    (14)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Katty View Post
    でも”ある程度HPが減ったらDPSにトドメを任せてTankは次の敵を攻撃する”戦術の場合
    マーシー〆はおろか発動する機会すらなく
    次の敵を殴りながら、前の敵のHPを見て

    /target <lt>   ←前の敵をターゲット
    /ac マーシー <t>  ←マーシーを前の敵に使用
    /target <lt>   ←前の敵(つまり今の敵)を再ターゲット

    という感じに、一瞬だけターゲットを移しマーシーを撃つマクロを使ってます。
    発動条件がターゲット中の敵のHPだったと思うので、マーシー<lt>は確かダメだったはず。
    (5)
    Last edited by Rodion; 10-02-2013 at 05:07 PM.

  8. 10-02-2013 06:42 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #9
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    白に対する学者みたいに必ずしも、メインタンクが出来なきゃいけない、って事はない筈
    ならこの場合、コンテンツ自体を上手く 『オフタンク斧(サブタンクの事)』 がいて有利に働く方向に持っていけばいいのではないかと

    まぁその場合でも、戦士自体の性能の引き上げ、あるいは戦略の幅(Debuff付与など)を広げる必要はありますが・・・
    (3)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Amane View Post
    白に対する学者みたいに必ずしも、メインタンクが出来なきゃいけない、って事はない筈
    ならこの場合、コンテンツ自体を上手く 『オフタンク斧(サブタンクの事)』 がいて有利に働く方向に持っていけばいいのではないかと

    まぁその場合でも、戦士自体の性能の引き上げ、あるいは戦略の幅(Debuff付与など)を広げる必要はありますが・・・
    この考え方はちょっとおかしいと思いますね、ロールとしてメインタンク、オフタンクっていう切り方を最初からしているならわかりますけども。
    同じタンクなわけで、戦士だからって理由でオフしか無理みたいにされるのは腑に落ちないでしょう。
    (19)

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