なんでや!死の宣告はシェイクオフできたやろ!
なお披ダメ増加は消せない模様
はぁ~シェイクオフまじシェイクオフしてほしい。
戦士がゴネるならアップヒーバル違うかな。
残りのHPに依存としか書いてないからVITつんで20000を25000にしたら強くなるよねと叫んでみるとかw
まあデフェ、スリルオブバトルで1.5倍の威力450にはなりそうな気はするんだが。
開幕HPがいっぱいの時に切らないとダメなような気がするが。
調整案
シュトルムヴィントの威力を300にし、戦士中最高火力のコンボとする。代わりにブレハを威力250に下げる。
理由:
IBを貯めるとき低火力コンボを強いられることが戦士の面白さを著しく損なっている
ST時は敵視コンボを撃たないのが普通だが敵視コンボが最高火力コンボであるためもにょもにょする
ブレハは単純にバフ目的のみとし、最小回数にとどめるべきというのがわかりやすくなる
いまのボーラ、ヴィント、ブレハの数値バランスは今風のタンクとしては明らかに異端です。
火力ルートと敵視ルートのバランスや、バフルートの火力が高めであることなど整理されていない感がとても強い。
ナイトはそこをすっきり整理したので戦士も整理すべきです。
数値的には火力向上になるので、これがナ暗との横並びを崩すのであればナ暗の数値を少し持ち上げてもいいと思います。
受け流し時に確率でアップヒーバルのリキャストリセットを追加
理由:
MT時の火力バランスにおいて戦士が著しく不利なのを是正する必要があるのですが、
ディフェンダーの火力低下値をいじるような手堅い調整だと操作の楽しさが向上しません。
戦士MTは正直かなりつまらないです。
やはりナ暗のように高火力のWSを多く撃てる方向性が望ましく、
同時にテクニカル要素でもあったほうが楽しくなるのでProcぽいものでカバー。
アップヒーバルはIBゲージを食うのでバランスブレイクもそこまで起きないでしょう。
シェイクオフ代替アビ リキャスト90秒
ディフェンダー時:自身の魔法受け流しを可能にする。効果時間20秒
デストロイヤー時:対象の受け流しまたはブロック発動率を100%にする。効果時間10秒。自身を対象にできない。
理由:
ST時の支援能力低すぎ問題と、魔法に弱いことに対するある程度のフォロー
Last edited by pocky; 07-05-2017 at 04:51 PM.
原初の開放を暗黒のDA見たいな感じにしてほしい。勿論、スキルをアンチェと分けて
例えば開放+魂なら追加効果でブラバス見たいに一定時間HPを吸収、また開放+IB最大時は威力上がったりフェルクリなら開放+フェルクリて威力750に、開放+IB最大時、威力1250で使用後にWS不可(5秒)をつけたりすればシェイクオフ()にも使い道は出てくるとおもう
スピリッツウィズイン 威力:300 リキャスト30秒
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
アップヒーバル 威力:300 リキャスト:30秒
発動条件:「インナービースト」20
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
ディフェンダー、スリルオブバトルにて威力上昇有り。
アップヒーバルのIB20消費って要ります?
ナイトは、同じスキルをコスト無しで回していますが…。
威力上昇分に対して戦士が支払う対価は、スリルオブバトルを消費することと、ディフェンダー時の火力補填ということで充分だと思うのですがどうでしょう。
(ヴェンジェンスを使えばアバンドンが増えたのと同じ感覚)
アップヒーバルの消費IBを50にしてフェルクリと同等の威力にするとかどうでしょう
ディフェンダー時で且つHP最大の時はフェルクリを超える威力になるが、MTしてる時にHP満タンというのはなかなかないのでそこまで破綻しないともう
原初の魂でIB50使うのできっちりIBの管理が必要になる。原初の解放がデストでしか使えない関係上連発はできないのでMT時でSTと同等の火力が出るとは考えにくい
これだけでも戦士っぽいんだけどね
もちろんWSの威力はナイトとかと同等にしてね
ブレハでデバフ解除なんて仕様はいらないです
戦士の総合火力の底上げは絶対必要だとは思いますが
スキル単体で比較するのは意味ないかなーと。
単体だけで見ていったらヴェンジェンス強すぎない?って話にもなりますし。
ウィズインと比べてどうこうって理由ではなく
単に火力底上げの一環としてヒーバルの威力を上げるとかIB消費無くすということ自体はアリだと思います。
IB消費が無くなればその分オンスロなんかに回せてプレイフィールが良くなりそうですし。
本題から逸れますが、ウィズインもヒーバルもそうなんですけど
「自身の残りHPが多いほど威力が上昇する」じゃなくて実際は「HPが削れた分だけ威力が低下する」なので
記述はいい加減に直して欲しいなと…(相当前から指摘されてることですが)
戦士の弱さってやっぱメイム、ヴィント、ブレハの威力そのものが弱いせいだと思います。
ナイト、暗黒は結構一定の数値をゆるく上下してるのに対し、
戦士はバサ開放の所でdpsを無理やり稼いでそれがなくなると火力がどんどん落ちていきます。
そしてまたバサ開放であがる、と。
バサ開放がないときでももう少し緩やかに落ちていって欲しいところ。
嫌いじゃないです、むしろ好きです4.0の戦士は出来ることが地味だしロマンが無いように思います。
IB貯めて原初の魂やフェルクリーヴが使える回数が多くなりましたが、
IBを貯めるまでに時間がかかりすぎるのでPTメンバーがバフ全開、シナジー全開で戦っている時に戦士は準備運動している段階でPTメンバーの猛ラッシュが終わってから一人で全力出してる状態です。
戦士が与えるシナジーもPTメンバーから受けるシナジーも弱いです。
戦士にシナジーをーって意見もありますが、俺は一人でも暴れてやるぜって感じのほうが原初のパワーを感じます。
なので、戦士はIBを貯める事でより深く原初の力を引き出せる方向での調整がほしいです。
たとえば、
原初の魂を1回使うと通常効果だけど、連続で原初の魂を使うと威力や回復量、ダメージ軽減量が増加する、回数を追う毎にエフェクトが派手になる!!←大事
スチールサイクロンを連続で使うと威力、範囲が上がり最後には竜巻が巻き起こるエフェクト!!←超大事
デシメートも連続で発動すると威力、範囲が上がり大地が裂けるっ!←カッコイイ!
フェルクリーヴも回数を追う毎に原初に飲まれ誰も手を付けられない!!エフェクトも丸ノコが増えてギャリギャリ敵を削るぅぅぅ←これこそロマン!
戦士のシナジーがーより、こんな感じで原初に飲まれていきたい。
今の戦士は同じ技を単純に出してるだけでロマンが無いのが何よりもいただけない。
同じ技は回数を重ねるごとにパワーが上がってこそだと思います。
ロマン!戦士にロマンをください!
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