通常コンボの比較なので、IBだけでなく、ナのMP吸収(≒ホーリー)も省略しています。
暗黒にも触れていませんし、一度に全部を比較するのは無理なので。
3.x時は、STをやりたいナ暗だけでなく、MTをやりたい戦士にとっても逆風が吹いていましたね。
4.0の戦士はMT寄りになったと言えなくはないですが、どっちつかずの中途半端さを感じています。
戦士の「らしさ」って、攻撃することで防御力をあげられることだと思っています。私だって、戦やってますが、これまでの火力タンクのポジションから、かけはなれすぎる調整だとは思いますよ
だからといって、低レベルIDやレベリングIDに戦士がきたときに、
えっ……って思う人がいるとは思えない、思いたくない
しかも、そういう人がいようがいまいが
それを引き合いに、このスレッドで威力アップを語るのは個人的に信じられないので書き込んでる
特に、TPまで示して、あたかもTP効率も悪いかのように書いてる比較も信じられないです
なぜなら、実際TP効率わるいのかもしれないけど、IBが10or20貯まると書いておかないと見せ方がまずいですよーって思わなかったのか不思議
私は3.xのとき律動と天動を戦でプレーしましたが
律動2層、天動3層で火力を出しつつプレーしたのは本当に楽しかったです
でもそれをやりたいのって、戦士だけじゃなかったはず
どのロールもMTSTになりうる調整にしたかっただけなのかと思います
ナや暗がSTやりたーいと声をあげて、
受け止めてくれるレイドファインダーにならないぐらいなら
戦がいくら強くなっても面白くありません
原初の魂、ブラッドバス、ヴィントを使いこなすことで、十分固くなれた。
そして、その前のめりの方向性が楽しかった。
それが、4.0になって…
いったい、どういう方向性なのか。
タンクの横並びは結構。
だからといって、似たような動きにする必要はまったくなかった。
むしろ悪手だと言ってもいいのではないかと思います。
戦士を3.Xまで楽しめていたのに、4.0になって急に苦痛になった
自己回復能力とヴィントバフがさっくり取り上げられたので柔らかタンク過ぎて、野良でID他コンテンツに出す気力が無くなった。
むしろメインジョブが弱体されてゲームを続けるモチベーションも下がった。
STとしてもMTとしても中途半端すぎて他2ジョブに負けている現状は3.Xナイトを彷彿とさせる・・・
低レベIDにしてもオバパ連打しないとヘイト取れなくてTPかつかつな育成中戦士を見かけると悲しくなる。
叱咤投げてあげるけど叱咤追いつかないっていう。
4.0は戦士はゴミジョブですかねこのままだと
せめて自己回復能力は戻して欲しいだって柔らかすぎてタンクじゃないもの
それは戦士が開幕デストロイヤーを解除してないからでしょw
絶対STマン多いから。
ナイト使えばどれだけ狂ってるかがわかりますよ。
戦士らしさ
あふれる野生と猛々しさ。
屈強な肉体、折れぬ精神、熱きハート。
両手でなくては扱えない鉄の塊としか形容できない重厚な大斧を振るい
こぶしを振り上げ、雄たけびを上げ、眼前の戦場で決して後退を許さない。
そんな戦士であって欲しい
が、現状ではダメだ、ダメダメだ。
タンク3ジョブ70にして、極や70IDも3ジョブとも回して、木人も殴ってきましたが・・
使用感的に戦士が一番がっかりでしたね。
タンクの横並びは完全に失敗しています。
個人的には
ID
ナイト>>暗黒≧戦士
極
ナイト≧暗黒>>戦士
若干ネガ入ってますが、大体こう感じています。シナジーないし、火力がズバ抜けてるわけでもなく、硬さは置いといて、IDで範囲ヘイトを稼ぐための燃費も悪い。
あと動かしてて楽しいところがあんまりない。
やれることが減ってるとすら感じることがある。
ブラバスがなくなったのは想像以上に大きかったです・・・
唯一楽しいと思ったのはウォークライの短縮ぐらいでしょうか。
あとしばらく使ってて思いましたが、アップヒーバルもうちょいなんとかならんすかね。
最大威力で撃ちたくても、MTやってる場合はどうしてもヒーラー依存になってしまうのです。クルセの仕様変更で結構ヒール余裕でしょ、って感じてるのか、ボス戦ではHP6~7割程度で維持されることも多く、なかなかフルスペックで発揮できないのは窮屈だなぁ、と。
ナイトのウィズインもそうじゃん!って思うかもしれませんが、こっちはゲージ使ってるんです。
現状、ただの制約の多いウィズインだなって感じますね・・
スタンス変更によるゲージ半減は意外に慣れるもんで、スタンス変更前になるべく使いきる
よう回せるんですが、どうにも吐かされる感が楽しくない。
そしてシ ェ イ ク オ フ
これを作ったやつはマジで何考えてるんだ?
吉田P/Dは触ってからフィードバックくれ、って言ってましたが、こんなもん公開された時点で
弱いのわかりきってんのになんで実装したし。
この技に関しては名前からモーション、エフェクト、効果に至るまで一切作り直してほしいですね。
私はタンクに関しては全部触りました。運営側からの答えを期待して待っています。
ついでに。
個人的には戦士にシナジーはなくてもいいと思います。
侍もシナジーないけど、その分火力が高いっていう調整ですし
シナジーがない分強い、そんなタンクがいてもいいと思います。
味方を守れるタンクは正直、ナイトと暗黒が担っているので。
火力を出して早く殲滅出来ることで被ダメージを抑える。
また、火力を出すことである程度自己回復が出来る戦士が私は好きでした。
それだけに今回の戦士は非常に残念です。
なんの返答も来ないので勝手な妄想ですが開発からすると火力の横並びを崩すのは嫌なんですかね?
とりあえずそう決めつけて、今後シナジースキルが追加されるのかな?と予想していますが今後その路線で行くならば原初の解放が完全に癌です。
まず、70で覚えるにしてはバーサクの弱体化やSTR換算で昔と同じ威力のフェルクリーヴを撃てなくなった現状そこまで爽快感を感じられません。
そもそもタンクの火力を平均化させる方針ならば、攻撃目的以外に使えない技を追加したところで、完璧に使いこなして他ジョブに並ぶかそれ以下になるだけなので不要です。
大幅なスキル変更を要望します。
例えば、IBの消費半減ではなく消費無しの効果なら70レベルで覚えるに相応しいスキルになると思います。
フェルクリ無料は強すぎるというのであれば、オンスロートやアップヒーバルなどのアビリティをリキャスト短縮して撃ち放題とかどうでしょう。個人的にはそっちの方が楽しいです。
強い弱いはどうでもいいので面白いジョブになるような調整を祈っています。
妄想して長々と書いてしまいましたが「戦士は火力上げるよ!」となったら本当にすみません。
確かに火力横並びにしたいのに追加された技が全部攻撃系っていうのが意味不明ですよね。
それならナイトみたいに既存の技を底上げで横並びにして防御スキル追加してもらったほうがよっぽど有意義です。
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