戦士がMP(魔力)を使うっていうイメージが全くわかないので、MPをそのまま消費してヘイト確保する、というのはなんだかなー と思います。フラッシュを実装するのが駄目なら斧術の独自スキルでいいのでMP消費で使えるヘイト確保スキルをください。
実際の所でカンストまでやった感想は45レベル時に覚えるスチールサイクロンがない状態でのダンジョンでのプレイが考慮されてないと言う印象でした。
兎に角TPが足りず、叱咤を貰い、タクティシャンを貰い、キャス2人だとTP回復に立ち止まる頻度が高く。
DPSが釣ってくると雑魚にポーラアクスを全部に叩き込んだ後はひたすら棒立ちでAA殴りのみとか言う場面も少なくはなかったです。
このままならオーバーパワーは威力*5倍だったと思いますが、7~8倍程度に調整できませんでしょうか。
MPを一定割合でTPにコンバートするスキルなら、まだ合致する気がしますね。戦士はとにかくパワーですパワー。小手先の魔術なぞ必要ないのです。




70にして遊んでみてのフィードバックです。
火力については特に問題ないと思っています。
世間では『ナイトにならばれた』云々言われていますけど。そもそもの話は"横並びにする"だった筈です。
その上で少し頭1つでも火力に貢献出来れば良いと思っています。今現在も木人回して型さえ守れば頭1つ出てますし。
じゃあ固さはどうか?
と言われてしまうと。これは受け手のヒラさんの感覚がどうか?と言う話なのであまり詳しいことは意見出来ないのですが。
ただ今一つ防御面でPTを補助している『感覚』は全く無いですね。戦士は。
うっすら残った斬耐性ダウンデバフの攻撃面よりも無い。
『横並び』と言う意味では防御力ついて調整して欲しい。
自己防御では原初の魂に縛られたピーキーさ。
支援防御ではシュトルムヴィントで貢献している楽しさがあったと思います。
この支援防御してる楽しさが丸々なくなったのが残念です。
ですが、シュトルムヴィントはコンボを回すだけの手軽さがダメだった。ヴィントブレハ交互に切り替えるだけ。そんな手軽さが戦士必須を生み出した要因だと思います。
原初の魂が自己防御力強化ならば
シェイクオフをディバインベールみたいに他者防御補助にしてほしかった。IB全部使って範囲で戦士のHPの(IB×0.2)%バリアとか。※IB100なら20%
そんなリスキーさなら必須さを無くしつつ防御支援できるんじゃないでしょうか。
連投失礼します。戦士スレに書くこっちゃない気がしますが、ボーラを覚えるまでのヘイト量が圧倒的に少ないです。
特にパーティに赤魔導士がいるシーンで顕著になります。ジョルト180+ヴァルエアロ(サンダー)300=480のスキルを1ターン目にぶち込まれるので、トマホークでなんとかしのげても次の480には間に合いません。結果としてその場しのぎのオーバーパワーを連発する状況になっています。
その上、タンクとして正しい選択(アクセをVITにする)ことが、ヘイト獲得する際の足かせになっています。
以上の事より、
・Lv15までにヘイトコンボ3段目(ボーラ・パワー・ハルオ)を威力を下げて習得する。(威力はLv26でTrait枠でそれぞれの元の威力まで上昇)
・VITを上昇させることにより、ヘイトの倍率をアップ。
●そのどちらもできないのであれば、計算式を(VIT+STR)x0.9に戻してください。
最近の開発陣は、言動の不一致が著しいです。
「横並びにする」「タンクに求めるのはヘイトをとること」
このどちらも実現できていませんし、その理想に反した調整をしています。

オバパTP消費減らして
円形範囲にしてください
自分も戦士そこそこ触ったのでフィードバックしておきます。
散々同じような意見出てると思いますけど。。。
▼シェイクオフ
ゴミ過ぎるので、今の効果+HP回復20%+TP200回復
とかにして貰えればブラバスや内丹無くなった代わりにもなるんじゃないですかね
68の目玉?スキルでもありますし。
▼スタンス切替
消費半減撤廃
IB管理で頭使ったりする要素もあるんですが、やはりストレスにしかなっていません
IDとかでも、雑魚殲滅で消費したTPをちょっと回復したいなとかって時に気軽にエクリできなくなってます。
次の開幕にスチールサイクロン入れたかったりするので
▼オーバーパワー
敵視アップ、消費TP減、攻撃力アップ
フラッシュが無くなってしまったので、範囲系はスチサイとオバパで頑張ってます。
使用頻度が増えている上にスタンス切替で気軽にエクリできなくなっていて、TPが結構きついです。
▼解放とアンチェインド
リキャストを別枠に
これはそこまで必須とは感じなかったんですが、できれば別々にして欲しいですね。
▼総評
計算式云々はタンク総合的な所で議論されているので一先ず置いておいて(不満ではある)
戦士のスキル面で感じたのは、シンプル、プレーンといった印象でした。
悪く言うと、ぼったち、すること無い的な
ただ、シンプルな分初心者向けってわけでもなく、IDではオバパ、スチサイを考えて使わなくてはならず
熟練者向けな印象でした(そういった人は逆にシンプルさに物足りなさを感じてるんじゃないですかね)
特徴が無いのが特徴、って状態ですかね現状は
火力抜けているわけでもなく、支援も無く、純粋にタンクであると。。。
まだ他のジョブは上げ中なんですけど、自分だったらレイドメンバーに戦士を入れるメリットが見えてこないですね。。
ナナでいいじゃん的な
現状特徴を持たせるとしたら、火力面なんですかね
以上です!
戦士に限った話ではないと思いますが、調整不足という感じが否めないです。
優先順位をつけて対応しているであろう新ジョブ二種、ナイトについてはしっかり対応している感がありますが、
戦士は十分な時間をプレイして調整しているの?と言わざる得ない結果ばかりのように思えます。
PS4のUI問題など、PS4でプレイすれば分かるところがすっぽり抜けていたりするぐらいなので、時間が足りてなかったのかな…と。
尤も、戦士は弱体調整を加えるというポリシーがあって、多少の不便は「そういうものだ」と放置しただけの可能性も否めませんが…。
いずれにしても零式が実装される前に出てきているフィードバックをしっかり受け止めて対応をして欲しいです。
今回のジョブバランス及びタンクの横並びは、完璧に調整しましたと開発は言ってましたが、
スクウエアエニックスの開発の中だけという狭い視野の中での話なので、全世界的に見ると
圧倒的にジョブバランス及びジョブとしての特徴が崩壊してますね。
開発陣営は、戦士としての特徴を今一度考えてほしいところですね。
タンク3ジョブそれぞれ使ってみましたが、戦士はウェポンスキルをもう少し威力向上した方がいいと思います。
このままだとタンクとしての席はナイトだけになってしまうでしょうね。
正直 レイド実装よりジョブバランス調整の方が急務だと思います。
Last edited by Digipirate; 07-02-2017 at 12:52 PM.
ナイトを例に出して恐縮ですが、ナイトはFoF→ゴア、ロイヤル/レクイエスカット→単体ホーリー連打で火力を上げることができますが、
MP回復もゴア、ロイヤルと火力を出せるコンボを経由すれば自然と回復するので無駄なく火力を上げることができます。
翻って戦士は、最弱のヴィントコンボを多く回す必要があり通常時の火力はブレハバフを考慮しても弱いですので、WS全体の修正は必須だと思います。
昨日ようやくジョブクエ終了しましたのでフィードバックですが、シェイクオフの代わりに戦士の70クエで敵が使ってたスキルくれてもいいですよ。
バーサクの仕様を変えたせいでシェイクオフをどう言う状況で使うのかが全く予想できなくなってますね。
もしもレイドで使うスキルだったとしたらギミックは戦士ありきになるかもだけど、BS1つならエスナやピーアンで充分だろうなーとか。
臭い息みたいな攻撃を浴びせられた時限定で強いスキルって感じで、そう言う状況を毎回のようにコンテンツの中で作れるのかって言えば3.0ナイトの例がありますしね。
コンテンツで使えるように調整の信用のなさは過去の事例があるのでどうやっても信じきれない。
シェイクオフのスキルを廃止して同じく70クエのラストの敵が使うスキルかもしくは3.x迄のPvPスキルのスリル・オブ・ウォーに変えた方が戦士を扱ってて楽しみを覚えると思います。
間違ってもシェイクオフありきのギミック実装などと安易な方向には舵をとらないで頂きたい。
開発さんへ、
シェイクオフの廃止。
それに代わる原初の無敵スキルかスリル・オブ・ウォーの実装を強く望みます。




ナイトと戦士両方それなりに触ってのフィードバックです。
戦士でIDやってて感じるのは常時ディフェンダーで戦うよう設計してるのかな?ということ。
ヘイト維持はスチサイある分ナイトよりむしろ楽で、1対1も原初の魂を絶え間無く張れるので
防御だけみればナイトに比べてそこまでやわらかくはないかな、と。
ただナイトはクレメンシーで相当ごまかせるなのでその差が大きいのと、
味方に防御バフがないのでそこも差になってますね。
スタンス切替させないつもりなら、今のIB半減はまぁ妥当かなという気もします。
そのかわり自己回復や味方補助もきちんと横並びにして欲しいな、という感想です。
逆にスタンス切替をうまくやらせるジョブにしたいならIB消費は不要にすべきですね。
今はプレイヤーにどうしてもらいたいのかが、中途半端な仕様から伝わってこないのが一番の問題でしょうか。
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